Ich kann Mary Sues eigentlich überhaupt nicht haben, auch wenn ich zugegebenermaßen das nicht ganz so eng sehe mit der Anwendung des Begriffs. Alucard aus Hellsing bleibt für meine Begriffe der ätzendste, langweiligste Charakter überhaupt, dicht gefolgt von Naruto und gut 70% der One Piece-Protagonisten, weil sie mir eben einfach zu "über" erscheinen. Selbst die Stärke von Ashs Pikachu nimmt nicht so lange exponential zu. <_<
Am liebsten sind mir da Charaktere, die deutliche Charakterschwächen haben und genau deswegen auch hin und wieder den Kürzeren ziehen (oder sich gleich mit dem Rest der Heldentruppe kurzzeitig verkrachen). Dieses "wir sind alle im Grunde unseres Herzens selbstlos, gütig, stark, vergeben allen alles und sind die Bewacher von Freundschaft und Liebe", was gerade in östlichen RPGs stellenweise so ausgereizt wird, kann ich gar nicht mehr gut ab. Das sind genau die Punkte, die ich primär mit Mary Sues verbinde: Die Reinkarnation der heiligen Mutter Theresa. Das ist auch das, was mich an Tales of Graces so gestört hat - und weswegen ich Lenneth und vor allem Hrist und Aylith aus Valkyrie Profile so super finde, auch wenn letztere zugegeben sehr flach geschrieben ist.
Wobei Mary Sue-Charaktere ein Spiel enorm bereichern können, wenn sie bewusst als Mary Sues konzipiert sind und das im Spiel auch auf die Schippe genommen wird.
Ich würde jetzt nicht unbedingt sagen, dass Mary Sues grundsätzlich Selbstrealisierungen des Autors sind. Vielmehr habe ich den Eindruck, dass der Autor absolut alles einbauen will was er toll findet und dabei einfach vergisst, dass Perfektion die Wurzel aller Langeweile ist. In meinen ganz alten Spieleideen waren da einige echt üble Sachen drin, wo ich einfach viel zu viele positive Eigenschaften und Stereotypen in eine Figur geschmissen habe, die am Ende quasi der allgemeingültige Messias war. <_<
Ich würde aber nicht sagen, dass RPGs charakterorientiert sein müssen. Wenn das Gameplay wirklich gut ist kann ich auch ohne tolle Charaktere leben, andersrum entschuldigt eine gute, packende Story, Charakterkonstellation und Atmosphäre ebenso viel. Für ersteres würde ich hier etwa Zelda, Pokémon oder Lucifer's Call nennen, Beispiel für letzteres wäre Fragile Dreams.
1. Habt ihr schonmal eine Mary Sue in einem eurer Spiele gehabt? Weder von mir gespielte, noch von mir erstellte Charaktere sollen mich wirklich repräsentieren. Eher sollen sie eine eigenständige Persönlichkeit sein, welche in unterschiedliche Richtungen gehen kann. So mag es auch zu idealisierten Persönlichkeiten kommen. Aber diese sind auch nicht perfekt, auch wenn sie durchaus ihre Talente haben. Der MS-Test meint jedenfalls, dass alles in Ordnung wäre. Auch der Mary Sue Rassentest sagt mir, es ist alles okay.
2. Was haltet ihr von idealisierten Charakteren bzw. was glaubt ihr, wie müssen Spielwelt und Erzählung angelegt sein, dass sie funktionieren? Sie können sehr gut als Mittel verwendet werden um gesellschaftliche Umstände zu kritisieren oder um einen Gut-Böse-Kontrast herzustellen. Hierzu bedarf es natürlich dem Gegenstück, welches alle Ideale eben nicht verkörpert. Dies kann eine verkorkste Gesellschaft sein (dieses Problem ist in jeder Ära vorzufinden) oder aber der klassische Bösewicht.
Irgendwie lässt sich doch eh alles mögliche und unmögliche verkaufen (Hollywood sage ich nur), also sollte dies doch auch funktionieren.
