Final Dreams. Nach einiger Zeit mal wieder ein Makerspiel angerührt und schon schießen einem in der ersten kleinen Stadt x fahrlässige Bugs um die Ohren, Absturz inklusive. Da hab ich dann auch gleich wieder abgebrochen, weil ich nicht wissen will wie der Rest des Spiels aussieht. Nur mit Ausnahmefehlern hätte ichs aber locker weitergespielt.
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Definiere bitte einmal Ausnahmefehler, weil das schon irgendwie ein Begriff ist der unterschiedlich interpretiert werden kann
Zum Sachverhalt:
Ist das nicht alles irgendwie auch trendabhängig? Wer kann sich noch an die x-tausend Dreamland-Klone erinnern? Oder die dutzenden Pseudo-Vampires Dawns? Das Problem was ich zumindest sehe (was gleichzeitig was gutes ist), ist dass es keinen wirklichen Trend gibt, keine Richtungsweiser. Und die, die die wirklich großen Gamechanger im Moment als Richtungsweiser angeben (u.a. Zu der Mond), werden dafür kritisiert, Maker-Kommerz zu unterstützen und werden dann in einem Disssong der Regelmäßig Menstruierenden Makerpansen (RMM) erwähnt. Also, egal wie man's dreht und wendet, irgendwie meckert immer irgendwer über irgendwas, ich weiß nicht was sich innerhalb der letzten drei-vier Jahre großartig an dieser Attitüde geändert hat.
Zu meiner Person:
Ich mag Leute. Meistens. So wie Corti Otter die aussehen wie Leguane.
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Geändert von T.U.F.K.A.S. (17.10.2012 um 12:35 Uhr)
@Corti
Ne ne, ich meinte mit solide durchschnittlich, die Note 3, also ein Spiel, das zwar Schwächen hat, aber trotzdem ganz gut unterhalten hat.
Ich würde einem Anfänger auch nicht raten, etwas anderes als die "Standardgrafiken" zu benutzen. Refmap, die RTPs der neuen Maker oder andere legale Grafiksammlungen. Die Spielmechanik sollte sich danach richten was er kann. Jemand mit Programmierkenntnissen kann (muss aber nicht) sich an Komplexeres wagen, ansonsten ist man mit dem Standardsystem wohl am besten bedient. Bei der Handlung sollte man sich sowieso danach richten was man mag und was man kann.
Man sollt einem Neuling auch nicht dazu auffordern, ein innovatives Spiel zu machen. Etwas Neues kann man erst dann machen, wenn man das Alte versteht und beherrscht. Mal ganz abgesehen davon muss sowieso niemand etwas Innovatives machen.
@steel
Ja, wahrscheinlich fehlen im Moment die Vorbilder, denen man nacheifern kann. real Trolls Spiele könnten das vielleicht sein, aber wie Owly schon mal sagte, sind sie unkopierbar. Im Gegensatz zu z. B. UiD (siehe Weltenbauprojekt). To the Moon ist dann wieder zu umstritten und das nicht nur wegen der Kommerzialisierung, sondern weil das Spielkonzept zu sehr vom Rollenspiel abweicht. Viele spielen es gerne, aber selbst so ein Spiel wollen sie nicht entwickeln.
Gelten auch ältere Spiele? Wieso muss ein Vorbild aus dem "Moment" kommen.
Die wichtigsten Spiele für mich waren in meinen Anfängen Tara's Adventure, Aurora's Tear (kann das nicht ausreichend betonen, das Spiel hat von allen Aspekten, also Mapping, Story, Questdesign, Dungeondesign, Technik, etc. eine gute Mischung, überfordert aber auch nicht allzusehr), Onyx und Idunn Ymiraldor.
Gelten auch ältere Spiele? Wieso muss ein Vorbild aus dem "Moment" kommen..
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Es kommt wohl darauf an, in welchem Bezug man sich ein Spiel zum Vorbild nimmt. Auf technologischer Ebene würde ich es jedoch skeptisch beurteilen, ein Spiel aus der Ära des Makers 2000 in der Vorbildrolle zu sehen. Das, was diese Spiele zu ihrer Zeit an technischen Maßstäben gesetzt haben (das erste AKS mit Hieb- und Stichwaffen oder das erste AKS mit Schusswaffen) ist heute schon ein alter Hut, weil diese Dinge entweder weiterentwickelt/verbessert worden sind oder in irgendeiner Art und Weise in den neuren Makern integriert sind (Stichwort: Lukis MP3-Patch).
