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Thema: [RM2K3, VV] Urban Nightmare

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kennst meine Meinung ja schon, für mich dein bisher schwächster Titel leider.
    Zu gegebener Zeit werde derpy dann nochmal ein ausführliches Feedback folgen lassen.

  2. #2
    Grafisch sieht mir das Spiel wieder etwas mehr nach altem Kelven aus, spielerisch wirkt es wie der neue Kelven. Indem ich dich einfach in mehrere Existenzen zerteile, möchte ich ausdrücken, inwieweit mir deine Varianz augenfällig wird. In der Optik scheint "Urban Nightmare" wieder einen Schritt zurück ins Flächige, klar Geometrische zu gehen. Vielleicht liegt es ganz einfach am Stadtszenario mit seinen entsprechend abgewinkelten Kulissen, vielleicht ist der Aufwand für eine Grafik wie in "Zauberer und Prinzessin" schlicht zu hoch, um ihn nun bei jedem Projekt zu betreiben. Spielerisch hingegen hast du "Urban Nightmare" den Baukasteneindruck ausgetrieben. Mir ist bislang kein Element aufgefallen, dass nach dem Motto "so, weil halt" reingedengelt worden wäre, vielmehr ergibt sich die Art und Weise der Minispiele sehr schön aus der Situation heraus und fügt sich folglich gut ein. Beim Stromkreislauf passt das Steckspiel. Beim Monsterkampf wird die Kulisse sehr befriedigend ins Spiel einbezogen. Und die Art und Weise, wie du das Versteckspiel aufgezogen hast, ist mein bisheriger Liebling dieses ineinander übergehenden Wechselspiels zwischen Erzählung, Aufbauten und Spielmechanik.

    Nicht ganz so behagen mir die vielen, kleinen Pausen im Spiel. Für sich genommen ist jede nur eine Kleinigkeit, in der Summe addieren sie sich aber schon zur kleinen Störung. Dialoge und Monologe sollen dadurch vermutlich nachdenklich wirken sowie Zwischensequenzen wohl atmosphärisch ausgebreiteter erscheinen. Mit den zahllosen Wait-Befehlen wirkt das Spiel auf mich aber eher abgehackt und oft genug versuchte ich mich bereits wieder zu bewegen, war aber noch gar nicht dran, sondern zappelte nur ergebnislos in der zweisekündigen Pause zwischen zwei Textboxnachdenklichkeiten auf der Tastatur herum. Selbst das eigentlich sehr schöne Versteckspiel wurde mir am Ende zur Geduldsprobe, weil das Spiel doch sehr lange benötigt, um sich wieder für einen neuen Anlauf aufzubauen. Kurzum: Mir würde es an vielen, kleinen Stellen einen Tick geraffter noch besser gefallen.

    Genug Genörgel, ich spiele wieder weiter. Die Stimmung und die Art, in der du den Charakterwechsel handhabst, gefallen mir ja eh und lassen mich neugierig weiter tapsen.

  3. #3
    Oh ja, ich mag die Waits. Die benutze ich meistens aus erzählerischen Gründen oder weil ich nicht möchte, dass Animationen zu schnell ineinander übergehen, direkt nach der Textbox eine Animation vielleicht übersehen wird usw. Das kann aber schon stimmen, dass ich manchmal mit den Pausen übertreibe.

  4. #4
    Ich habe das Spiel heute nahezu in einem Rutsch durchgespielt und möchte nun gerne mein Feedback dazu abgeben. An der Stelle möchte ich warnen, dass der Text Spoiler enthalten wird. Ich möchte das jetzt so aufschreiben, wie es mir in den Sinn kommt.

    Ich habe leider mehr erwartet, als ich letztendlich bekam, obwohl das Spiel nun bei weitem nicht schlecht ist, das auf keinen Fall. Ich denke, Desert Nightmare gefällt mir hier und da etwas besser, aber so ganz sicher bin ich mir da nicht mal.
    Das einzige, woran ich gar nichts zu bemängeln habe, ist die musikalische Untermalung, die ist, wie in allen deinen Spielen, wirklich hervorragend und untermalt die Atmosphäre sehr passend.

    Die Grafik selbst finde ich, wie immer, auch sehr gut, aber ich fand es schade, dass alles immer so gleich ausgesehen hat. Gen Ende des Spiels gab es sogar, wenn ich mich nicht irre, drei Abschnitte, die wirklich fast identisch aussahen, Häuser mit Türen und davor immer diese Gitterplatten und dem Abgrund darunter, das fand ich etwas schade. Natürlich, wir befinden uns in einem Ghetto und das sollte atmosphärisch mit der Grafik auch hervorgehoben werden, alles grau, leblos und verkommen, aber ich fand die ständigen Wiederholungen dennoch nicht so schön. Die Abschnitte haben sich wirklich kaum voneinander unterschieden, die Innenräume waren auch immer recht ähnlich. Da hätte man sicher etwas mehr Varianz zum Einsatz kommen lassen können, ohne den Ghettoflair in Mitleidenschaft zu ziehen.

