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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jau, Waffen sind fertig modelliert!



    Wen es interessiert, hier die Drahtgittermodelle mit Polygonanzahl. Am Anfang hab ich definitiv noch zu viele Polygone verwendet, aber später ist es dann besser geworden und mehr und mehr Details werden durch die Textur übertragen.


  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Schneidig, Herr Scheidig!

  3. #3
    Schon etwas arg wenig. Könnte man nicht durch Methoden wie Bump oder Normal Mapping auch Details hinzufügen?
    Soweit ich verstanden habe, ist es Isometrisches Spiel, da wird man wohl kaum direkt auf die Gegenstände schauen wie in einem FP Spiel. Erscheint mir dennoch wie eine etwas brachiale optimierung. Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?

  4. #4
    Mivey, spielst du Videospiele immer ohne Texturen?

  5. #5
    Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch. Darüber hinaus, falls hier Performance der Grund ist: Normal Mapping ist eine recht effiziente Lösung, wetako.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Ich geh auch aus, dass csg sich das eh alles gut durchdacht hat, und wollt mich bloß informieren.
    Aber hey, passive-aggressivenes for the win!

  6. #6
    Ich kann mir vorstellen, dass es bei Zirconia auch durch die Perspektive nicht so heftig wichtig ist. Also, so als Laiengedanke. ^^

    So oder so: Sehr beeindruckend, und sehr interessant mit den Polygonen. Minimalisierung find ich eh immer faszinierend.

  7. #7
    Letzendlich ist es eine einfache Kosten-Nutzen Rechnung. Nehmen wir mal als Beispiel den zweiten Dolch und das große Schwert, direkt rechts daneben: Beim Drahtgittermodell sieht man, wie beim Dolch die Einkehrbung für den Edelstein noch modelliert wurde, was allerdings, wegen der Textur, überhaupt nicht mehr nötig gewesen wäre: Die Informationen über Höhen und Tiefen können auch alleine über die Farbwerte vermittelt werden, was zusätzliche Polygone nicht einmal ein nettes Plus macht, sondern schlichtweg überflüssig. Mehr Polygone verursachen mehr Rechenzeit, während eine aufwändigere Textur ( bei gleicher Größe ) keinen Unterschied macht.

    Auch Normalmapping bringt in diesem Fall keinen großen Vorteil. Vor allem nicht, wenn die Objekte weit weg sind. Davon ab ist der Effekt von Normalmapping bereits statisch in die Texturen integriert, wie man zum Beispiel an den Einkerbungen des Schwertes sehen kann. Während des Spiels ist die Kamera weit genug von den Objekten weg, dass eine dynamische Berechnung keinen Mehrwert brächte und ohnehin nicht gesehen werden würde. Darüber hinaus spare ich mir die Arbeit auch noch eine Normalmap zu erstellen.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch.
    Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.

  8. #8
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.
    Eine möglichst große Zahl an potentiellen Spielern zu unterstützen ist natürlich primär. Und bei Skyrim nahm man halt den lowest common denominator als Basis, das sind natürlich die 10 Jahre alten Konsolen. Nur kann man eben, bis zu einem Punkt, über Grafik-Optionen hier probieren beiden Seiten entgegen zu kommen. Leuten mit nem 20 Jahre alten Laptop und auch Leute die ihre Systeme gern modern halten (Wenn man sich da geschickt anstellt, muss das auch kein Vermögen kosten) Will sagen: Wenn du schon die Modelle vereinfachst, könntest du ja auch die "unoptimierten" Versionen optional anbieten. Ob das jetzt zu viel Aufwand ist, kann ich natürlich nicht abschätzen.

    Ich geb aber auch zu: Es gibt den Modellen auch einen ganz schönen altmodischen Look, gerade mit dem Grafikstil fügt sich das sehr schön zusammen. Da muss man dann auch nicht mit der Performance argumentieren^^

  9. #9
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wenn du schon die Modelle vereinfachst, könntest du ja auch die "unoptimierten" Versionen optional anbieten. Ob das jetzt zu viel Aufwand ist, kann ich natürlich nicht abschätzen.
    Vielleicht ist das falsch rübergekommen. Ich erarbeite keine komplexeren Objekte und optimiere sie dann runter, ich erstellle die neueren Modelle natürlich immer direkt in der niedrigeren Polygonversion. Zuerst eine aufwändigere zu machen und diese dann zu optimieren würde noch länger dauern, die Zeit ist nicht da.

    Da ich jetzt mit den Waffen fertig bin, mach ich mich an die letzten fehlenden Charakterbilder für die Dialoge im Spiel!



  10. #10
    Ich mag Leute in Kutten.

    Bekommen die Standard Gegner eigentlich auch nen generisches Bild oder sowas in der Richtung?

  11. #11
    Ja, der Charakter in der Mitte ist zum Beispiel die weibliche Version des generischen Diebes.

  12. #12
    Willkommen bei der neuen Rubrik, in der ich ein wenig aus dem Gameplay-Nähkästchen plaudere.

    -- Zirkonia Gameplaywoche : Itemverwaltung --

    Gewöhnliche Rollenspiele, in denen die Gruppe mehr oder weniger die meiste Zeit über als eine Einheit sich abwechselnder Handlungspartner ohne große räumliche zuordnung zu verstehen ist, handhaben Itemsysteme in den meisten Fällen ebenfalls als große Einheit - Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf das gesamte Inventar. Wie sieht es in Strategierollenspielen aus?

