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Thema: Eine Allgemeine Frage

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Das ist meiner Meinung nach auch nicht so. Wenn ich mich stundenlang mit einem Event-Code auseinandersetze und dieser dann endlich funktioniert, dann ist das eher ein Glücksgefühl für mich, weil ich weiß ich hab mich damit auseindergesetzt und die Probleme überwunden. Und vielleicht denk ich mir ich habe "Mist zusammengeskriptet", aber solange es funktioniert und ich weiß, dass ich es nicht um ein vielfaches effizienter machen kann, würde ich das eher so belassen. Und wenn man dann eben schon mehr Erfahrung hat, dann geht es erstens schneller und zweitens man muss nicht unbedingt ganz von vorne anfangen sondern eventuell nur ein paar Stellen ausbessern.
    Das kannst - und solltest - du so pauschal nicht sagen, weil grade bei events der teufel oft im Detail liegt.

    Bei meinem ersten "großen" Projekt habe ich den Fehler gemacht, den kompletten Story-Verlauf in einer einzigen Variable zu speichern. Erst bei einer überarbeitung dämmerte mir dann, was für ein Mist das war, da ich bei jeder nachträglichen veränderung des Handlungsverlaufes alle Events im Spiel korrigieren musste, die einen Bezug zur Handlungsverlauf-Variable hatten. Also bin ich dann umgestiegen und habe angefangen, für jede Handlungssequenz separate Variablen zu nutzen, damit ich im Notfall immer nur einen teil würde nachträglich korrigieren müssen. Ein anderer Punkt kann sein, dass man jede "Play BGM" anweisung mit 100% Volume einfügt, und erst beim beta-Test... also viel zu spät ... bemerkt, dass der normale Kopfhörer-Zocker dadurch die Lautstärke seiner maschine instinktiv so weit runterregelt, dass die Hintergrundsounds nicht mehr hörbar sind.
    Event-Code muss nicht "ineffizient" sein, um "schlecht" zu sein. Er kann auch manchmal schlicht unglücklich zu handhaben sein.


    Grade Umfangreiche Projekte bieten 100te solcher fallstricke, die sich oft nicht mit einem einfachen Pflaster reparieren lassen. Fehlerhafter Event-Code ist ja nur eine Seite des Problems. Das Anfänger oft nicht einschätzen können, welche langfristigen Auswirkungen es hat, wenn sie an bestimmten Schrauben drehen - und dass sich vermeindlich gute Ideen nach 10, 15 Stunden Arbeitszeit oftmals als Bumerang erweisen - gehört genau so dazu. Und ein konzeptioneller Fehler in der Script-Engine, die den Handlungsverlauf steuert, ist oft nicht so leicht leicht zu korrigieren, wie ein rechenfehler in einer Variablen-Operation.

  2. #2
    Naja das ist meine persönliche Meinung^^

    Und es kommt auch darauf an wie du so etwas umsetzt. Beispielsweise mit der Geräuschkulisse...du kannst eine Variable auf einen bestimmten wert setzen und dann ein Common Event aufrufen, in dem die Variable über Conditional Branches abgefragt wird und dann die BGM abspielen lassen. So musst du wenn es denn zu laut sein sollte, nur einmal die Lautstärke in dem Common Event runterdrehen und nicht auf jeder Map, auf der du die selbe BGM benutzt.

    Mich würde interessieren, was genau bei dir das Problem war, wenn du den Storyverlauf in einer Variable speicherst, da ich das auch vorhatte.

    Und klar macht man manches sicherlich umsonst oder man baut Fehler ein, aber, wie du bereits sagtest, das gehört auch dazu. Und aus Fehlern lernt man normalerweise. Außerdem wäre es doch irgendwie langweilig, wenn sofort alles perfekt wäre, oder ?

  3. #3
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Und es kommt auch darauf an wie du so etwas umsetzt. Beispielsweise mit der Geräuschkulisse...du kannst eine Variable auf einen bestimmten wert setzen und dann ein Common Event aufrufen, in dem die Variable über Conditional Branches abgefragt wird und dann die BGM abspielen lassen. So musst du wenn es denn zu laut sein sollte, nur einmal die Lautstärke in dem Common Event runterdrehen und nicht auf jeder Map, auf der du die selbe BGM benutzt.
    Sicher. Aber nochmal für das Protokoll:
    Ich rede NICHT von jemandem, der 20 Jahre Maker-Erfahrung hat. Ich rede von jemadem, der grade sein erstes Projekt angeht. Bei dem kannst du nicht davon ausgehen, das er überhaupt schon den Nutzen von Common-Events einschätzen kann.

    Zitat Zitat
    Mich würde interessieren, was genau bei dir das Problem war, wenn du den Storyverlauf in einer Variable speicherst, da ich das auch vorhatte.
    Ich habe die Variable beim ersten Mal in 1er-Schritten Hochgezählt. Dadurch ergab sich bei der ersten überarbitung des Spiels das Problem, dass jede - im bereits fertig gescripteten Teil des Spiels - neu hinzugefügte Cutszene, oder jeder neu hinzugefügte Dialog die Werte verschoben hat.