    Was ich hingegen mochte, sind die Details; die Tatsache, dass man alles öffnen kann und dass alles kommentiert wird, dass man erfährt, was in den Regalen steht, auf den Tischen liegt und sich in den Kisten oder Kartons befindet. Zumindest für mich persönlich ist sowas immer sehr der Atmosphäre dienlich, wenn ich erfahre, wie die Welt um mich herum im Detail aussieht und was der Protagonist alles findet und als nutzlos erachtet, indem er es nicht mitnimmt. Das versetzt mich immer selber in die Situation, sehr gut sogar, und lässt mich Dinge denken wie: "Reinigungsmittel, eigentlich etwas völlig normales, aber in dieser Situation wahrscheinlich wirklich nutzlos. Aber vielleicht könnte man es doch hier und da gebrauchen." oder: "Konservendosen... bekommen die nicht irgendwann Hunger? Aber ich würde wohl auch an einem solch seltsamen Ort nicht irgendwelche Konserven öffnen..."
    Ist vielleicht etwas seltsam, aber ich mag die detaillierte Umgebungsinteraktion ^^
    Was mir dabei etwas aufgestoßen ist, ist die Tatsache, dass die Küchen alle immer nur komplett kopiert waren. Immer das gleiche in den Schubfächern oder im Kühlschrank, immer derselbe Waitbefehl für ein 'Nichts Interessantes'. Ist jetzt kein übermäßig großer Kritikpunkt, aber mir ist das dann doch negativ aufgefallen und schmälerte etwas mein Entdeckervergnügen. Ich hatte so gehofft, dass eben doch mal was im Herd ist xD

    Zum Gameplay muss ich sagen, dass ich da doch eher zwiegespaltener Meinung bin. Anfangs hat es mich sehr gestört, dass mein Menü immer von selbst aufploppte, wenn ich die Möglichkeit hatte, einen Gegenstand zu benutzen, das kam mir etwas zu sehr an die Hand genommen vor, außerdem ploppt das ja immer wieder auf, auch, wenn man etwas zum wiederholten Male untersucht, weil man vielleicht nur nochmal die Beschreibung lesen will. Das hat mich anfangs sehr gestört, weil ich einfach selber auf die Idee kommen will, dass ich hier etwas aus meinem Menü benutzen kann. Ich hab mich dann aber ziemlich schnell dran gewöhnt und war am Ende auch recht dankbar, weil ich immer wieder vergessen hab, dass ich ja mit den Dietrichen die Türen öffnen kann und in dem kurzen Moment zwischen der Meldung, die Tür sei verschlossen und dem Aufploppen des Menüs oftmals kurz der Ratlosigkeit zum Opfer fiel. Diesbezüglich war das dann doch recht praktisch. Aber es ist doch irgendwie eine größere Befriedigung, wenn man von selbst auf die Idee kommt, ein Item zu benutzen. Das System in Desert Nightmare fand ich völlig in Ordnung.

    Die Module an sich fand ich auch nicht unbedingt so gut, in der Hinsicht fand ich Desert Nightmare auch etwas besser. Anfangs wirkte das Spiel auf mich fast schon wie ein Tutorial zu Adventures, man fand im Grunde immer nur den Gegenstand, den man in dem Moment brauchte, fand danach den nächsten, den man auch wieder sofort brauchte und das Modul war vorbei. Ich fand die wenige Bewegungsfreiheit spielerisch gesehen nicht so gut, ich hätte gerne mehr Freiraum gehabt, Gegenstände gefunden, die man vielleicht erst später braucht oder auch Hindernisse, zu denen man erst später einen passenden Gegenstand erhält. Auch in der Hinsicht finde ich Desert Nightmare gelungener. Man rennt tausendmal an der Boutique vorbei und kann irgendwann tatsächlich da rein, das freut mich dann immer. Solche Erlebnisse bietet Urban Nightmare leider nicht, aber ich weiß ja nicht, wie andere Spieler das sehen, vielleicht findet die Allgemeinheit das ja so wirklich besser. Aber naja, ich fand, man war einfach zu eingeschränkt. Laufwegseinsparung, wie du dir das ja, glaube ich, gedacht hast, war das so auch nicht unbedingt, weil man ja auch innerhalb der Module recht viel hin- und herrennen muss. Und das fand ich teilweise nerviger als in Desert Nightmare, weil eben alles gleich aussah und man deswegen auch auf kleinem Raum oftmals die Orientierung verlieren konnte. Also, ich. Man hatte einfach nie ein richtiges Ziel, statt 'Ich kann jetzt ins Krankenhaus' oder 'Ich kann jetzt zur Polizeistation' gab es immer nur 'Ich kann jetzt zu Tür A, ich kann jetzt zu Tür B" etc. Ich fand das etwas monoton.

    Und ich hab diese Stromrätsel gehasst, ich habe beim ersten gar nicht verstanden, wie ich das jetzt konkret machen soll und habe dann konstant bei allen anderen nur noch nachgeschaut und viel rumgemosert. Aber das muss ja nicht heißen, dass die Rätsel schlecht waren, vielleicht bin ich auch einfach nur zu blöd. Rätsel allgemein waren diesmal wirklich viel weniger random und haben sich gut eingefügt, waren auch wie immer recht kreativ, fand ich gut.

    Was ich auch recht amüsant fand, waren die vielen Game Over Todesanimationen von Natalie, die waren doch recht... einfallsreich. Und sie war fast immer nackt. Oder halbnackt. Irgendwann fällt das doch sehr auf xD Aber eine solche Animation gibt dem Spieler das Gefühl, etwas gesehen zu haben, was man auch hätte verpassen können, wiegt also den Frustfaktor eines random Todes etwas auf. Und die fand ich bei Natalie hier und da doch ziemlich random.

