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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hast du dir Kelvens Makersklaven ausgeborgt und auf drei Dimensionen umgeschult? Die Arbeit, die du jedenfalls in das bisher gezeigte gesteckt haben muss, kann sich wohl niemand vorstellen, der mit dem RPG-Maker arbeitet.

    Welchen Spielumfang peilst du denn letztlich an? Wenn du die meisten Tools schon geschrieben hast, dürfte ja alles schneller von der Hand gehen, aber wieviel Zeit frisst das gestalten neuer Umgebungen?

    Den Tag-Nacht-Zyklus finde ich witzig, wobei ich nicht glaube, dass in diesem System das Sonne-Mond-Gebilde auf der Kreisbewegung sein muss, denn andersherum kann man nicht auf ein gleiches Ergebnis kommen, weil die Sonne und der Mond sich den Himmelskörper teilen. (Der Galilei ist dem Gedankengang mal nachgegangen.)

    Viel Spaß und Erfolg beim Weiterarbeiten.

  2. #2
    Jau, Waffen sind fertig modelliert!



    Wen es interessiert, hier die Drahtgittermodelle mit Polygonanzahl. Am Anfang hab ich definitiv noch zu viele Polygone verwendet, aber später ist es dann besser geworden und mehr und mehr Details werden durch die Textur übertragen.


  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Schneidig, Herr Scheidig!

  4. #4
    Schon etwas arg wenig. Könnte man nicht durch Methoden wie Bump oder Normal Mapping auch Details hinzufügen?
    Soweit ich verstanden habe, ist es Isometrisches Spiel, da wird man wohl kaum direkt auf die Gegenstände schauen wie in einem FP Spiel. Erscheint mir dennoch wie eine etwas brachiale optimierung. Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?

  5. #5
    Mivey, spielst du Videospiele immer ohne Texturen?

  6. #6
    Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch. Darüber hinaus, falls hier Performance der Grund ist: Normal Mapping ist eine recht effiziente Lösung, wetako.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Ich geh auch aus, dass csg sich das eh alles gut durchdacht hat, und wollt mich bloß informieren.
    Aber hey, passive-aggressivenes for the win!

  7. #7
    Ich kann mir vorstellen, dass es bei Zirconia auch durch die Perspektive nicht so heftig wichtig ist. Also, so als Laiengedanke. ^^

    So oder so: Sehr beeindruckend, und sehr interessant mit den Polygonen. Minimalisierung find ich eh immer faszinierend.

  8. #8
    Letzendlich ist es eine einfache Kosten-Nutzen Rechnung. Nehmen wir mal als Beispiel den zweiten Dolch und das große Schwert, direkt rechts daneben: Beim Drahtgittermodell sieht man, wie beim Dolch die Einkehrbung für den Edelstein noch modelliert wurde, was allerdings, wegen der Textur, überhaupt nicht mehr nötig gewesen wäre: Die Informationen über Höhen und Tiefen können auch alleine über die Farbwerte vermittelt werden, was zusätzliche Polygone nicht einmal ein nettes Plus macht, sondern schlichtweg überflüssig. Mehr Polygone verursachen mehr Rechenzeit, während eine aufwändigere Textur ( bei gleicher Größe ) keinen Unterschied macht.

    Auch Normalmapping bringt in diesem Fall keinen großen Vorteil. Vor allem nicht, wenn die Objekte weit weg sind. Davon ab ist der Effekt von Normalmapping bereits statisch in die Texturen integriert, wie man zum Beispiel an den Einkerbungen des Schwertes sehen kann. Während des Spiels ist die Kamera weit genug von den Objekten weg, dass eine dynamische Berechnung keinen Mehrwert brächte und ohnehin nicht gesehen werden würde. Darüber hinaus spare ich mir die Arbeit auch noch eine Normalmap zu erstellen.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch.
    Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.

  9. #9
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.
    Eine möglichst große Zahl an potentiellen Spielern zu unterstützen ist natürlich primär. Und bei Skyrim nahm man halt den lowest common denominator als Basis, das sind natürlich die 10 Jahre alten Konsolen. Nur kann man eben, bis zu einem Punkt, über Grafik-Optionen hier probieren beiden Seiten entgegen zu kommen. Leuten mit nem 20 Jahre alten Laptop und auch Leute die ihre Systeme gern modern halten (Wenn man sich da geschickt anstellt, muss das auch kein Vermögen kosten) Will sagen: Wenn du schon die Modelle vereinfachst, könntest du ja auch die "unoptimierten" Versionen optional anbieten. Ob das jetzt zu viel Aufwand ist, kann ich natürlich nicht abschätzen.

    Ich geb aber auch zu: Es gibt den Modellen auch einen ganz schönen altmodischen Look, gerade mit dem Grafikstil fügt sich das sehr schön zusammen. Da muss man dann auch nicht mit der Performance argumentieren^^

  10. #10
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wenn du schon die Modelle vereinfachst, könntest du ja auch die "unoptimierten" Versionen optional anbieten. Ob das jetzt zu viel Aufwand ist, kann ich natürlich nicht abschätzen.
    Vielleicht ist das falsch rübergekommen. Ich erarbeite keine komplexeren Objekte und optimiere sie dann runter, ich erstellle die neueren Modelle natürlich immer direkt in der niedrigeren Polygonversion. Zuerst eine aufwändigere zu machen und diese dann zu optimieren würde noch länger dauern, die Zeit ist nicht da.

    Da ich jetzt mit den Waffen fertig bin, mach ich mich an die letzten fehlenden Charakterbilder für die Dialoge im Spiel!



  11. #11
    Ich mag Leute in Kutten.

    Bekommen die Standard Gegner eigentlich auch nen generisches Bild oder sowas in der Richtung?

  12. #12
    Ja, der Charakter in der Mitte ist zum Beispiel die weibliche Version des generischen Diebes.

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