3. Es wird gesagt, RPGs müssen charakterorientiert sein. Heißt das, eure Charaktere entstehen zuerst und der Rest danach? Mal sehen.... erst das Konzept, dann die Spielewelt, dann die Charaktere und ihre Geschichte(n). So sieht es bei mir aus. Ohne Konzept (das schließt Gameplay mit ein) zu arbeiten ist, so meine ich, ein Körper ohne Kopf. Man kommt nicht wirklich zu einem zufriedenstellenden Ergebnis. Man muss sich dann wohl auch die Spielewelt überlegen, bevor man zu den Charakteren übergeht. Denn eine Heimat und Kultur werden sie in der Regel haben. Und gegebenenfalls ist es auch nötig Beziehungen einzelner Völker untereinander aufzulisten (sofern es die Story betreffen soll). Die Charaktere selbst sind in das Instrument, durch welches wir diese Spielewelt dann erleben. Sie tragen damit das Rollenspiel, auch wenn sie nicht wichtiger sein müssen als der Rest. Ich verweise hier auf BDraws Post.
Was haltet ihr von idealisierten Charakteren bzw. was glaubt ihr, wie müssen Spielwelt und Erzählung angelegt sein, dass sie funktionieren?
Was Daen sagt - von Powergaming und "perfekten" Helden kann niemand was lernen. Wieso funktionieren Mary Sues - ganz einfach, die Leserschaft kann sich damit identifizieren. (siehe Bella Swan (Twilight)) Und der Aufwand eine Mary Sue - Klischeefigur zu erstellen ist absolut gering.
Um zu funktionieren braucht man A, einen Plot der nur um die Figur gestrickt ist und B, eine möglichst kurze "Sendezeit" denn nach 2h spielen und lesen "oh du bist ja so ein toller Held" wird es jedem langweilig. Aber es gibt ja auch für Überhelden noch Herausforderungen - böse Klone ihrer Selbst beispielsweise.
Es wird gesagt, RPGs müssen charakterorientiert sein. Heißt das, eure Charaktere entstehen zuerst und der Rest danach?
Was Kelven sagt - wer eine gute Geschichte erzählen will muss mit guten Charakteren beginnen um den Spieler anzusprechen. Kann ich mich nicht mit wenigstens einem der "Helden" identifizieren bleibe ich immer nur Beobachter und das kann schnell nach hinten los gehen. Nicht so sehr wie die Erkenntnis, das ich volle Kanne auf eine Mary-Sue-Klebespur gefallen bin und mich an sowas wie "Fifty Shades of Grey" 10 Seiten lang ergötzt habe. Wenn es richtig gesetzt wird kann eine Mary Sue auch richtig unterhaltsame und witzige Seiten haben - grade wenn der Autor es schafft dem Charakter nicht eines mit der Schicksalspfanne überzubraten sondern ihr/ihm Handlungsmöglichkeiten zu geben. Alicia etwa war anfangs sicher Mary-Sue-lastig, das gibt sich aber spätestens als sie beginnt sich nicht mehr mit ihrer Rolle abzufinden und auch die Motive der Leute in ihrem Umfeld zu hinterfragen und dann eben aktiv zu werden.
Ist übrigends auch der heiße Tip in jedem Autorenseminar gewesen, in dem ich war: Eine gute Geschichte lebt von ihren guten Charakteren. Punkt. Und ich hab bisher keinen Grund gefunden das anzuzweifeln.
Zu dem Punkt der "Nervensäge" denke ich das Idealisierung auf jeden anders wirkt. Mir gehen die aalglatten, konturlosen und oberflächlichen Charaktere nur dann auf den Keks, wenn sie wirklich keine Schwachstelle haben. Valnar ging mir in VD2 etwa auf den Keks, als ich das "Happy End" ohne Asgar freigespielt hatte. Ohne Asgar, der ihn trietzt und zu Entscheidungen "zwingt", ist Valnar nämlich nichts anderes als eine männliche Mary Sue: Quengelig, ohne Selbstvertrauen oder Lebensfreude aber der Schweinwerfer des Schicksals steht auf seine Stirn gerichtet (abgesehen von den moralischen Entscheidungen die man machen konnte - die waren aber wenig an der Charakterbildung beteiligt)
Falls sich jemand wundert wieso die bösen Jungs bei Fanfictionschreibern zu diversen Spielen (man nehme nur mal Sephiroth) mehr Zulauf haben - sie haben Konturen, sie haben Profil, sie haben Charakter. Und Kekse.
