Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
Und es kommt auch darauf an wie du so etwas umsetzt. Beispielsweise mit der Geräuschkulisse...du kannst eine Variable auf einen bestimmten wert setzen und dann ein Common Event aufrufen, in dem die Variable über Conditional Branches abgefragt wird und dann die BGM abspielen lassen. So musst du wenn es denn zu laut sein sollte, nur einmal die Lautstärke in dem Common Event runterdrehen und nicht auf jeder Map, auf der du die selbe BGM benutzt.
Sicher. Aber nochmal für das Protokoll:
Ich rede NICHT von jemandem, der 20 Jahre Maker-Erfahrung hat. Ich rede von jemadem, der grade sein erstes Projekt angeht. Bei dem kannst du nicht davon ausgehen, das er überhaupt schon den Nutzen von Common-Events einschätzen kann.

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Mich würde interessieren, was genau bei dir das Problem war, wenn du den Storyverlauf in einer Variable speicherst, da ich das auch vorhatte.
Ich habe die Variable beim ersten Mal in 1er-Schritten Hochgezählt. Dadurch ergab sich bei der ersten überarbitung des Spiels das Problem, dass jede - im bereits fertig gescripteten Teil des Spiels - neu hinzugefügte Cutszene, oder jeder neu hinzugefügte Dialog die Werte verschoben hat.

Dialog 1 = Start bei 0, nachher 1
Dialog 2 = Start bei 1, nachher 2
Dialog 3 = Start bei 2, nachher 3

Würde ich jetzt zwischen Dialog 1 und 2 noch einen Dialog 1,5 einfügen, würden sich die Werte in der Variable verschieben, und zwar bei allen darauf folgenden Funktionen, die diese Variable angesteuert haben. Was proaktisch bedeutete: Im kompletten Spiel. Da der Maker nicht mit Nachkomma-Werten arbeiten kann, gab es dafür auch kein einfaches Pflaster. Deshalb habe ich mir angewöhnt, alle 10-15 zähler auf eine neue Variable umzuspringen und das Spiel somit intern in "Unterkapitel" zu gliedern, damit ich im Falle einer Nachbeabeitung nur noch die Variablen aus einem Block ändern muss ... nicht mehr die, des kompletten Spiels. Eine Alternative wäre, statt 1-er-Schritten, die Variable in 5-er oder 10-er Schritten hochzuzählen, um einen Puffer für zusätzliche Werte zu haben, die man irgendwann, irgendwo noch dazwischen einfügen kann.
Aber sowas sind Erfahrungsssachen.

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Und klar macht man manches sicherlich umsonst oder man baut Fehler ein, aber, wie du bereits sagtest, das gehört auch dazu. Und aus Fehlern lernt man normalerweise. Außerdem wäre es doch irgendwie langweilig, wenn sofort alles perfekt wäre, oder ?
Natürlich gehören Fehler dazu. Ich finde es nur besser, wenn man diese technischen Fehler in einem Trainingsprojekt macht, bei dem man sich erst gar keine Mühe mit nebensächlichkeiten wie Charakteren, Grafik und Story gibt, als gleich einen 25-Stunden-Spielzeit Moloch anzupeilen um dann, nachdem er halb fertig ist, festzustellen, dass das erdachte System einfach nicht sauber funktioniert, oder ein Problem enthällt, das man vorher nicht bedacht hat.