    Nach einer kleinen Analyse lassen sich drei Haupttypen von Itemverteilungssystemen festmachen:

    1. Keine Items
      Spiele ohne Items gibt es. Da sie die Komplexitätsebene der zusätzlichen Items entfernen, führen diese Spiele meistens andere Systeme ein oder bauen bestehende System ( z.B Skills ) stärker aus, um diese schwäche zu kompensieren.
    2. Globales Inventar
      Jeder Charakter hat jederzeit zugriff auf das volle Inventar der Gruppe. als Beispiele seien Arc the Lad und Disgaea genannt.
    3. Einzelinventare
      Jeder Charakter besitzt sein eigenes ( meist eingeschränktes ) Inventar. Es ist vom Spieler also eine zusätzliche Itemverwaltung nötig: Welcher Charaker bekommt welches Item? Unterstützt eine bestimmte Itemwahl das Spielverhalten, dass ich mit Charakter X anwenden will? Bekanntestes Beispiel hierfür ist Fire Emblem, auf das ich direkt im Anschluss noch einmal eingehen werde. Ein Beispiel aus dem nicht strategischen Bereich ist übrigens Suikoden.


    Fallbeispiel : Fire Emblem ( Path of radiance / Radiant Dawn )

    Fire Emblem: Path of Radiance, 2005. Produziert von Intelligent Systems und gepublished von Nintendo


    In Fire Emblem - Path of Radiance hat jeder Charakter ein festes Inventar von maximal 4 Waffen und 4 Items, wobei Items gestapelt wurden: Es konnten von diversen Items mehrere ein Feld belegen ( stacking ).
    Zwischen den Missionen ist es möglich, Items von einem unbegrenzten Vorrat und den einzelnen Charakteren nach belieben zu verschieben. Während der Kämpfe ist es möglich, dass Charaktere untereinander Items austauschen, sofern sie nebeneinander stehen. Im Kampf kann allerdings nicht auf den Vorrat zugegriffen werden.

    Warum begrenzte Inventare?
    Durch eine Begrenzung wird zumindest eine kleine strategische Vorausplanung notwendig: Sollte ich meinen schwachen Charakteren mehr Heiltränke mit den den Weg geben? Kann ich es mir erlauben, lieber mehr aggressive Gegenstände mit den in den Kampf zu nehmen? Eine Abwägung zwischen Risiko und Sicherheit wird notwendig.
    Ein großer Vorteil ist die Einbettung der Items in die Sicht, die man als Spieler auf die einzelnen Charaktere hat: Da für mich Person X der Support und Heiler ist, gebe ich ihm die wichtigsten Heilgegenstände mit auf den Weg und forme so seine Aufgabe im Spiel. Mehr noch: Im umfassenden Sinne ist dies eine Art Erweiterung der Fähigkeiten einzelner Personen, ähnlich wie limitierte Skills die nicht zwangsweise personengebunden sein müssen, aber vom Spieler in weiser Voraussicht verteilt werden können.

    Abgesehen davon ist ein begrenztes Inventar natürlich eine beschränkung der Ressourcen. Unter umständen können sie schnell aufgebraucht werden, was die mögliche Nutzbarkeit eines Charakters stark einschränkt. Auch hier gilt es, planvoll mit seinen Möglichkeiten umzugehen, da diese sich nicht ( anders als Aktionspunkte ) im nächsten Zug regenerieren.

    Nachteile von begrenzten Inventaren liegen auf der Hand: Unter Umständen kann man sich einen Kampf schlichtweg verbauen, wenn man zu Beginn die falschen Items verteilt hat. Eine Sache, die oft erst bemerkt wird, wenn es zu spät ist. Das kann eventuell zu Frust führen, je nachdem wie gravierend die Fehleinschätzung ausfällt.

    Umsetzung in Zirkonia - Das Taschensystem

    Zirkonia entwickelt das vorgestellte System aus Fire Emblem noch ein wenig weiter.

    Zirkonia Taschensystem: Alchemie-, Abenteurer- und Waffentasche!


    Ähnlich wie sonstige Ausrüstung ist es möglich jedem Charakter eine Tasche zuzuordnen. Diese bestimmt die Anzahl an Item- und Waffenslots, die dem Charakter zur verfügung stehen. So verfügt die normale Abenteuertasche über 3 Item und 2 Waffenslots, während die Waffentasche aus Beispiel bis hin zu 4 Waffen tragen kann, allerdings nur Platz für 2 Items hat. Mit Forschritt des Spieles ist es möglich neue Taschen zu erwerben, die nicht nur mehr Slots bieten, sondern auch noch weiter spezialisiert werden können. Als Beispiel sei die Alchemietasche genannt, die folgende Verteilung hat:

    Einen Waffenslot
    Einen Itemslot
    drei Alchemieslots

    Alchemieslots halten Alchemistische Gegenstände wie Tränke und spezielle Gebräue. Diese speziellen Gegenstände zählen als normale Items - Jeder Charakter mit einem freien Itemslot könnte diesen mit einem Alchemiegegenstand belegen. Der Vorteil der Alchemieslots ist allerdings, dass sie ( anders als normale Itemslots ) mehr als nur einen Gegenstand eines Typs tragen können. So kann man auf einem Slot bis hin zu 6 Tränke des selben Typs lagern, während bei einem Itemslot das maximum bei einem Gegenstand liegt.


    Beispielhafte Verwendung zweier Taschen. Aufteilung links: 1 / 1 / 2, rechts: 2 / 2.

    Welche Tasche welcher Charakter anlegen kann hängt übrigens von seiner Klasse ab, dazu aber später mehr. Die vorgestellten Taschen dienen nur der verdeutlichung. Im Spiel gibt es natürlich noch viel mehr.

    Soviel von mir diese Woche, schönes Wochenende wünsch ich. =)

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