    Wo wir schon bei Natalie sind, komme ich zu dem für mich wichtigsten Punkt, zur Story und den Charakteren. (Also ab hier wird es erst recht spoilerlastig)
    Und da konnte mich dieses Spiel nicht so ganz überzeugen.
    Erstmal noch ein Punkt, der stark mit dem Gameplay verknüpft ist: Ich fand es gut, dass alle Charaktere andere Fähigkeiten hatten und anders auf ihre Umgebung reagierten. Das war leider, obwohl ich finde, dass das viel Potenzial in sich birgt, viel zu schnell viel zu irrelevant, zumindest so im Gesamten. Um das wirklich auszuschöpfen, hätte man viel mehr mit den Charakteren selbst spielen müssen. Sophie beispielsweise hatte nur einmal ein Modul für sich und zeichnete sich dadurch aus, dass sie fremde Häuser nicht betreten und jegliches Zeug nicht öffnen wollte. Als sie dann aber mit Lukas zusammen war, war davon nichts mehr übrig, obwohl es sich doch gerade in der Partnerarbeit angeboten hätte, dass Lukas alles öffnen muss, weil sie das zu eklig findet oder nicht der Meinung ist, dass man das machen sollte.
    Auch hatte man kaum mit Marcel die Möglichkeit, Fensterscheiben einzuschlagen, war er schon wieder von der Bildfläche verschwunden. Vielleicht ist es nicht richtig formuliert, wenn ich sage, dass es zu irrelevant wurde, aber ich fand das System zu wenig ausgeschöpft. Mir hat gefehlt, dass ich mit gewissen Charakteren spiele und an eine Stelle komme, bei der ich denke: "Aha, hier kann nur Marcel weiter!" oder "Hier könnte Sophie hochklettern!". Das war kurz in den Teamworkparts möglich, aber... die fand ich auch nicht so gut, zu viel Gewechsel und Rumgerenne, wenn sie Walkie Talkies haben, wieso können sie sich dann nicht gegenseitig herbestellen?
    Naja... was ich hier angesprochen habe, kann ich auch gut mit den Charakteren selbst verknüpfen. Wirklich interessant waren eigentlich nur Natalie und Marcel, Sophie und Lukas blieben leider etwas blass und farblos und das finde ich schade. Bei vier spielbaren Charakteren und keinem wirklich relevanten Nebencharakter erwarte ich schon irgendwie, dass alle auf eine gewisse Art und Weise interessant sind.
    Marcels Geschichte fand ich gut aufgezogen. Anfangs wurde kurz seine Freundin erwähnt und der Nebensatz, sie würde nicht mit anderen flirten, weil er das nicht wolle und sie das wisse. Wirkt an der Stelle noch recht harmlos, man denkt sich noch nichts dabei, zieht höchstens eine Augenbraue hoch, weil er selber rumbaggert.
    Dann meint er, ihre Stimme zu hören, mehrmals. Da wird man schon skeptischer. Bis sie irgendwann vor ihm steht und man immer noch glaubt, Marcel ist ein Weiberheld mit großer Klappe und dann die Offenbarung, woher sie ihre Verletzung hat. Und dann im Verlauf des Spiels immer weitere Offenbarungen. Bis er selbst realisiert, dass das falsch ist. Anfangs beschimpft er den Schatten noch und es wirkt, als sei es ihm nicht so wichtig, dass er seine Freundin schlug, aber nach und nach wird klar, dass er selber darunter leidet, bis zum Höhepunkt, wenn er in der Illusion sich selbst, der Christina gegenübersitzt, tötet, in der Ansicht, das sei besser für sie.
    Wirklich, das war für ein solch eher kleineres Spiel gutes Charaktertelling und hat mir sogar noch besser gefallen als Natalies Geschichte. Aber wieso konnte man dann Lukas und Sophie nicht auch so interessant gestalten? Bei beiden konnte man schon irgendetwas ahnen, aber eben auch nur das, bis sie am Ende ihre Geschichte einfach beide erzählt haben, Ende. Keine aufgebaute Spannung, keine richtige Auseinandersetzung innerhalb der Erzählung mit den inneren Dämonen. Die beiden wirken recht austauschbar und belanglos.
    Und Natalie selbst... ich weiß nicht, irgendetwas hat mir gefehlt, ich weiß nicht mal genau, was. An der Stelle fällt mir ein, dass ich die Rückblenden in Form dieser Silhouetten sehr mochte, bei allen. Schönes Erzählmittel.

    Jedenfalls, zu Natalie... es war letztendlich doch keine große Überraschung, dass sie sich an Sara damals doch gerächt hatte, und ich denke, vielleicht hätte man das besser in Szene setzen können. Ich hab in dem Moment auch nicht recht verstanden, ob sie das verdrängt hatte oder einfach nur nicht so gerne drüber nachdenken wollte. Vielleicht war ihre Charakterisierung etwas zu blass, ich weiß nicht so recht, wie ich es in Worte fassen soll, aber so fühlt es sich in etwa an.