Andererseits bieten Mary Sues sicherlich eine größere Projektionsfläche für die Spieler - einfach zu erstellen, gut kompatibel aber für Spieler die eine Geschichte erleben wollen nicht wirklich interessant. Ausser das KS, die Rätsel und die Pixeleien sind so großartig das der Name des Helden allein schon beim betreten der 2. Map wieder vergessen ist. Aber es gibt ja für jede Nische eine Auszeichnung.
Und Tom Sawyer ist keine Mary Sue. Aber das ist nur meine Meinung.
Mit der TV Tropes-Definition kann ich was anfangen. Nach der ist eine Mary Sue zu mindestens gleichen Teilen von der Umwelt bestimmt.
Aber: Kann eine Mary Sue ein tragischer Charakter sein? Einer, der durchgehend leidet? Pippi Langstrumpf und etliche andere Figuren aus der Kinderbuchliteratur (Pollyanna als Bilderbuch-Mary Sue), sind quasi perfekt, werden bewundert und meistern jede Herausforderung. Wahrscheinlich ist mein Hang zu der Art Literatur ungewöhnlich, aber ich, als Erwachsener, empfinde die Figuren nicht als handwerklich schlecht. Kindern machen sie Mut auf die Welt, allen anderen geben sie ihn zurück. Ich finde es unheimlich befriedigend, wenn ein perfekter Gutmensch am Ende Gerechtigkeit widerfährt.
Zitat von Viviane
Und Tom Sawyer ist keine Mary Sue. Aber das ist nur meine Meinung.
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Meine ebenfalls. Huck Finn wäre eher eine, aber nur, weil er so eine starke Mentorenfigur abgibt.
Spontane Frage, die mir noch zum Thema einfiel:
Sind Alex und Brian eigentlich männliche Mary Sues? ... Immerhin sind sie Stereotype des "Held rettet Welt" und keiner fragt, wieso blaue Haare charakterbildend sein müssen, einfach weil der Charakter egal ist. Oder sind sie nur bloße Platzhalter um Interaktion mit Pixelgegenständen zu ermöglichen? (wobei ich das ja einer Mary Sue in einer Geschichte irgendwie auch zuschreiben würde - und nichtmal soviel ^^) Oder ist es doch das "perfekte, fehlerlose", das Mary Sues ausmacht und müsste man Alex dann in einen schwarzen Anzug stecken und die Haare gelen, damit er als "ideal"-Held durchgeht?
1. Habt ihr schonmal eine Mary Sue in einem eurer Spiele gehabt?
Captain America. Naja, so halb.
2. Was haltet ihr von idealisierten Charakteren bzw. was glaubt ihr, wie müssen Spielwelt und Erzählung angelegt sein, dass sie funktionieren?
Ich finde Kanten interessanter als ideale Harmonie. Aber eine märchenhafte Erzählung, die das Reine, von der Schlechtigkeit der Erwachsenenwelt unberührte Gute im (vermutlich dann: kindlichen) Helden als klare Liebeserklärung ohne relativierende Scham formuliert, muss kein peinlicher Kitschreinfall oder eine Tugendallmachtsfantasie werden. Die Stilmittel, mit denen man sowas bspw. präsentieren könnte, stehen bereit und sind erprobt: Schwarz-weiß Schattenrisse als Grafik, die der Fantasie viel Raum lässt und das Geschehen schon im Anblick von Grautönen befreit. Dazu eine einfühlsame Musikauswahl und eine Handlung über archetypische Themen, die nicht ironischen Versuchungen verfällt.
