Dem kann ich nur zustimmen.
Vernünftigen Schulen geht es aber in dem Aspekt eher darum, dass du dich nicht nur auf einen Stil versteifst (was leider auch zu oft der Fall ist). Leg der Mappe also am besten auch Arbeiten bei über andere Thematiken, realistische Porträits etc.
Dann sollten die eigentlich schon merken, dass du genug auf dem Kasten hast - sofern sie keine radikalen Hardliner sind.
MfG Sorata
Wenn ich es nötig hätte zu raten, würde ich mir nicht anmaßen sowas als Rat weiterzugeben.Zitat von SeinSeinSein
Ich wollte eben auch mal anmerken, dass ich den Thread äußerst interessant finde. Aber bitte keine Streitigkeiten.
Hast du schon eine konkrete Idee, wie du deine Dokumentationsmappe zu deinem Spiel aufbauen willst ?
Btw: Ich fand das Teaservideo zu Vogelfrei damals sehr beeindruckend. :-)
An Design-Schulen wird dir aber kein Kunst beigebracht, sondern konzeptionelles Arbeiten. Deshalb ist da durchaus ein sehr anderes Augenmerk.
Dass Manga-Zeichnungen allgemein verschrien sind, entspricht zumindest nicht mehr ganz der Realität, ist aber durchaus keine Seltenheit (Ich kenne aber einige Hochschulen, deren Akzeptanz wenigstens bei "Wenn es gutes Manga ist, vielleicht..." angelangt sind.). Dieser Anti-Trend hat sich hauptsächlich aus dem Anime-Boom vor einigen Jahren hier in Deutschland entwickelt, als Hochschulen auf einmal mit verdammt vielen Manga-Sachen bombadiert wurden. Das Problem hierbei war, dass die Leute eigentlich nur eines in ihren Mappen präsentiert haben: Manga.
Wenn man jedoch Design (auch mit Schwerpunkt Illustration) studieren möchte, so wird konzeptionell und zielgruppengerecht gelehrt. D.h. man soll sich nicht auf einen Stil versteifen, sondern durchaus in der Lage sein den Kunden das zu liefern, was sie möchten. Daraus folgt wiederrum, dass man möglichst viele Mittel und Wege ausprobiert, sei's in unterschiedlichen Medien oder Stilen – vor allem aber mit unterschiedlichen Ideen. Wenn man eine Mappe bekommt, die quasi nur eine Richtung ausweist, dann denkt der Prüfer im Härtefall, dass die Person zu sehr versteift ist. Es geht bei der Mappe nicht um den perfekten Künstler, wie viele meinen. Es geht um die beste Herangehensweise.
Anders sieht es natürlich nach dem Studium/der Ausbildung aus. Sobald man sich da in seiner Nische und mit seinem Stil etabliert hat, kann man so versteift sein wie man lustig ist..
Was Kunstschulen angeht, da gibt es wieder ganz andere Augenmerke, die aber teils noch weniger nachvollziehbar sind als beim Design. Wie gesagt, jede Hochschule ist anders.
@Sabaku: ... Dementsprechend kann ich nur raten: Schau dich einfach bei Hochschulen in deiner Nähe/deines Interesses um. Nerv sie ganz oft bei den Mappenberatungen und, eigentlich noch viel wichtiger, frag die Studenten nach der Meinung oder schau dir an, was die so machen. Wie gesagt, bei den Beratungen sitzt vielleicht ein Professor, der wird nie deine Mappe sehen. Ehrliche Studenten haben da manchmal den besseren Rundumblick. Ich hatte in einer Beratung an einer Hochschule (KD) einen Berater, der meinte, man müsse unbedingt 10 naturalistische Zeichnungen in die Mappe hauen. Am Ende waren zwei Zeichnungen drin, davon keine naturalistisch und meine Mappe wurde genommen. Bei der Aufnahmeprüfung ging es auch mehr um deine Idee als um deinen Zeichenstil. Deshalb: Es ist bestimmt kein Hopfen und Malz verloren..
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Geändert von Wonderwanda (12.01.2013 um 15:42 Uhr)
6 Stunden für eine Zeichnung? Da wirst du aber als Concept Artist dumm darstehen. Du bekommst niemals einen Job, weil du viel zu langsam wärst. Man hat in dieser Branche einfach keine Zeit, man muss am Tag 4-5 solcher Skizzen machen, und da sind 6 Stunden definitiv zu viel. Das meinte ich auch mit Amateuren. Es gibt hier Leute die einfach keine Ahnung von dem Geschäft haben. Sie denken weil sie ein bisschen Zeichnen können wären sie schon die Kings und könnten von "Erfahrung" reden. Das ist einfach das gefährliche. Es gibt hier Leute im übermaß die mit ihrem Halbwissen herumposaunen. 6 Stunden für so ein Bild, du bist lustig. Die Skizze steht in 2-5 Minuten, nicht in 30.