    Dialog 1 = Start bei 0, nachher 1
    Dialog 2 = Start bei 1, nachher 2
    Dialog 3 = Start bei 2, nachher 3

    Würde ich jetzt zwischen Dialog 1 und 2 noch einen Dialog 1,5 einfügen, würden sich die Werte in der Variable verschieben, und zwar bei allen darauf folgenden Funktionen, die diese Variable angesteuert haben. Was proaktisch bedeutete: Im kompletten Spiel. Da der Maker nicht mit Nachkomma-Werten arbeiten kann, gab es dafür auch kein einfaches Pflaster. Deshalb habe ich mir angewöhnt, alle 10-15 zähler auf eine neue Variable umzuspringen und das Spiel somit intern in "Unterkapitel" zu gliedern, damit ich im Falle einer Nachbeabeitung nur noch die Variablen aus einem Block ändern muss ... nicht mehr die, des kompletten Spiels. Eine Alternative wäre, statt 1-er-Schritten, die Variable in 5-er oder 10-er Schritten hochzuzählen, um einen Puffer für zusätzliche Werte zu haben, die man irgendwann, irgendwo noch dazwischen einfügen kann.
    Aber sowas sind Erfahrungsssachen.

    Zitat Zitat
    Und klar macht man manches sicherlich umsonst oder man baut Fehler ein, aber, wie du bereits sagtest, das gehört auch dazu. Und aus Fehlern lernt man normalerweise. Außerdem wäre es doch irgendwie langweilig, wenn sofort alles perfekt wäre, oder ?
    Natürlich gehören Fehler dazu. Ich finde es nur besser, wenn man diese technischen Fehler in einem Trainingsprojekt macht, bei dem man sich erst gar keine Mühe mit nebensächlichkeiten wie Charakteren, Grafik und Story gibt, als gleich einen 25-Stunden-Spielzeit Moloch anzupeilen um dann, nachdem er halb fertig ist, festzustellen, dass das erdachte System einfach nicht sauber funktioniert, oder ein Problem enthällt, das man vorher nicht bedacht hat.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich rede NICHT von jemandem, der 20 Jahre Maker-Erfahrung hat. Ich rede von jemadem, der grade sein erstes Projekt angeht.
    Ich auch nicht. Ich habe den Maker selbst noch kein ganzes Jahr. Ich habe mich aber relativ intensiv damit auseinander gesetzt und das ist meiner Meinung nach auch wichtiger als eine Zahl wie lange man den Maker schon hat. Wenn man sich damit täglich 1-2 Stunden auseinandersetzt (wenn man denn die Zeit dazu hat^^) und das für 1 Jahr kann man bspw. mehr Erfahrung im Technischen Bereich haben, als jemand der den Maker 20 Jahre hat und sich vielleicht 1-2 Stunden im Monat (mangels Zeit) damit auseinandersetzt. Siromantto hat außerdem in einem seiner ersten Posts geschrieben, dass er schnell lernen würde. Und davon bin ich dann eben auch ausgegangen.

    Und z.B. das Automatisieren von bestimmten Vorgängen kommt ja nicht nur im Maker zum Einsatz. In der Industrie wird auch viel automatisiert und ich bezweifle dass die Leute mit den Ideen dahinter jemals den Maker hatten^^ Was ich damit sagen will, ist das man lediglich die Grundfunktionen beherrschen muss und wissen was man damit bewerkstelligen kann. Dann sollte man nicht direkt drauflosmakern, sondern sich erst einmal in Ruhe überlegen wie man die Sache am Besten angeht und welche Probleme möglicherweise auftauchen können und sich dann direkt eine Lösung dazu überlegen. Wenn man das gemacht hat, ist man relativ sicher. Natürlich können auch dann noch unerwartete Probleme auftreten, das geschieht aber eher wenn man mitten im Projekt noch eine Idee für etwas neues hat.

    Das heißt Planung sollte auch nicht zu kurz kommen, sonst entstehen vielleicht noch im Nachhinein Probleme und wie du bereits sagtest ist nicht jedes dieser Probleme mit ein oder zwei Klicks bewältigt.

  5. #5
    So schwer ist es nicht. Ich hab lange angefangen gehabt, bevor ich mich hier angemeldet hab und hab den Maker ohne Hilfe innerhalb von einem halben Jahr beherrscht. Zwar nicht alle Funktionen zu 100% (den vollen Umfang von Variablen und Switches hab ich erst lange später wirklich zu nutzen gewusst) aber es hat gereicht um einige "Lernprojecte" zu entwerfen, auch wenn keins fertig geworden ist ^^. Da bringt ewiges Drumrumgerede nunmal auch nix. Man muss den Maker aufmachen und mal anfangen ^^ is nich ganz leicht, wenn man sich selber ins kalte Wasser wirft (wie das klingt xD) aber so lernt man es leichter als wenn einem jemand alles vorkaut

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