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Thema: In welchen Fällen versagt "Proceed with Movement"? (2k3)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das Problem wurde ja schon gelöst... aber halt all Movement und Proceed with Movement hab ich noch nie benutzt und werd ich auch nie benutzen. Verursachen nur Probleme und mit Waits klappt alles besser.

  2. #2
    Ist da vielleicht noch das Allow/Forbid Event Overlap im Spiel?

  3. #3
    Bei mir nicht.

    Aber ich hatte mal in einer Cutszene das Problem, das ein laufender NPC von Forbid Event Overlap aufgehalten wurde und das Spiel zum Stillstand kam. Hab ich ziemlich einfach mit Phasing Mode/Slip through gelöst. Ein wait hätte hier von vornherein den Absturz verhindert, aber bei Proceed with Movement kann ich mir sicher sein, dass der NPC auch wirklich alle Bewegungen bis zum Schluss ausführt (ohne großartig mit Sekundenbruchteilen rumzutesten).

    Zitat Zitat
    Verursachen nur Probleme und mit Waits klappt alles besser.
    Bei komplizierteren Skripten wie bei dir kann das durchaus sein. Bei einer einfachen RPG-Cutszene würde ich dagegen niemals auf waits setzen, da der Testaufwand und die Feinjustierung sehr viel mehr Aufwand erfordern. Dieser Aufwand multipliziert sich zudem mit der Anzahl der Move Events.

    Geändert von Davy Jones (27.12.2012 um 13:07 Uhr)

  4. #4
    vlt ein bisschen off topic: "Allow/Forbid Event Overlap"<-- was bringt dieser befehl eigentlich...?

  5. #5
    Das kannst du in jedem Event einstellen.

    Forbid Event Overlap sorgt dafür, dass bspw. ein NPC ein bestimmtes Feld nicht mehr betreten kann, du aber selber noch rüberlaufen kannst. So kannst du bspw. dafür sorgen, dass ein NPC nicht über die gesamte Map stiefelt, sondern hübsch in einem vorhergesehenen Bereich bleibt.

    Allow Event Overlap kenne ich als Begriff nicht (zumindest nicht bei mir im 2k3), aber es dürfte sich um die Standardeinstellung in jedem Event handeln, dass dieses betreten werden darf (Ausnahme: Wenn Same Layer as Hero eingestellt wird). Für Forbid Event Overlap machste halt einfach den entsprechenden Haken rein und das wars.

  6. #6
    so das man quasi eine art gehege für random events erzeugen kann?

  7. #7
    yop =)

  8. #8
    Hallöle,

    gibts zu dem Thema irgendwelche neuen/weiteren Erkenntnisse?

    Ich hab ca. 1 Mal pro Demodurchlauf (6 Stunden) das Problem, dass das Spiel an verschiedenen Orten einfriert. Ich kann das also schwierig auf ein bestimmtes Event beziehen und die Fehler sind idR nicht reproduzierbar. Wenn ich also lade und die Passage nochmal spiele, funktioniert alles. Ab und zu ist es auch so, dass es kurz einfriert und dann weiter läuft. Hat also mit Sicherheit mit PwM zu tun. Die meisten Events auf den betroffenen Maps haben ein random Movement.

    Vielleicht kann ja jemand mit tieferem Einblick *hust* was dazu sagen.

    Geändert von IndependentArt (23.10.2018 um 09:15 Uhr)

  9. #9
    Wenn ich mich recht erinnere war das Problem bei Proceed with Movement, dass nicht nur die Bewegung des aktuellen Events abgewartet wird, sondern alle Bewegungen auf der Map. Hast du noch andere sich bewegende Events in den von dir angesprochenen Situation, bzw. was genau umfasst hier "einfrieren" - Proceed with Movement dürfte ja nur ein Event anhalten, bis alle Bewegungen durch sind, aber alles andere sollte davon unbeeinträchtigt bleiben.