    Die Story an sich fand ich leider auch nicht so gut. Es war relativ schnell klar, worauf das alles hinauslaufen würde, obwohl ich nach Marcels letztem Auftritt dachte, er sei tot, er hätte sich quasi selbst getötet, durch die Illusion. (Was ich gar nicht so schlecht gefunden hätte... für ein Horrorspiel bzw. ein Spiel mit solch düsterer Story fand ich das Ende etwas zu ... nett.)
    Und das Konzept finde ich auch nicht unbedingt so gut ausgeschöpft. Was die Schatten nun genau symbolisieren sollten, weiß ich immer noch nicht, irgendwas zwischen Schuld, Gewissen, Verdrängung und Unterdrückung. Dass sie etwas in der Art bedeuten, war von Anfang an klar, und näher darauf eingegangen wurde dann auch nicht mehr. Die ganze Sache bleibt viel zu offen, in vielerlei Hinsicht. Was hatte es mit dem Stadtteil nun auf sich, wer hat sie quasi dorthin gelockt? War es Zufall, dass gerade an diesem Tag diese vier zusammen unterwegs waren? Dass sie irgendwann gezwungen waren, einen anderen Weg einzuschlagen? Hatte der Professor etwas damit zu tun, der sie ja scheinbar zu sich nach Hause beordert hat? Was war mit den Menschen los, die dort in dem eigentlich nicht existenten Teil der Stadt wohnen, warum waren die da, leben die da wirklich, warum waren sie so aggressiv? Was hatte es mit den Monstern auf sich? Kommen da regelmäßig Menschen hin, die mit irgendeiner Schuld aus ihrer Vergangenheit oder Gegenwart nicht zurechtkommen? Sollen sie bestraft werden oder nur Erkenntnis erlangen? Wie sind sie letztendlich entkommen, durch ihre Erkenntnis oder weil sie sich gegen die ominösen Gegner zur Wehr setzen konnten? ... Es bleiben viel zu viele Fragen offen, zu viele, um noch als künstlerische Freiheit der Interpretationslassung durchzugehen. Es gab wirklich absolut keine Hintergrundinformationen, Notizen oder ähnliches, Zeitungsberichte. Warum wurden die Menschen beobachtet, die Menschen, die dort leben, von wem? So viele offene Fragen. Wie gesagt, ein paar offene Fragen sind bei einer solchen Art von Spiel sicher in Ordnung und auch angebracht, aber hier gibt es wirklich gar nichts an Hintergrund, nichts, was einen Ansatz bieten könnte.
    Und die Charaktere selber... vielleicht wirkten sie allesamt auch deswegen so... so, als würde irgendetwas fehlen, weil irgendetwas fehlte. Ihnen war immer völlig egal, wenn jemand anders jetzt weg war. "Oh, der ist weg, naja, hätte ich wohl auch so gemacht." Sorgen hat sich keiner gemacht. Oder war mal wütend, empört. Mir hat wirklich irgendetwas gefehlt. Sie gehen von Tür zu Tür und begegnen Monstern und komischen Menschen, die sie töten wollen, und das wars. Bei dem Konzept hätte ich erwartet, dass sie sich mehr mit dem auseinandersetzen müssen, wofür sie eigentlich dort sind. Innere Konflikte, Erinnerungen, Verleugnungen, eine Arbeit mit Unterbewusstem... ich finde, da hätte man mehr herausholen können. Und auch viel mehr die Umgebung benutzen können, um die jeweiligen inneren Dämonen zu visualisieren, wenn sie denn nur deswegen dorthin gelockt wurden. Die Sache mit dem Baum, von dem Sophie gestoßen wurde, fand ich dahingehend sehr gut, aber von solchen Elementen gab es meiner Meinung nach leider viel zu wenig. Lukas zum Beispiel hat sichtbar für den Zuschauer gar nichts erlebt, weil man ihn auch niemals alleine spielen durfte. Für Marcel gab es da auch nichts, soweit ich mich erinnere, vielleicht die Tante, die unverblümt ficken wollte. Aber okay, Marcel fand ich, wie gesagt, dann doch wieder irgendwo interessant genug. Obwohl auch hier noch viel Luft nach oben ist, wie ich finde.

    Gut, das klingt jetzt alles doch schon sehr negativ, aber im Grunde hatte ich doch meinen Spaß mit dem Spiel und fand es schade, als es vorbei war. Jetzt beim Feedback geben fallen die negativen Sachen dann eben mehr ins Gewicht, weil man dazu einfach mehr zu sagen hat als zu den Dingen, die einfach gepasst haben. Vielleicht bin ich auch zu nörgelig, aber mein Anspruch an Charaktere, Storytelling und Story selbst sind immens hoch.

    Und noch eine kleine Sache: Zur Rechtschreibung und Grammatik muss man bei dir ja eigentlich nichts sagen, aber gerade, weil sich alles schön flüssig liest, muss ich doch nochmal etwas erwähnen, was mir auffällt: Du verwechselst sehr oft das n mit dem m, schreibst z.B. sehr oft jeden statt jedem oder den statt dem. Das wiederholt sich häufig und fällt mir deswegen immer wieder ins Auge.
    Wenn ich Erfahrung mit dem Maker hätte bzw. überhaupt einen besitzen würde, würde ich mich sogar anbieten, nach den allerletzten Grammatikfehlern zu suchen, falls dir sowas wichtig wäre, aber ich habe leider weder Erfahrung noch den Maker.

    Gut, das wars mit meinem Review. Wie gesagt, im Allgemeinen mochte ich das Spiel schon und konnte mir damit gut die Zeit vertreiben ^^ Ich fand es nicht so schlimm, wie man das vielleicht nach diesem Feedback annehmen könnte, wirklich nicht!

  5. #5
    Ich greife mal einfach ein paar Punkte aus deinem Feedback auf.

    Grafik: Die Monotonie soll schon ein Teil des Storytellings sein, obwohl mir das Risiko bewusst ist, dass sie auf die Spieler auch etwas langweilig wirken könnte. Ich hätte später vielleicht noch mehr grafische Highlights einbauen sollen.

    Gegenstandsmenü: Ja, ich bin auch nicht mehr ganz sicher, ob das automatische Aufploppen so eine gute Idee gewesen ist. Damit wollte ich es dem Spieler einfacher machen, nur nehme ich dem Spiel damit vielleicht ein wenig den Adventure-Charakter.

    Gameplay allgemein: Auch bei dem kann ich deine Kritik nachvollziehen. Der modulare Aufbau soll das Spiel kompakter und beherrschbarer (sowohl für Spieler als auch Entwickler) machen. Natürlich kommt er ebenso dem Erzählerischen zugute. Trotzdem wäre vielleicht eine Mischung aus Freiheit und abgeschlossenen Abschnitten besser gewesen.

    Handlung: Ich kann verstehen, dass du gerne wissen möchtest was es mit der Stadt auf sich hat, doch diesmal wollte ich so gut wie alles der Phantasie der Spieler überlassen. Nur die Hintergründe der Charaktere sollten aufgedeckt werden. Ich hab mich für ein nettes Ende entschieden, weil ich denke, dass ein weniger nettes Ende im Widerspruch zum Thema des Spieles stehen würde. Ich lasse die Figuren über ihre Fehler reflektieren, dafür sollte ich sie nicht bestrafen. Das ginge nur, wenn einer von ihnen nicht zur Erkenntnis gelangt, aber das wollte ich nicht.

