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Thema: In welchen Fällen versagt "Proceed with Movement"? (2k3)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Wenn die Move Route "Repeat" aktiviert hat, gilt die Bedingung von "Proceed with Movement" übrigens erfüllt, wenn die Route 1x komplett durchlief, aber ich geh mal von, das ist bekannt.
    Nee, war mir nicht bekannt. Woher auch? XD

    Konnte es jetzt reproduzieren.
    Schuld war eine Gruppe von Vögeln. Die Fliegen weg, wenn man sich ihnen nähert. Im Laufe des Spiels werden es allerdings weniger. Die Move Event Befehle machen da keinen Unterschied und bewegen immer alle 5. Das läuft auch ganz normal ab, bis zum nächsten "Wait for all Movement"-Befehl. Dann friert es ein. Also der Fall, den Davy Jones auch schon beschrieben hatte.
    Konnte das fixen, indem ich nur die Vögel bewege, die noch da sind.
    Ich denke, wenn man das beherzigt, kann man den Befehl ruhig benutzen. Ich muss allerdings das Spiel nochmal nach potentiellen Konstellationen dieser Art abscannen ...

    Aber der Tipp mit dem Switch ist auch gut, darauf bin ich noch nicht gekommen.

  2. #2
    @IndependentArt: Sicherlich *kann* man den Befehl benutzen.
    Man muss dann nur das ganze Spiel auf korrekte Interaktion zwischen jedem "Move Event" und jedem "Proceed with movement" absuchen.
    Und kann mit jedem "Move Event" das man unbedacht einfügt kleine, schwer erkennbare, schwer reproduzierbare timing Fehler erzeugen.
    Und gegebenenfalls softlocks. Und das alles ist auch noch stark timing-abhängig, daher nicht deterministisch.

    Am Ende darf natürlich jeder mit dem Maker machen was er will, aber so richtig robust ist diese Arbeitsweise auch nicht.

  3. #3
    Ja, das muss ich mir halt jetzt einbläuen. Oder auf Switches umsteigen. Es muss eine entscheidung geben.

  4. #4
    Muss zugeben, dass mir auch erst beim nachdenken über das Thema bewusst wurde, dass das der Sinn von "Toggle Switch" in Move Routes sein muss.

    Besser wäre aber echt, wenn "Wait for Movement" eine Option gehabt hätte, wo man das Event angeben kann :/.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Muss zugeben, dass mir auch erst beim nachdenken über das Thema bewusst wurde, dass das der Sinn von "Toggle Switch" in Move Routes sein muss.
    Was meinst du damit? In Moverouts kann man doch kein Toggle angeben. Im Gegensatz zum normalen Switch Befehl.

    Zitat Zitat
    Besser wäre aber echt, wenn "Wait for Movement" eine Option gehabt hätte, wo man das Event angeben kann :/.
    Kann ja noch kommen. *zu Cherry schiel*

  6. #6
    Old but gold (und ein angehefteter Thread im Technikforum): "Detail-Wissen und Geheimnisse des RPG-Makers"
    Zitat Zitat von Wonderwanda Beitrag anzeigen
    Des Weiteren hab ich versucht herauszufinden, wie lange ein "Schritt" in einem Move-Event je nach Geschwindigkeit in "Wait"-Zeit dauert...
    Ich kam zu folgendem Ergebnis:


    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "Normal" dauert In "Wait": "0,1 Sek" + 2x "0,0 Sek" (also 8x 0,0 Sek)
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "2xSlower" dauert In "Wait": "0,2 Sek" + 4x "0,0 Sek" (also 16x 0,0 Sek)
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "4xSlower" dauert In "Wait": "0,4 Sek" +8x "0,0 Sek" (also 32x 0,0 Sek)
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "8xSlower" dauert In "Wait": "0,8 Sek" +16x "0,0 Sek" (also 64x 0,0 Sek)
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "2xFaster" dauert In "Wait": 4x "0,0 Sek"
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "4xFaster" dauert In "Wait": 2x "0,0 Sek"
    Mit diesem Wissen kann man die exakte Zeit ausrechnen.
    Empfehle ich mehr als jenen verwünschten Befehl.

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