Was jedoch Storytelling oder Atmosphäre (nicht die grafisch geschaffene, sondern die inhaltliche) betrifft, da gibt es von den alten Spielen einige, die heute noch immer Wert und Gewicht haben und die man sich ruhig zum Vorbild nehmen sollte.
Na ja, von technischer Hinsicht her würde ich gerne ein Spiel sehen das nach Taras Adventure entstanden ist und ein bedeutend besseres Sideview-KS hat (außer Velsarbor).
Die Technik ist aber höchstens für den Entwickler interessant, obwohl ich sogar der Meinung bin, dass sie es nicht sein sollte. Es geht in erster Linie nicht darum, etwas technisch Aufwändiges zu machen, sondern ein funktionstüchtiges und interessantes Kampfsystem. Was die von Tara's Adventure und Velsarbor natürlich zweifelsohne sind. Grafisch sieht das von Velsarbor sehr spektakulär aus, aber spielerisch finde ich es nicht besser als die aus anderen Maker-Spielen. Über z. B. die Kampfsysteme aus "Von Menschen und anderen Dämonen" oder Soratas Spielen kann man sich auch nicht beklagen. Oder etwas aktueller das aus Nachtzeit.
Ältere Spiele können auch Vorbilder sein, aber der Anfänger von heute wird sich wohl eher an den aktuellen Spielen orientieren. Eine Ausnahme sind nur VD 1+2, UiD, die Sternenkind-Saga und die Allreise (wobei die ja auch neuer ist).
Die Technik ist aber höchstens für den Entwickler interessant, obwohl ich sogar der Meinung bin, dass sie es nicht sein sollte. Es geht in erster Linie nicht darum, etwas technisch Aufwändiges zu machen, sondern ein funktionstüchtiges und interessantes Kampfsystem. Was die von Tara's Adventure und Velsarbor natürlich zweifelsohne sind.
Zeitwert von Makerspielen
Ich spiele nicht einmal mehr alle gekauften Spiele durch. Die Verfügbarkeit spielbaren Zeitvertreibs ist inzwischen ungeheuer und damit meine ich lediglich die legalen Wege. Überall winken kostenlose Spielchen. Auf den Abandonware-Seiten türmen sich hunderte Stunden potentieller Spielzeit von professionellen Entwicklern. Die sehen zwar nicht mehr zeitgemäß aus, aber gerade die ältliche Grafik ist bei jemandem, der sich selbst in 2D-Basteleien versucht, eh kein Gegenargument. Und ist mir nach aktueller Kost, warte ich einfach ein Jahr ab, dann werden die Toptitel von heute bündelweise verramscht.
Für mich sind Makerspiele eine Teilmenge des gesamten Angebots und ein sehr generisches Projekt von solider Durchschnittlichkeit hat es schwer, meinen umherflatterten Blick im Überangebot auf sich zu ziehen. Ganz schlimm: Mir fordert es inzwischen schon einen bewussten Willensakt ab, mich auf ein Spiel einzulassen. Vor einigen Jahren geschah das noch ganz automatisch. Je mehr ein Makerspiel etwas eigenes birgt, sich abhebt, desto williger verbleibe ich. Das muss gar nicht immer etwas Innovatives oder gar technisch Spektakuläres sein. Gerade letzteres könnte sich als selbstgestellte Falle entpuppen, wenn dadurch die Ähnlichkeit zum sonstigen Einerlei zunimmt. Eigenwilliger Charme, von mir aus auch mit hölzern-sympathischer Komponente, wirkt sehr einladend auf mich. Und die schönsten Makerspiele sind die, die wirkliche Leidenschaft verströmen, z. Bsp. "Wilfried the Hero" oder die "Sternenkind-Saga". Da verweile ich gern und entschleunige mich bereitwillig.
Definiere bitte einmal Ausnahmefehler, weil das schon irgendwie ein Begriff ist der unterschiedlich interpretiert werden kann
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Bugs, die allgegenwärtig sind oder immer wieder reproduziert werden, sind diejenigen die beim Test erkannt und behoben werden müssen. In diesem Falle die Menübugs, die Screentone-Geschichte und die Grammatikfehler. Die Probleme mit Begehbarkeit und dem Absturz hätte ich als Ausnahmefehler verbucht, da sie sich nur bei bestimmten Gelegenheiten zeigen.
