@ala
Ich muss dir in einigen Punkten widersprechen. Natürlich lässt sich jeder der Charaktere auf einen Archetyp reduzieren. Man wird wohl nur wenige Geschichten finden in denen das nicht möglich ist. Und über das Problem mit dem Vorwurf "Klischeehaftigkeit" haben wir ja schon im Community-Forum ausführlich diskutiert. Versuch doch mal das was du sagen willst ohne diese mMn wenig aussagekräftigen Schlagwörter wie Archetyp oder Klischee zu sagen. Was im Speziellen stört dich an den Figuren und inwieweit wird das bei anderen (Horror)Spielen anders gemacht? Ich bin nämlich der Meinung, dass ich mehr Wert darauf gelegt hab, die Figuren auszuarbeiten, als es in vielen anderen Maker-Horrorspielen und selbst in kommerziellen Horrorspielen der Fall ist (so was ist natürlich bei irgendwelchen Shootern auch gar nicht nötig, aber das nur am Rande). Ich finde, dass sich die Figuren in einem gewissen Rahmen - das Spiel muss spielbar bleiben, die Figuren dürfen nicht handlungsunfähig sein - glaubwürdig verhalten. Letztendlich kann man ihr Verhalten nicht ganz von der Spielmechanik trennen. Sonst hätte ich ein anderes Genre wählen müssen. Das Spiel ist ja keine interactive fiction, sondern ein Adventure. Ich halte es auch nicht für unglaubwürdig, dass die Figuren ihre Situation nicht wahrhaben wollen (obwohl sie sowieso so handeln, als würde alles wahr sein). So stelle ich mir die Reaktion eines Menschen in so einer surrealen Welt vor. Da niemand in so eine Situation kommen kann, wissen wir nicht, ob das wirklich stimmt. Das Gegenteil aber auch nicht. Zu deinem Vorwurf bzgl. der Freundschaft muss ich sagen, dass die Charaktere eigentlich (mit Ausnahme von Lukas) gar nicht in eine Situation kommen, in der sie sich gegenüber den anderen schlecht verhalten, obwohl ich mir vorstellen könnte, dass man in so einer Situation im Zweifelsfall zuerst an sich denkt. Mal abgesehen davon würde die vier auch nicht als Freunde bezeichnen. Sie kennen sich halt von der Uni. Vielleicht sind Verlauf und Thematik der Geschichte nichts Neues, es mag sicher Bücher oder Filme geben, die so was auch schon behandelt haben. Spiele fallen mir im Moment aber nicht ein. Vor allem keine, die so viel Wert auf die Charaktere legen. Von daher kann ich deiner Kritik nicht zustimmen, dass meine Figuren so extrem stereotyp sind und sich alle gleichen, zumindest nicht bei meinen neueren Spielen.
Die verschlossenen Türen sind denke ich keine Sünde, die nur von mir begangen wird. Ich meine, sie in so gut wie jedem Adventure oder Rollenspiel gesehen zu haben. Sind sie nicht unausweichlich? Man will den Spieler einerseits nicht in Räume laufen lassen, in denen nichts ist und andererseits möchte man die Illusion erzeugen, dass es sich um ein größeres Gebäude handelt. Gewisse Laufwege sind in einem Adventure mit beweglicher Figur auch unausweichlich. So was könnte man allenfalls in einem Point & Click-Adventure vermeiden, wobei man auch dort zwischen den Räumen wechseln muss. Sicherlich ist der Einsatz der Gegenstände nicht besonders flexibel, doch ein anderer Weg wäre zum einen sehr aufwändig und würde sich zum anderen stärker vom "erzählenden Adventure" wegbewegen. Gibt es da so viele Vorbilder, die es anders machen?
Das ist richtig. Wie gesagt wird das Spiel dadurch kompakter und beherrschbarer.Zitat
Die Gegner schlagen in dem Sinne nicht vorbei, sondern sie haben eine größere Schlagreichweite bzw. einen größeren Schlagradius. Das ist der Tile-Engine vom Maker geschuldet, eine pixelgenaue Abfrage wäre mir auch lieber. Gegner, die nur ein Tile weit schlagen können, sind jedenfalls keine Herausforderung.Zitat






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