    Rechtschreibfehler: Du kannst mich gerne auf konkrete Stellen hinweisen, falls du dich noch an welche erinnerst. Den Fehler mit dem Dativ(?) mache ich öfters mal, schon seit meiner Schulzeit, ich verlasse mich da meistens nur auf mein Gefühl. Es gibt übrigens so ein Tool, ich glaube es heißt DreaMaker, mit dem man alle Textboxen auslesen kann.

  6. #6
    Das Spiel hat mir ziemlichen Spaß gemacht. Man kam mit ein wenig Nachdenken ziemlich flüssig durch und die Charaktere und ihre unterschiedlichen Fähigkeiten haben für ordentliche Abwechslung gesorgt. Auch wenn Sophie's Fähigkeit und der darauf folgende Kommentar mich ein wenig zum Schmunzeln gebracht hat. (Sophie treibt viel Sport [...]) Von daher haben mir besonders die Marcel Passagen, die immer so herrlich eskaliert sind und die Combo-Passagen mit Lukas und einem anderen Charakter gefallen. Gameplay und Story haben sich auch immer gut abgewechselt.

    Dennoch fand ich zumindest aus meiner Perspektive 2 Charaktere an dem Ort deplaziert.


    Mir hat das Spiel einen schönen Abend bereitet. Es war bis zum Ende spannend.

    Geändert von Ninja_Exit (20.01.2013 um 14:03 Uhr)

  7. #7
    Dann kommt Nonsense jetzt auch schonmal zu seinem ausführlichen Review, wie man sieht, sind Nonsenses' Ansichten offenbar nicht unbegründet. Also ohne große Vorworte...

    Und nein, Kelven, Nonsense hat weder in irgendeiner Form was gegen dich noch war er irgendwie vorbelangt rangegangen. Wenn deine Titel kommen, war nur immer eine sehr große Erwartung da.

    2/10 Punkte von mir.

    Mfg

    Geändert von Holo (20.01.2013 um 14:34 Uhr)

  8. #8
    Bin noch nicht ganz durch, teile aber die genannte Kritik im grossen und ganzen.


  9. #9

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ich hab das Spiel nun auch durch und kann Clodia in allen Punkten nur zustimmen. Es hat mich gut unterhalten, doch im Nachhinein empfinde ich ein eher unzufriedenes Gefühl, da mir eine Auflösung der Story fehlt und wenn ich das Spielerlebnis mal so reflektiere merke ich doch schon, dass es sich sehr stark wiederholt und kaum Abwechslung herrscht.

    @Nonsense - Sie hatten Walkie Talkies um zu kommunizieren. Sie steht also davor und sagt ihm dann ob wieder Licht da ist.

  10. #10
    Hatten sie die die ganze Zeit über? Nagut...

    Oh, die Sache mit der Holzwand, dem Typ, der 2 Felder daneben haut aber trotzdem trifft, ja.

  11. #11
    @ala
    Ich muss dir in einigen Punkten widersprechen. Natürlich lässt sich jeder der Charaktere auf einen Archetyp reduzieren. Man wird wohl nur wenige Geschichten finden in denen das nicht möglich ist. Und über das Problem mit dem Vorwurf "Klischeehaftigkeit" haben wir ja schon im Community-Forum ausführlich diskutiert. Versuch doch mal das was du sagen willst ohne diese mMn wenig aussagekräftigen Schlagwörter wie Archetyp oder Klischee zu sagen. Was im Speziellen stört dich an den Figuren und inwieweit wird das bei anderen (Horror)Spielen anders gemacht? Ich bin nämlich der Meinung, dass ich mehr Wert darauf gelegt hab, die Figuren auszuarbeiten, als es in vielen anderen Maker-Horrorspielen und selbst in kommerziellen Horrorspielen der Fall ist (so was ist natürlich bei irgendwelchen Shootern auch gar nicht nötig, aber das nur am Rande). Ich finde, dass sich die Figuren in einem gewissen Rahmen - das Spiel muss spielbar bleiben, die Figuren dürfen nicht handlungsunfähig sein - glaubwürdig verhalten. Letztendlich kann man ihr Verhalten nicht ganz von der Spielmechanik trennen. Sonst hätte ich ein anderes Genre wählen müssen. Das Spiel ist ja keine interactive fiction, sondern ein Adventure. Ich halte es auch nicht für unglaubwürdig, dass die Figuren ihre Situation nicht wahrhaben wollen (obwohl sie sowieso so handeln, als würde alles wahr sein). So stelle ich mir die Reaktion eines Menschen in so einer surrealen Welt vor. Da niemand in so eine Situation kommen kann, wissen wir nicht, ob das wirklich stimmt. Das Gegenteil aber auch nicht. Zu deinem Vorwurf bzgl. der Freundschaft muss ich sagen, dass die Charaktere eigentlich (mit Ausnahme von Lukas) gar nicht in eine Situation kommen, in der sie sich gegenüber den anderen schlecht verhalten, obwohl ich mir vorstellen könnte, dass man in so einer Situation im Zweifelsfall zuerst an sich denkt. Mal abgesehen davon würde die vier auch nicht als Freunde bezeichnen. Sie kennen sich halt von der Uni. Vielleicht sind Verlauf und Thematik der Geschichte nichts Neues, es mag sicher Bücher oder Filme geben, die so was auch schon behandelt haben. Spiele fallen mir im Moment aber nicht ein. Vor allem keine, die so viel Wert auf die Charaktere legen. Von daher kann ich deiner Kritik nicht zustimmen, dass meine Figuren so extrem stereotyp sind und sich alle gleichen, zumindest nicht bei meinen neueren Spielen.