Meetings? Hast du überhaupt eine Ahnung wie der Beruf eines Concept Artist aussieht?
Für ganz Doofe: Der sitzt vor dem PC, der Chef kommt sagt ihm was er zu tun hat, und wieviele Skizzen er ungefähr haben will. Dann hat er ggf. bis zum Ende des Tages Zeit um mehrere Skizzen auf den Tisch zu bringen. So eine Vorstudie dauert ein paar Stunden, und in der Regel kennt man sich sowieso schon mit der Materie aus, weil man als Concept Artist immer studiert.
Zum Thema Zeit:
http://www.youtube.com/watch?v=mmff8bBCYW4
Das bedeutet dein Beruf geht in diese Richtung?
SeinSeinSein ist bestimmt mit Whiz verwandt.
Das ist genau die Frage
Ich habe mir gedacht ich schreibe eine kleine Einleitung zum Thema MAker allgemein: Was ist der Maker und was kann man damit genau machen.
Dann gehe ich über zu meinem aktuellen projekt: Vogelfrei. Schreibe etwas über den Inhalt und die Geschichte.
Und auf der nächsten Seite bin ich jetzt gerade dabei zu erläutern wie ich mich an die Gestaltung der Spielwelt mache. Und da geh ich speziell auf das designen von Gebäuden ein.
Und am Ende soll natürlich auch ein bisschen was bewegtes auf einer CD mit rein, wie der Vogelfrei Trailer.
Ganz stumpf: Hau alles rein, was explizit mit Design zu tun hat.
Ich weiß weder worauf deine Hochschule achtet, noch wie du arbeitest. Aber jegliches Anschauungsmaterial von deinem Planungsprozess ist sinnvoll und wenn's nur Skizzen sind. Der Aufbau der Spielwelt ist da schonmal sehr gut. Hast du Charakterskizzen? Wie hast du das Menü geplant, was Design und Funktionalität angeht? Wie sieht es mit der Technik allgemein aus? Gibt es ein durchgehendes Design, was Schrift und Farbgebung angeht? Wieso ausgerechnet diese Schrift und diese Farben? Wie sieht's mit Musik aus? Wer ist deine Zielgruppe? Was ist überhaupt dein Ziel mit diesem Spiel? Was sind deine Werbemaßnahmen? Hättest du Ideen für ein eventuelles Boxart (Klar gibt es das beim RPG Maker nicht, aber es wäre eine weitere Werbemaßnahme.)? ...
Ansonsten ist es bestimmt nicht verkehrt, wenn man es schmackhaft in Form eines Projektbuches präsentiert, also auch die Dokumentation etwas optisch aufpeppt.. Das wäre z.B. eine Diplomarbeit, die man als Inspiration nehmen kann. Klar ist das Niveau hier sehr hoch, doch man sieht richtig gut, was man alles in ein Projektbuch reinhauen kann (Thema war 2D/3D):
zwodrei von artill
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Auch ganz wichtig: Beschreib, was dich zu deiner Story inspiriert hat und wo du eine spezielle Idee hattest bzw. noch hast, um dein Spiel richtig interessant zu machen. Und wenn dir die Prüfer Punkte genannt haben, was sie an deinen bisherigen Spielen kreativ fanden, dann versuch auf diese Punkte detailierter einzugehen.
@SeinSeinSein
Ich rede auch nicht von mir, ich hab noch nie wirklich ein eigenes Landschaftsartwork gezeichnet, höchstens in der Schule ein Gemälde per Pinsel abgemalt. ;P
Sowas wie in dem Video kriegt man schneller hin, das stimmt. Aber hast du mal die Artworks von dem auf der verlinkten Seite verglichen? Der Detailgrad
ist dort gleich 3 mal höher, und eben für diese abartig vielen Details sitzt man wesentlich länger als 2 Stunden dran. Da können die nicht einfach mal fix drüberpinseln, da muss
jedes Objekt ausgearbeitet werden. D:
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Ich habe Ahnung wie das echte Berufsleben aussieht, schließlich arbeite ich auch schon seit einigen Jahren. Unter anderem betreue ich rein zufällig als Lehrer auch Praktika und Berufseinstiege von Oberstufenschülern in diesem Bereich und bekomme rein zufällig auch durch diverse Praktikumsmappen und Gespräche mit außerschulischen Kooperationspartnern Einsicht in so etwas.
