Also bei mir bewirkt weder Halt All Movement, noch Proceed With Movement auch nur irgendwas. Erbitte kurze Erklärung, gerne auch umfangreich, wofür das da ist.
Also bei mir bewirkt weder Halt All Movement, noch Proceed With Movement auch nur irgendwas. Erbitte kurze Erklärung, gerne auch umfangreich, wofür das da ist.
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Halt all Movement: Bewegungen die mit Hilfe von "move event" begonnen wurden werden gestoppt. (nicht die move pattern von events wenn ich mich nicht irre)
Proceed with Movement: Das Ende aller(!) Bewegungen die mit Hilfe von "move event" begonnen wurden wird abgewartet.
Ich schätze Proceed with Movement ist für Cutscenes gedacht, die mehrere Events bewegen und erst danach weiter ausführen sollen. Generell gehört das zu den Befehlen, die wirklich niemand nutzen sollte.
Folgende alternativen sehe ich:
In der Move-route kann man switches an und aus machen. In einem Loop kann man auf den switch warten. Ich empfehle ein "Wait for switch #123" Common event, mit einer Schleife, einem Wait und einem "If switch #123".
Davon kann man natürlich mehrere nehmen.
Alternativ kann man wohl die Dauer der Bewegung aus der Geschwindigkeit vorhersehen etc.
Für den konkreten Anwendungsfall gibt es sicher auch weitere Lösungen.
Standardsituation in meinen Spielen: Held läuft automatisch zu einer bestimmten Stelle und dort angekommen sagt er irgendetwas.
Diesen Ablauf erreiche ich mit der Befehlsfolge "Set Move Route", "Proceed With Movement" (= "Wait for All Movement" im legalen RM2k3), "Set Text". Würde ich "Wait for All Movement" weglassen, dann würde die Textbox bereits erscheinen, bevor der Held die gewünschte Stelle erreicht hat.
"Halt All Movement" (= "Stop All Movement" im legalen RM2k3) hab ich bisher noch nicht eingesetzt, deshalb kann ich dazu nichts sagen.
Nee, war mir nicht bekannt. Woher auch? XDZitat
Konnte es jetzt reproduzieren.
Schuld war eine Gruppe von Vögeln. Die Fliegen weg, wenn man sich ihnen nähert. Im Laufe des Spiels werden es allerdings weniger. Die Move Event Befehle machen da keinen Unterschied und bewegen immer alle 5. Das läuft auch ganz normal ab, bis zum nächsten "Wait for all Movement"-Befehl. Dann friert es ein. Also der Fall, den Davy Jones auch schon beschrieben hatte.
Konnte das fixen, indem ich nur die Vögel bewege, die noch da sind.
Ich denke, wenn man das beherzigt, kann man den Befehl ruhig benutzen. Ich muss allerdings das Spiel nochmal nach potentiellen Konstellationen dieser Art abscannen ...
Aber der Tipp mit dem Switch ist auch gut, darauf bin ich noch nicht gekommen.
@IndependentArt: Sicherlich *kann* man den Befehl benutzen.
Man muss dann nur das ganze Spiel auf korrekte Interaktion zwischen jedem "Move Event" und jedem "Proceed with movement" absuchen.
Und kann mit jedem "Move Event" das man unbedacht einfügt kleine, schwer erkennbare, schwer reproduzierbare timing Fehler erzeugen.
Und gegebenenfalls softlocks. Und das alles ist auch noch stark timing-abhängig, daher nicht deterministisch.
Am Ende darf natürlich jeder mit dem Maker machen was er will, aber so richtig robust ist diese Arbeitsweise auch nicht.
Ja, das muss ich mir halt jetzt einbläuen. Oder auf Switches umsteigen. Es muss eine entscheidung geben.
Was meinst du damit? In Moverouts kann man doch kein Toggle angeben. Im Gegensatz zum normalen Switch Befehl.Zitat
Kann ja noch kommen. *zu Cherry schiel*Zitat
Old but gold (und ein angehefteter Thread im Technikforum): "Detail-Wissen und Geheimnisse des RPG-Makers"
Mit diesem Wissen kann man die exakte Zeit ausrechnen.
Empfehle ich mehr als jenen verwünschten Befehl.
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