Simpler klappt es natürlich, wenn man einfach einen Superhelden nimmt, dann aber darauf achtet, ihm auch eine superheldentaugliche Welt als Spielfläche zu bereiten.
3. Es wird gesagt, RPGs müssen charakterorientiert sein. Heißt das, eure Charaktere entstehen zuerst und der Rest danach?
Bei mir entsteht meist erst eine ungefähre Idee über das Szenario der Spielwelt und dann überlege ich, welche Art Held dort reinpasst. Schränkte mich so ein Held zu sehr ein, verwürfe ich das Szenario. Macht mir der Heldenentwurf hingegen Spaß, baue ich das Konzept weiter aus. Dabei gibt es zwischen Szenario, Held und Handlung aber keine ultimative Dominante, ich entwickle die drei Bestandteile in großer Wechselwirkung zueinander. Der Held ist nie Supermann genug, die Welt und ihre Geschenisse komplett umbiegen zu können. Und anders herum: Welt und Geschehnisse sind in ihren Anforderungen nie so gestaltet, dass der Held ein austauschbares Charakter-Nichts wäre. Neben den äußeren Umständen haben auch die persönlichen Motive des Helden einen entsprechend großen Einfluss auf sein Agieren.
Also ein ganz klares Sowohl-als-auch.
Mary Sues ja schon. Oder nicht? Und nach jeder Definition sind meine liebsten, weiblichen Figuren alles Mary Sues.
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Man sollte immer vorsichtig sein, wenn jemand einem etwas als objektiv schlecht verkaufen will. Viele Geschichten würden ohne die perfekten Figuren gar nicht funktionieren. Wahrscheinlich hält so mancher nur die Figuren für Mary Sues, die er nicht mag, obwohl viele seiner Lieblings auch welche sind.
In einem Fungame kann man beispielsweise dem Helden einen recht überheblichen und egomanen Charakter geben, ihn aufgrund seines Pechs aber hin und wieder (auf seinem Weg zum Ziel) auf witzige Art und Weise auf die Schnauze fallen lassen. So nimmt man ihm die ich-bin-perfekt-Attitüde. Ein perfektes Beispiel hierfür wäre die Serie Darkwing Duck, die ich damals (und auch heute noch) sehr gerne gesehen hab. Hingegen: Typische (männliche) Mary Sues sind mMn zB Superman und Batman (falls diese beiden noch nicht genannt wurden). Wie schon von BDraw gesagt: Manche Helden sind zu "über", da macht es mir keinen Spaß. Beispielsweise Supermans einzige Schwäche (die irgendwie auch nur so wirkt als hätte man ihm nachträglich eine Schwäche verpasst, damit er eben eine hat) ist sein Kryphtonit, wohingegen Batman total fehlerlos handelt und das ist langweilig. Auf Spiderman hingegen trifft das nicht zu; er hat zwar Superkräfte, jedoch auch Schwächen, sowie Gegner, die ihm hier und da überlegen sind und an denen er wirklich zu nagen hat. Wenn der Held nicht sofort die perfekte beste Möglichkeit nimmt, um jeden übermächtigen Feind sofort aus dem Weg zu räumen, sondern auf dem Weg ab und an erstmal scheitert, die Lage vllt aussichtslos erscheint, er sich erst einen Plan schaffen muss, den er nicht sofort aus dem Ärmel schütteln kann und an die Grenzen gehn muss - das erzeugt Spannung und Wiedererkennungswert. Als "Schwäche" könnte wiederrum aber auch eine Frau dienen, in die der Held hoffnungslos verknallt ist und in deren Gegenwart er sich wie ein Trottel benimmt. xD die Möglichkeiten hier sind vielfältig. Man muss es als Entwickler eben irgendwie ausbalanciert kriegen zwischen "man kann den Held durchaus ernst nehmen und er hats drauf" und "übermächtig ist er nicht, er hat ebenso viele Schwächen wie Stärken, vllt sogar noch mehr" usw.
