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Thema: Diskussion über die Makercommunity

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Definiere bitte einmal Ausnahmefehler, weil das schon irgendwie ein Begriff ist der unterschiedlich interpretiert werden kann
    Bugs, die allgegenwärtig sind oder immer wieder reproduziert werden, sind diejenigen die beim Test erkannt und behoben werden müssen. In diesem Falle die Menübugs, die Screentone-Geschichte und die Grammatikfehler. Die Probleme mit Begehbarkeit und dem Absturz hätte ich als Ausnahmefehler verbucht, da sie sich nur bei bestimmten Gelegenheiten zeigen.

    Zitat Zitat von steel
    Das Problem was ich zumindest sehe (was gleichzeitig was gutes ist), ist dass es keinen wirklichen Trend gibt, keine Richtungsweiser.
    Geht der Trend jetzt nicht mehr zum VX Ace, der dem ursprünglichen Spielfeeling des 2k/2k3 wieder sehr nahe kommt und trotzdem "frisch" ist? Vom Hochskalieren und dem XP wollte ja niemand etwas wissen.

    Zitat Zitat von steel
    werden dafür kritisiert, Maker-Kommerz zu unterstützen und werden dann in einem Disssong der Regelmäßig Menstruierenden Makerpansen (RMM) erwähnt.
    Ich weiß nicht was RMM ist, aber mit so einer rückständigen Ansichtsweise kann man die im Grunde auch ignorieren. Wobei die Kritik von diversen Spaghettipriestern hier im Atelier ja genauso belämmert war.

    Geändert von Davy Jones (17.10.2012 um 15:09 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Geht der Trend jetzt nicht mehr zum VX Ace, der dem ursprünglichen Spielfeeling des 2k/2k3 wieder sehr nahe kommt und trotzdem "frisch" ist? Vom Hochskalieren und dem XP wollte ja niemand etwas wissen.
    Ich weiß nicht, wieso wird der ACE so hoch gepusht? So weit ich das jetzt alles betrachten kann, ist er ein VX nur mit ein paar Einstellungen mehr, die man vorher per Script/Tileswitcher einfügen musste. Ansonsten gibt es derweil nichts, was quasi die beiden Maker großartig unterscheidet, oder? An sich ist der ACE ja ein Upgrade vom VX.

  3. #3
    @Davy Jones
    Ich denke, steel meinte eher, dass das Wort Ausnahmefehler an den "Schweren Ausnahmefehler" erinnert, der zwar auch eine Ausnahme ist, aber dafür ziemlich gravierend.

    @Zakkie
    ATB ist auch alles andere als lobenswert, da sollte man dann lieber gleich ein Action-KS nehmen. CTB ... nein, ich lasse mal diese FF-Begriffe ... ein normales rundenbasiertes Kampfsystem, bei dem die Zugreihenfolge von der Geschwindigkeit abhängt, ist die narrensicherste Methode. Oder man macht es so wie beim 2K und lässt jeden Kampfteilnehmer in jeder Runde drankommen. Natürlich hat man noch andere Möglichkeiten wie dieses KS aus dem Video, aber die Anforderungen an die Spielbalance sind dabei wohl größer.

    Das zweite Video unterscheidet sich spielerisch wohl wirklich nicht großartig von Velsarbor. Dessen KS ist CTB, man kann unterschiedliche Zaubersprüche benutzen (verbrauchen Zauberpunkte) und hat noch einige Spezialattacken (dafür müssen sich Punkte aufladen). Dann gibt es noch ausrüstbare Elementkugeln, deren Kombinationen unterschiedliche Wirkungen haben (besser kann ich das nicht mehr beschreiben). Afaik modifizieren sie vor allem den Schaden oder die Abwehr.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    ATB ist auch alles andere als lobenswert, da sollte man dann lieber gleich ein Action-KS nehmen. CTB ... nein, ich lasse mal diese FF-Begriffe ... ein normales rundenbasiertes Kampfsystem, bei dem die Zugreihenfolge von der Geschwindigkeit abhängt, ist die narrensicherste Methode. Oder man macht es so wie beim 2K und lässt jeden Kampfteilnehmer in jeder Runde drankommen. Natürlich hat man noch andere Möglichkeiten wie dieses KS aus dem Video, aber die Anforderungen an die Spielbalance sind dabei wohl größer.

    Das zweite Video unterscheidet sich spielerisch wohl wirklich nicht großartig von Velsarbor. Dessen KS ist CTB, man kann unterschiedliche Zaubersprüche benutzen (verbrauchen Zauberpunkte) und hat noch einige Spezialattacken (dafür müssen sich Punkte aufladen). Dann gibt es noch ausrüstbare Elementkugeln, deren Kombinationen unterschiedliche Wirkungen haben (besser kann ich das nicht mehr beschreiben). Afaik modifizieren sie vor allem den Schaden oder die Abwehr.
    von der Mechanik her ist CTB mehr oder weniger ATB, halt ohne ATB- oder Grandialeiste. :ugly:. Du überspringst ja die Wartezeit bei CTB, wohingegen du sie bei ATB angezeigt bekommst.

    Hört sich so an, als ob Vesalbor ein paar Jahre früher dran war mit dem heutigen Trend.