    Die verschlossenen Türen sind denke ich keine Sünde, die nur von mir begangen wird. Ich meine, sie in so gut wie jedem Adventure oder Rollenspiel gesehen zu haben. Sind sie nicht unausweichlich? Man will den Spieler einerseits nicht in Räume laufen lassen, in denen nichts ist und andererseits möchte man die Illusion erzeugen, dass es sich um ein größeres Gebäude handelt. Gewisse Laufwege sind in einem Adventure mit beweglicher Figur auch unausweichlich. So was könnte man allenfalls in einem Point & Click-Adventure vermeiden, wobei man auch dort zwischen den Räumen wechseln muss. Sicherlich ist der Einsatz der Gegenstände nicht besonders flexibel, doch ein anderer Weg wäre zum einen sehr aufwändig und würde sich zum anderen stärker vom "erzählenden Adventure" wegbewegen. Gibt es da so viele Vorbilder, die es anders machen?

    Zitat Zitat
    Die Abschnittsweise Erzaehlweise wirkt komischerweise einfach nur so, als ob du es dir einfach machen wolltest.
    Das ist richtig. Wie gesagt wird das Spiel dadurch kompakter und beherrschbarer.

    Zitat Zitat
    Ich hab vielleicht ewig gebraucht den [...] auf die Holzwand zielen zu lassen, zumal er mich komischerweise auch toetet wenn er vorbeischlaegt...
    Die Gegner schlagen in dem Sinne nicht vorbei, sondern sie haben eine größere Schlagreichweite bzw. einen größeren Schlagradius. Das ist der Tile-Engine vom Maker geschuldet, eine pixelgenaue Abfrage wäre mir auch lieber. Gegner, die nur ein Tile weit schlagen können, sind jedenfalls keine Herausforderung.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Was im Speziellen stört dich an den Figuren und inwieweit wird das bei anderen (Horror)Spielen anders gemacht? Ich bin nämlich der Meinung, dass ich mehr Wert darauf gelegt hab, die Figuren auszuarbeiten, als es in vielen anderen Maker-Horrorspielen und selbst in kommerziellen Horrorspielen der Fall ist (so was ist natürlich bei irgendwelchen Shootern auch gar nicht nötig, aber das nur am Rande)
    Du hast in der Tat, die Entwicklung der Charaktere zu einem Hauptpunkt des Spiels gemacht. Was ich mit Klischee sagen will, ist dass im Grunde alles so ablaeuft wie ich es erwartet habe - auf die Charaktere bezogen.

    Unser Set aus Charakteren bestehen aus 3 Archetypen:
    Die Schuechterne
    Die Hilfsbereite
    Der forsche Aufreisser
    Und eben Lukas - einem praktisch begabten Charakter, der spontan in keine Schublade passt.

    Das allein kann wunderbar funktionieren, aber der Stereotyp sollte eben nicht alles sein was da ist. Ich vermisse irgendwie die Tiefe die hinter so einem Charakter steckt, ich versuch das mal zu erklaeren:


    Geändert von ala (20.01.2013 um 22:08 Uhr)

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hallo Kelven!

    Habe das Spiel noch nicht ganz durch, deswegen noch kein langer Report.
    Allerdings habe ich einen Bug gefunden der das Spiel zum einfrieren bringt (ich hoffe der wurde hier noch nicht erwähnt). Und zwar folgendes: In der Szene in der man sich in der Behausung des Hausmeisters vor jenem verstecken muss, hat man nach dem man sich hinter dem Sofa versteckt hat nochmals die Möglichkeit sich hinter das Sofa zu ducken (was ich auch als sehr sinnvoll erachtet habe). Ich wollte also in Deckung bleiben bis der Hausmeister in den Nebenraum verschwindet, allerdings kann man sich danach nicht mehr bewegen und es wird auch keine Fluchtszene ausgelöst. Ist ein bisschen seltsam, denn wenn sie stehen bleibt und wartet ist es ja möglich einfach zu gehen. Da würde ich nochmal einen Blick drauf werfen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Was ich hingegen mochte, sind die Details; die Tatsache, dass man alles öffnen kann und dass alles kommentiert wird, dass man erfährt, was in den Regalen steht, auf den Tischen liegt und sich in den Kisten oder Kartons befindet.
    Eigentlich unnötig. Das fand ich eher einen Negativpunkt. Ist zwar schön und gut Sachen auch ansehen zu können. Aber dann Kisten öffenen, von denen man gar nix braucht, nur um einen Kommentar dazu zu bekommen, was denn darin enthalten ist... unnötig. Vor allem wenn man dann alles anklickt weil man fürchtet was zu vergessen - am Ende dann meist doch nur bei den offensichtlich hervorgehobenen Sachen etwas enthalten ist, was man wirklich mitnehmen kann.

    Entweder die Hervorherbungen weg und auch besonders aussehende Kisten - und generell alles gewöhnlich aussehbar machen. Dann ist es natürlich mehr Sucharbeit, aber mit Lösugn im Notfall trotzdem noch schaffbar. Oder halt tatsächlich auch nur die relevanten Sachen auswählbar machen und zum Rest gar nix bringen.

    Aufploppen des Menüs, was von Clodia angsprochen wurde, ist eigentlich okay. Fand ich sogar eher gut. Bei Sachen wie dem Kombinieren von Gegenständen wars aber teils etwas unhandlich - das hätte sich wohl mit dem XP besser umsetzen lassen, so dass man nicht erst einen Gegenstand auswählen, dann auf kombinieren, dann den andern auswählen und dann noch mal kombinieren. Einfach nur A auswählen und dann B wäre besser - sofern man nicht grad an nem Ort ist an dem man das Zeug benutzen kann. Und wenn man an so einem Ort ist dann nur die Möglichkeit zu benutzen. Aber da es noch Auseinandernehmen gab liess sich das wohl auch nicht so vereinfachen, da man vorher auch immer das abfragen musste und dann sowieso noch mal ein Menü bringen musste. Das hätte man sich vielleicht sparen können. So viel nimmt man ja nicht auseinander - die 1-2 Dinger hätten dann auch mal kaputt gehen können, damit der Char es automatisch abbaut und wegwirft und nur den andern Teil behält.