Da machst du dir die Sache aber ein bisschen sehr einfach. Hinter solchen Sachen stehen ja nicht nur die Chefs, sondern es können unter anderem auch andere Teammitglieder für ein größeres Projekt benötigt werden. In solchen Fällen kannst du nicht als Einzelkämpfer auftreten, sondern es müssen zwangsweise Absprachen auch mit anderen (beispielsweise in Form von Meetings) Teammitgliedern erfolgen. Auch direkte Kundengespräche sind bei so etwas keine Seltenheit. Dieser ganze Kram gehört übrigens nicht nur bei Concept Artists zum täglichen Handwerk, sondern bei nahezu allen Berufen.Zitat
Mich würde aber weiterhin brennend meine Frage interessieren, woher du dein Fachwissen in diesem Bereich nimmst ... gerne auch per PN, wenn du es hier nicht öffentlich posten willst.
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Reading: George R.R. Martin - "A Clash Of Kings"
Playing: ALttP (SNES)
Watching: Squid Game (Staffel 2)
Listening: The Halo Effect - "March Of The Unheard"
Geändert von BIT (12.01.2013 um 18:32 Uhr)
Zeichnest du denn schon 10 Jahre lang?
Sag schon, woher kommen deine Kenntnisse?
Ich für meinen Teil zeichne selber seit 10 Jahren und solche detaillierten Artworks, wie du sie verlinkt hast, benötigen schon deutlich mehr Zeit als ein "paar Stunden" (Ausnahmen bestätigen hierbei natürlich die Regel).
Zumal du auch völlig detailliert ausgearbeitete Bilder und Skizzen bzw. Concept-Arts nicht in einen Topf werfen kannst.
MfG Sorata
Ich rede aber nicht über zeichnen, sondern den Beruf des Concept Artists ausüben. Und nochmal zur Info, das in dem Video waren keine 2 Stunden skizzen, sondern alles 10-20 Minuten Skizzen. Zum ausarbeiten benötigt man dann etwas länger. Aber für so ein Bild wie auf CGHUB braucht man keine 6 Stunden. Vielleicht hat derjenige ja 6 Stunden gebraucht, aber es ist auf alle Fälle möglich ein Bild innerhalb von 2 Stunden zu designen, mit dem selben Anteil an Detail.
Ich frage mich wieso ihr alle so ungläubig seit, schaut euch doch einfach mal auf Youtube um. Dort gibt es genug Videos von bekannten Künstlern, selbst Photorealismus ist innerhalb von wenigen Minuten erreichbar, wenn man weiss wie. Und nur weil es für euch absolut unmöglich scheint, muss es nicht so sein. Es kommt mir so vor als ob ihr noch nie einem Profi beim arbeiten zugesehen hättet. Würde eure Meinung vielleicht ändern.
Edit:
Viele Concept Artists benutzen auch Texturen, oder schon vorhandene Brushes um den Vorgang zu verschnellern. Man ist schneller, aber die Qualität bleibt da es am ende ohnehin niemand merken wird. Schaut man sich das Bild von CGHUB mal genauer an merkt man ganz deutig solche spuren. Glaubt es mir doch einfach, es wäre fast schon peinlich für sowas 6 Stunden zu brauchen, als ein Concept Artist von Firmen wie EA oder Activision.
Geändert von SeinSeinSein (12.01.2013 um 23:03 Uhr)
Hm... finde das Thema ebenfalls interessant
Hab auch mal daran gedacht, mich mal mit einem meiner Projekte zu bewerben
Ich verfolge diesen THread mal still weiter^^
@3xSein
Das würde mich jetzt auch langsam mal interessieren. Woher stammt deine Erfahrung, bist du in diesem oder einem ähnlichem Beruf tätig? oO Oder hast du es studiert?
Viele sind ja gegen deine Meinung bzw. deinen Rat. Deshalb halt die Fragen
MfG Soul
Edit: Mir ist grad was eingefallen. Du sagst ja wie ein Profi zeichnet?
Mein alte Klassenlehreren hat Kunst studiert und die macht sowas auch nciht innerhalb von 2 Stunden.
Außerdem war ich mal bei einer Künstlerin die auch einige Preise schon gewonnen wo die Qualität und das Detailreichtum wichtig waren. Dich hat auch gesagt das diese ziemlich Zeitaufwendig ist :/
Das ist jetzt nicht meine eigene Erfahrung, kann nur mittelmässig was zeichnen. Ist nur das was ich von Leuten gehört habe ^^
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Geändert von MrSerji (12.01.2013 um 23:07 Uhr)
Ehrlich gesagt ist es mir egal was die anderen glauben, das hier ist ein Forum voller Amateure die sowieso glauben sie wüssten alles mit ihrem Internetwissen. Es reicht mir das ich dies schon jemandem per PM beantwortet habe. Es wird nichts ändern wenn ich meine Quelle nenne, ihr könntet es danach ohnehin genauso gut abstreiten, da ich euch keine genaueren Fakten preisgeben werde. So wichtig ist mein Ruf in diesem Forum dann doch nicht![]()