  5. #5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    von der Mechanik her ist CTB mehr oder weniger ATB, halt ohne ATB- oder Grandialeiste. :ugly:. Du überspringst ja die Wartezeit bei CTB, wohingegen du sie bei ATB angezeigt bekommst.
    Der Begriff CTB wird verbunden mit einer Beeinflussung der Schlagreihenfolge und der entsprechenden Visualisierung, ATB hingegen soll das Kampfgeschehen dynamischer machen als es rein rundenbasiert der Fall wäre, wobei ich Wartezeiten + Hektik (wenn Züge stattfinden während man in den Menüs ist) meinerseits nicht als Dynamik übersetzen würde~ aber das sei mal dahingestellt.
    Grandia hingegen benutzt die gemeinsame Leiste für alle um die Schlagreihenfolge zum taktischen Element zu machen, anders als es klassiche ATBs in denen jeder seine eigene Leiste und Monster gar keine haben.

    Zitat Zitat
    Hört sich so an, als ob Vesalbor ein paar Jahre früher dran war mit dem heutigen Trend.
    FF10 statt aller andere FFs. Und FF10 gab es zu der Zeit bereits. PS: CTB-Trend ...? hab ich irgendwelche CTB-Spiele verpasst? Ich kenne ein paar Spiele, die sehr Velsarbor-Klon waren optisch, aber spielbar...und mit im Sinne der Definition vorhandenem CTB?

  6. #6
    @real Troll
    Das stimmt schon, obwohl die Maker-Spiele, wenn sie nicht gerade Mammutwerke sind, die Vorteile des Casual-Gamer-Spiels haben. Sie sind relativ kurz. Kommerzielle Rollenspiele haben ja eine Spielzeit von zig Stunden, für das kurze Spiel zwischendurch sind sie nichts.

    @Zakkie
    Um genau zu sein ist ATB eher "Rundenbasiert mit Wartezeit", denn die normalen rundenbasierten Kampfsysteme gibt es ja schon weit länger.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der Begriff CTB wird verbunden mit einer Beeinflussung der Schlagreihenfolge und der entsprechenden Visualisierung, ATB hingegen soll das Kampfgeschehen dynamischer machen als es rein rundenbasiert der Fall wäre, wobei ich Wartezeiten + Hektik (wenn Züge stattfinden während man in den Menüs ist) meinerseits nicht als Dynamik übersetzen würde~ aber das sei mal dahingestellt.
    Grandia hingegen benutzt die gemeinsame Leiste für alle um die Schlagreihenfolge zum taktischen Element zu machen, anders als es klassiche ATBs in denen jeder seine eigene Leiste und Monster gar keine haben.


    FF10 statt aller andere FFs. Und FF10 gab es zu der Zeit bereits. PS: CTB-Trend ...? hab ich irgendwelche CTB-Spiele verpasst? Ich kenne ein paar Spiele, die sehr Velsarbor-Klon waren optisch, aber spielbar...und mit im Sinne der Definition vorhandenem CTB?
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    Um genau zu sein ist ATB eher "Rundenbasiert mit Wartezeit", denn die normalen rundenbasierten Kampfsysteme gibt es ja schon weit länger.
    Darauf wollte ich nicht hinaus. :ugly: Ich hätte schreiben sollen, das Yanflys 4-in-1 Kampfsystem (= Melody) CTB anhand einiger ATB-Sachen berechnet. An sich ist es ein ATB ohne Gauge, es wird im Script genau so berechnet bei den Ticks. Das die KS unterschiedlich sind, ist mir klar :ugly:

    und damit wir das mit Grandia auch nun komplett haben: Das ATB-Beispiel von Yanfly

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti
    wird das durchschnittliche Anfängerspiel besser wenn derjenige versucht grafisch anders zu sein oder sein Spiel voll featuret damit möglichst viel krass tolle Sachen drin sind oder seine Story durch ein avagardistisches lyrisches Kunstwerk (oh so tiefgründig, sacre bleu!) ersetzt?
    Das ist mir zu polemisch. Ein avagardistisches lyrisches Kunstwerk zu sein, kannst du nicht auf dieselbe Stufe stellen, wie kopfloses Zukleistern mit Features oder Blumen. Das Problem bei der Wahrnehmung, was Anspruch und Tiefsinn seien, ist, dass sie mit Formeln belegt werden. (Man gibt einem Charakter z.B. keine Ecken und Kanten, damit er Ecken und Kanten hat, sondern weil er sie für Charakter- und Erzähldynamik braucht. Und Graustufen, zweifelhafte Moral, machen ein Spiel nicht besser, wenn der Entwickler nicht weiß, welche glaubwürdigen Auswirkungen sie haben.) Wenn du nichts zu sagen hast, ohne dir dessen bewusst zu sein, wirst du scheitern. Ob das nun der Fantasy-Epos ist oder ein kleines Kammerspiel mit alternativer Erzählweise.
    Ein Anfängerspiel wird sicher nicht besser, indem der Entwickler gesagt bekommt, er solle seinen künstlerischen Anspruch aufgeben, weil er sonst automatisch als Poser gebrandmarkt werden würde. Was jemand inhaltlich machen will, soll sein Bier sein.

    Edit:
    Zitat Zitat von Itaju
    Uff, da würde ich gern noch eine Erklärung zu sehen, was ihr damit genau meint.
    Sleeping Shadows Story hat keine für mich erkennbaren Vorbilder im Spielebereich.

    Geändert von Owly (17.10.2012 um 17:16 Uhr)

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