    Das Stromrätsel war mit noch am besten - hab ich schon gesagt im andern Thread. Wer das nicht geschafft hat war vielleicht wirklich etwas zu blöd. Dass man nur von einer Tür zur nächsten Tür eilte war auch okay. Die wollten halt da raus und das war eben so aufgebaut.Hätte irgendwie so ein Resident Evil sein können - waren da nicht auch(erinnere mich nur mal einen der älteren Teile gespielt zu haben, wo es so war) so viele Türen wo man hin- und her musste?


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Handlung: Ich kann verstehen, dass du gerne wissen möchtest was es mit der Stadt auf sich hat, doch diesmal wollte ich so gut wie alles der Phantasie der Spieler überlassen. Nur die Hintergründe der Charaktere sollten aufgedeckt werden. Ich hab mich für ein nettes Ende entschieden, weil ich denke, dass ein weniger nettes Ende im Widerspruch zum Thema des Spieles stehen würde. Ich lasse die Figuren über ihre Fehler reflektieren, dafür sollte ich sie nicht bestrafen. Das ginge nur, wenn einer von ihnen nicht zur Erkenntnis gelangt, aber das wollte ich nicht.
    Ich fand das gut so. Man hat sich schließlich die Mühe gemacht, die Chars voranzubringen und ihnen beim Entkommen zu helfen. Also eine nette Belohnung, dass diese auch entkommen. Eventuell hätte man vielleicht auch verschiedene Enden anbieten können. Aber eher nur ein schlechtes Ende hätte mir glaube ich weniger gefallen... dann hätte es etwas ausgearbeiteter sein müssen bei den Charakteren und die hätten weiter keine Einsicht zeigen müssen, aber die haben sich ja schon Gedanken gemacht usw. Da passt das Ende. Dass man nix über die Stadt erfährt bzw. über diesen komischen Stadtteil, ist auch okay. Das kann der Professor gewesen sein. Das kann ihrer Fantasie entsprungen sein(wäre aber komisch wenn das bei allen gleichzeitig so wäre) und die Wunden halt durch reale Sachen während sie da rumirrten und sich was phantasierten.

    Da man auch keine namhaften Charaktere hat die zu diesem Stadteil gehörten, sondern nur eben die komischen namenlosen Bewohner und Schatten(so eine Art schlechtes Gewissen oder Teil der Chars), geht das. Hätte man da irgendwelche namhaften Charaktere, wäre es wohl unbefriedigend und man wöllte dann auch mehr wissen über die und wie der Stadteil funktioniert. Ich glaube ja, dass irgendwelche, die da sterben und nicht entkommen dann zu solchen Bewohnern werden und da nochmal weiterleben(also alle die da drin waren welche die vorher gestorben sind).


    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Die Rätsel waren doch noch das beste. Und Hinweise gab es auch viele. Die sind doch icht abstrus. Das sind einfache Hinweise. Spiel da mal ein kommerzielles Adventure-Spiel. Die haben teils abstruse Sachen - da wundert man sich dann teils bei der Lösung ob der der die geschrieben hat besoffen war und ist dann überrascht, dass es doch klappt. Da sind hier die Rätsel sehr harmlos. Vor allem die bei denen man nicht sterben kann und bei denen man nicht irgendwo mal eine Bodenluke in einen Raum übersieht zu dem man auch hin muss. Dinge nicht zu übersehen oder nicht versehentlich zu sterben ist noch die größte Schwierigkeit.

    Dass nicht jeder immer intelligent genug ist, jedes Rätsel zu lösen, das stimmt. Deshal sollte man es aber nicht darauf zuschneiden, dass es von jedem 6-jährigen Sonderschüler lösbar ist. Sonst wäre es zu einfach. Für Problemstellen gibt es eine Lösung(was ich sehr toll finde, vor allem auch so schön in PDF und mit Bildern - das haben nicht mal kommerzielle Spiele bzw. manche verlangen noch extra Geld dann). Erinnert an die guten alten SNES-Spiele mit dem Spieleberater der dabei war. Kostenlos.


    Zitat Zitat von ala Beitrag anzeigen
    Ersteres gefällt mir auch nicht. Ist aber wohl ein Problem eines Adventures, wenn man überhaupt noch Gameplay haben will. Sonst wird es vermutlich eher Film, wenn man die durch irgendwelche Aktionen Film. Das Gameplay besteht halt daraus dass man Gegenstände sucht und alles absucht. Hat man in kommerziellen Adventures ja auch und dann so Aussrüche "sieht aus als könnte ich das noch gebrauchen, nehm ich mal mit" und bei andern Sachen halt wieder nicht... wo der Charakter wie aus dem nichts genau weiß, was er brauchen wird.

    Bei den Charakteren die erst mal alleine losgehen... gut am Anfang scheints noch gar nicht soo gefährlich. Und später gabs teils Anlässe, wieso sich die Chars trennten - die sogar passten, weil auf die Vergangenheit bezogen wie sich dann rausstellte. Lukas rannte weg. Sophie wollte dem Kind helfen weil sie Angst hatte dass das dort runterfällt.

    Das mit der Angst... weiß ich nicht. Die wollen halt raus. Und am Ende wandelnt sich ja auch Natalie etwas. Und komplett wie vor Angst erstarrt irgendwo sich zu verstecken und zu heulen hätte das Spiel auch nicht weitergebracht.