Superman und Batman scheitern doch manchmal auch, selbst wenn das dann wieder rückgängig gemacht wird, ein neuer Held ihr Kostüm übernimmt oder das nur alternative Universen waren, keine Ahnung, ich kenne mich mit Superhelden-Comics nicht so aus. Ich gehe aber mal davon aus, dass man die Comics nicht liest, um seine Helden scheitern zu sehen.
"Antihelden" zeichnen sich dadurch aus, dass sie es an einer bestimmten, für normale Helden typische, positiven Charaktereigenschaften mangeln lässt, zum Beispiel dass sie zwar superstark, aber platschblöd sind, oder einfach moralisch verwerflich handeln. Das macht sie irgendwie schon wieder sympathisch. Antihelden können genausogute Mary Sues sein wie normale Helden. Genau wie die sogenannten "Antifeinde (Antivillians, ich kenne den Begriff nur aus dem englischem, im Deutschen wird er gar nicht verwendet, was ich sehr schade finde XD)", die nochmal eine weitere Differenzierung darstellen, aber genauso Mary Sues sein können.
Das für mich bekannteste Beispiel für eine Mary Sue der krassesten Sorte, die erst ein Anti-Villian ist und im Verlauf der Geschichte zum Anti-Hero wird, ist Sesshoumaru von InuYasha. Aber sowas von. (Sorry, wenn ich damit einige abschrecke, aber ich stehe auf diesen Manga/Anime XD) Und obwohl, bzw. gerade weil er so ist, so uber und dabei AntiVillian/Hero, ist er so ein toller Charakter. Mein persönlicher Liebling der Serie zum Bleistift
Edit: Achja, noch eine kleine Ergänzung. Anti-Helden haben nichts mit Antagonisten zu tun. Shakespearse's Hamlet ist zum Beispiel ein ganz berühmtes Beispiel für einen Anti-Helden. Er ist der "Held" bzw. Protagonist der Geschichte, aber vor allem sein Herumgedruckse, und der aus Versehen begangener Mord an Ophelias Vater machen ihm ganz klar zum Antihelden. Aber gerade seine Schwäche, eben dass er sich nicht entscheiden kann und deswegen einen auf irre macht, zeichnet Hamlet ja aus.
@Kelven:
Ja, und deshalb sollte man mit der Definition von Mary Sues vorsichtig sein. Der Begriff ist ja grundlegend despektierlich gemeint. Aber nicht alle Eigenschaften einer Mary Sue bzw. die Eigenschaften, die gerne genannt werden um zu erklären, warum sie schlecht ist, sind auch tatsächlich schlecht. Mary Sues sind vielleicht handwerklich schlecht, wenn absolut jedes Klischee über sie zusammenkommt, ohne Drumherum und Aussage.
Zitat von Mephista
Das für mich bekannteste Beispiel für eine Mary Sue der krassesten Sorte, die erst ein Anti-Villian ist und im Verlauf der Geschichte zum Anti-Hero wird, ist Sesshoumaru von InuYasha.
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Ich kenne die Serie nicht allzu gut, aber wurde Sesshoumarus Charakter jemals als erstrebenswertes Ideal präsentiert? Er stellt doch die typische Art kalter Verachtung zur Schau, die seit Cloud und Squall auch in Videospielen sehr modern ist.
@Owly
Er soll zumindest so gut wie immer cool und perfekt wirken.
Ich denke auch, dass man mit solchen sehr vereinfachenden Begriffen vorsichtig sein sollte, vor allem wenn sie eine rein negative Konnotation haben (und man selbst sie vielleicht gar nicht so meint). Deswegen mag ich z. B. auch das Wort "kitschig" nicht, weil es zu stark vom persönlichen Geschmack abhängt. Jeder hat seine eigene Grenze, aber der er etwas zu gefühlsduselig findet. Andere benutzen das Wort sogar, obwohl sie gar nicht finden, dass die Gefühle zu plump dargestellt werden. Das sind die Tücken der Kommunikation.