Das kannst - und solltest - du so pauschal nicht sagen, weil grade bei events der teufel oft im Detail liegt.
Bei meinem ersten "großen" Projekt habe ich den Fehler gemacht, den kompletten Story-Verlauf in einer einzigen Variable zu speichern. Erst bei einer überarbeitung dämmerte mir dann, was für ein Mist das war, da ich bei jeder nachträglichen veränderung des Handlungsverlaufes alle Events im Spiel korrigieren musste, die einen Bezug zur Handlungsverlauf-Variable hatten. Also bin ich dann umgestiegen und habe angefangen, für jede Handlungssequenz separate Variablen zu nutzen, damit ich im Notfall immer nur einen teil würde nachträglich korrigieren müssen. Ein anderer Punkt kann sein, dass man jede "Play BGM" anweisung mit 100% Volume einfügt, und erst beim beta-Test... also viel zu spät ... bemerkt, dass der normale Kopfhörer-Zocker dadurch die Lautstärke seiner maschine instinktiv so weit runterregelt, dass die Hintergrundsounds nicht mehr hörbar sind.
Event-Code muss nicht "ineffizient" sein, um "schlecht" zu sein. Er kann auch manchmal schlicht unglücklich zu handhaben sein.
Grade Umfangreiche Projekte bieten 100te solcher fallstricke, die sich oft nicht mit einem einfachen Pflaster reparieren lassen. Fehlerhafter Event-Code ist ja nur eine Seite des Problems. Das Anfänger oft nicht einschätzen können, welche langfristigen Auswirkungen es hat, wenn sie an bestimmten Schrauben drehen - und dass sich vermeindlich gute Ideen nach 10, 15 Stunden Arbeitszeit oftmals als Bumerang erweisen - gehört genau so dazu. Und ein konzeptioneller Fehler in der Script-Engine, die den Handlungsverlauf steuert, ist oft nicht so leicht leicht zu korrigieren, wie ein rechenfehler in einer Variablen-Operation.