    Dass beim einen Kampf die Decke brüchig ist, das war eigentlich spätestens nach dem der Gegner das erste mal was abbekam für mich klar. Ich denke das kann man so lassen, müssten die meisten auch so verstehen, auch wenns scheinbar Ausnahmen gibt und manche eine Erklärung dazu brauchten.

  15. #15
    Ich hab die ganzen anklickbaren Kisten vor allem deswegen eingebaut, damit der Spieler etwas zum Interagieren hat und auch die Auswirkung davon sieht, aber du sprichst dort einen interessanten Punkt an. Der Spieler möchte nichts verpassen und wird durch die Kisten dazu gedrängt, jede anzuklicken.

  16. #16
    Ich weiß, dass auch bei Sternenkind-Saga sehr viel "anklickbar"(eigentlich ist es ja nicht klicken, wenn man mit der Tastatur tippt - "interagierbar" wäre vielleicht passender, aber egal) war. Da war das auch in der Diskussion, dass das manche nicht mochten. Zumal da dann noch dazukam, dass oft sehr viel Text auftauchte. Wobei es da mehr passte, dass man viel anklicken konnte(wegen eigener Welt usw., was interessanter ist als irgendwelchen Müll anzugucken) - nur besser gewesen wäre, wenn die Texte nicht immer so lang wären.

    Ich denke da kann man es wohl schlecht jedem recht machen. Macht man gar nichts wird für die einen wohl die Umgebung zu langweilig. Macht man viel, dann wird es für die andern zu viel.

    Was vielleicht möglich gewesen wäre: Draussen nicht alles öffnen(aber trotzdem Sachen platzieren - der Müll usw. das gehört ja in die Gegend) - die könnten ja eher denken, dass da sowieso nur Schrott ist und es sich nicht lohnt, und deshalb keine Möglichkeit da was anzuklicken. In den Häusern dann mehr, da man da ja auch eher brauchbare Sachen vermutet. Bei Bücherregalen die auch nicht so oft vorkommen oder irgendwelchen Zetteln an der Wand war das auch okay - das ist ja teils auch mal interessant, zu lesen, was dort steht(okay, eher bei Zetteln, die Bücher interessierten sie ja nicht und wurden nie gelesen - die allgemeine Beschreibung bei den Zetteln war auch passend... so denkt man nicht fälschlich, dass es etwas Wichtiges sein könnte - diesen Fehler könnte man eher machen wenn direkt explizit z. B. Namen dort gestanden hätten, statt nur "eine Liste mit Namen von Bewohnern").

    Die tatsächlich "leeren"(nichts Mitnehmbares drin) Kisten die man erst aufmacht um dann noch mal anzuklicken und den Text zu kriegen dass da nix interessantes drin ist waren meiner Meinung nach was auf was man hätte verzichten könnten. Oder irgendwie kombinieren dass das in einem Schritt geht(öffnen und direkt sehen ob was brauchbares drin ist). Außerhalb der Häuser eventuell auch komplett lassen.

    Geändert von Luthandorius2 (02.02.2013 um 22:17 Uhr)

  17. #17
    In SKS bekommt man am laufenden Band interessante Dialoge, Geheimnisse oder Gegenstände.
    Daher hinkt der Vergleich stark.

  18. #18
    Man hat aber trotzdem das Problem, dass es auf Dauer ermüdent wird - wenn man eigentlich die Haupthandlung weiter treiben möchte(gerade da die da ja so interessant ist und man unbedingt weiter will), aber stundenlang die Regale dieser Drachenhalle oder Drachenfestung oder wie auch immer das noch mal hiess durchsuchen muss(da viel anwählbar ist und dann noch langer Text --> es dauert ewig, alles abzusuchen), da man Angst hat, irgendwas zu verpassen. Da macht es auch keinen Unterschied ob es interessant ist oder nicht, wenn es so extrem lange dauert. Eine Kurzbeschreibung reicht da auch - maximal eine Textbox. Damit lässt sich die Umgebung auch interessant halten und man kann genug sagen. Habe ja auch gesagt, dass es da eher passt. Nur eben manchmal zu lange ist. Ist aber schon wieder her, dass ich das gespielt habe. Müsste ich noch mal gucken. Bei den Büchern ist es klar - das ist auch ne Bibliothek, aber meine es waren teils auch abseits der Bücher etwas längere Texte.

  19. #19
    Bei Lunar SSSC und Grandia 2 ist das übrigens besonders schlimm, weil nach jedem kleinen Event jeder NPC einen neuen Dialog bekommt. Natürlich kann man das auch alles weglassen und die ignorieren, aber man fühlt sich doch ein bisschen gezwungen trotzdem mit denen zu reden.

  20. #20
    So, habe das Spiel nun auch durchgespielt und das ohne die Lösung. :P
    Wobei ich sagen muss, das die Rätsel nun auch nicht das gelbe vom Ei waren,- da waren deine Rätsel davor weit aus schwieriger zulösen. ^^
    Was ich gut fand, das das Menü sofort geöffnet wird, wenn eine Aktion ausgeführt werden musste. Glaub bei Alice wurde es nicht so übernommen?!
    Bin bei solchen Dingen immer sehr faul das Menü bei jedem Event zu öffnen um zusehen, ob was passiert oder nicht,- daher finde ich die Idee wirklich klasse!
    Ich muss sagen, mich hat das Spiel gepackt! Natürlich gab es von Kelven auch bessere Spiele, aber zu den schlechtesten gehört dieses auch nicht. ; )
    Wobei mich die ewigen Wait's, wie real Troll schon meinte, sehr gestört haben. Und ein Bug habe ich zudem auch noch gefunden:



    Ansonsten viel Spaß bei den nächsten Spielen, die du uns bescheren wirst, ich freu mich drauf!

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