  10. #10
    Also Proceed with Movement ist global, daher kann es schon passieren, dass irgendein NPC mit Move Route z.B. aufgrund eines anderen NPC, der zufällig läuft blockiert wird und der NPC mit der Move Route den [x] Skip impoosible moves (oder wie die Option hieß) Haken nicht gesetzt hat.
    Würde generell von dem Befehl abraten, wenn es Zufallskomponenten auf der Karte gibt. Hatte beim spielen von Ara Fell z.B. auch ständig deadlocks wegen dieses Befehls. Kannst alternativ am Ende der Party-Moveroute einen Switch togglen, der das Routenende markiert.
    Wenn es hängt kannst du (im TestPlay Modus, vom Editor aus gestartet) bei DynRPG & EasyRPG mit F11 das Spiel überall speichern und dann nachträglich den Spielstand analysieren.

    Wenn die Move Route "Repeat" aktiviert hat, gilt die Bedingung von "Proceed with Movement" übrigens erfüllt, wenn die Route 1x komplett durchlief, aber ich geh mal von, das ist bekannt.

    Geändert von Ghabry (23.10.2018 um 14:11 Uhr)

  11. #11
    Also bei mir bewirkt weder Halt All Movement, noch Proceed With Movement auch nur irgendwas. Erbitte kurze Erklärung, gerne auch umfangreich, wofür das da ist.

  12. #12
    Halt all Movement: Bewegungen die mit Hilfe von "move event" begonnen wurden werden gestoppt. (nicht die move pattern von events wenn ich mich nicht irre)
    Proceed with Movement: Das Ende aller(!) Bewegungen die mit Hilfe von "move event" begonnen wurden wird abgewartet.
    Ich schätze Proceed with Movement ist für Cutscenes gedacht, die mehrere Events bewegen und erst danach weiter ausführen sollen. Generell gehört das zu den Befehlen, die wirklich niemand nutzen sollte.

    Folgende alternativen sehe ich:
    In der Move-route kann man switches an und aus machen. In einem Loop kann man auf den switch warten. Ich empfehle ein "Wait for switch #123" Common event, mit einer Schleife, einem Wait und einem "If switch #123".
    Davon kann man natürlich mehrere nehmen.
    Alternativ kann man wohl die Dauer der Bewegung aus der Geschwindigkeit vorhersehen etc.

    Für den konkreten Anwendungsfall gibt es sicher auch weitere Lösungen.

  13. #13
    Standardsituation in meinen Spielen: Held läuft automatisch zu einer bestimmten Stelle und dort angekommen sagt er irgendetwas.

    Diesen Ablauf erreiche ich mit der Befehlsfolge "Set Move Route", "Proceed With Movement" (= "Wait for All Movement" im legalen RM2k3), "Set Text". Würde ich "Wait for All Movement" weglassen, dann würde die Textbox bereits erscheinen, bevor der Held die gewünschte Stelle erreicht hat.

    "Halt All Movement" (= "Stop All Movement" im legalen RM2k3) hab ich bisher noch nicht eingesetzt, deshalb kann ich dazu nichts sagen.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Wenn die Move Route "Repeat" aktiviert hat, gilt die Bedingung von "Proceed with Movement" übrigens erfüllt, wenn die Route 1x komplett durchlief, aber ich geh mal von, das ist bekannt.
    Nee, war mir nicht bekannt. Woher auch? XD

    Konnte es jetzt reproduzieren.
    Schuld war eine Gruppe von Vögeln. Die Fliegen weg, wenn man sich ihnen nähert. Im Laufe des Spiels werden es allerdings weniger. Die Move Event Befehle machen da keinen Unterschied und bewegen immer alle 5. Das läuft auch ganz normal ab, bis zum nächsten "Wait for all Movement"-Befehl. Dann friert es ein. Also der Fall, den Davy Jones auch schon beschrieben hatte.
    Konnte das fixen, indem ich nur die Vögel bewege, die noch da sind.
    Ich denke, wenn man das beherzigt, kann man den Befehl ruhig benutzen. Ich muss allerdings das Spiel nochmal nach potentiellen Konstellationen dieser Art abscannen ...

    Aber der Tipp mit dem Switch ist auch gut, darauf bin ich noch nicht gekommen.

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