Zitat von steel
Das Problem was ich zumindest sehe (was gleichzeitig was gutes ist), ist dass es keinen wirklichen Trend gibt, keine Richtungsweiser.
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Geht der Trend jetzt nicht mehr zum VX Ace, der dem ursprünglichen Spielfeeling des 2k/2k3 wieder sehr nahe kommt und trotzdem "frisch" ist? Vom Hochskalieren und dem XP wollte ja niemand etwas wissen.
Zitat von steel
werden dafür kritisiert, Maker-Kommerz zu unterstützen und werden dann in einem Disssong der Regelmäßig Menstruierenden Makerpansen (RMM) erwähnt.
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Ich weiß nicht was RMM ist, aber mit so einer rückständigen Ansichtsweise kann man die im Grunde auch ignorieren. Wobei die Kritik von diversen Spaghettipriestern hier im Atelier ja genauso belämmert war.
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Geht der Trend jetzt nicht mehr zum VX Ace, der dem ursprünglichen Spielfeeling des 2k/2k3 wieder sehr nahe kommt und trotzdem "frisch" ist? Vom Hochskalieren und dem XP wollte ja niemand etwas wissen.
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Ich weiß nicht, wieso wird der ACE so hoch gepusht? So weit ich das jetzt alles betrachten kann, ist er ein VX nur mit ein paar Einstellungen mehr, die man vorher per Script/Tileswitcher einfügen musste. Ansonsten gibt es derweil nichts, was quasi die beiden Maker großartig unterscheidet, oder? An sich ist der ACE ja ein Upgrade vom VX.
@Davy Jones
Ich denke, steel meinte eher, dass das Wort Ausnahmefehler an den "Schweren Ausnahmefehler" erinnert, der zwar auch eine Ausnahme ist, aber dafür ziemlich gravierend.
@Zakkie
ATB ist auch alles andere als lobenswert, da sollte man dann lieber gleich ein Action-KS nehmen. CTB ... nein, ich lasse mal diese FF-Begriffe ... ein normales rundenbasiertes Kampfsystem, bei dem die Zugreihenfolge von der Geschwindigkeit abhängt, ist die narrensicherste Methode. Oder man macht es so wie beim 2K und lässt jeden Kampfteilnehmer in jeder Runde drankommen. Natürlich hat man noch andere Möglichkeiten wie dieses KS aus dem Video, aber die Anforderungen an die Spielbalance sind dabei wohl größer.
Das zweite Video unterscheidet sich spielerisch wohl wirklich nicht großartig von Velsarbor. Dessen KS ist CTB, man kann unterschiedliche Zaubersprüche benutzen (verbrauchen Zauberpunkte) und hat noch einige Spezialattacken (dafür müssen sich Punkte aufladen). Dann gibt es noch ausrüstbare Elementkugeln, deren Kombinationen unterschiedliche Wirkungen haben (besser kann ich das nicht mehr beschreiben). Afaik modifizieren sie vor allem den Schaden oder die Abwehr.
@Zakkie
ATB ist auch alles andere als lobenswert, da sollte man dann lieber gleich ein Action-KS nehmen. CTB ... nein, ich lasse mal diese FF-Begriffe ... ein normales rundenbasiertes Kampfsystem, bei dem die Zugreihenfolge von der Geschwindigkeit abhängt, ist die narrensicherste Methode. Oder man macht es so wie beim 2K und lässt jeden Kampfteilnehmer in jeder Runde drankommen. Natürlich hat man noch andere Möglichkeiten wie dieses KS aus dem Video, aber die Anforderungen an die Spielbalance sind dabei wohl größer.
Das zweite Video unterscheidet sich spielerisch wohl wirklich nicht großartig von Velsarbor. Dessen KS ist CTB, man kann unterschiedliche Zaubersprüche benutzen (verbrauchen Zauberpunkte) und hat noch einige Spezialattacken (dafür müssen sich Punkte aufladen). Dann gibt es noch ausrüstbare Elementkugeln, deren Kombinationen unterschiedliche Wirkungen haben (besser kann ich das nicht mehr beschreiben). Afaik modifizieren sie vor allem den Schaden oder die Abwehr.
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von der Mechanik her ist CTB mehr oder weniger ATB, halt ohne ATB- oder Grandialeiste. :ugly:. Du überspringst ja die Wartezeit bei CTB, wohingegen du sie bei ATB angezeigt bekommst.
Hört sich so an, als ob Vesalbor ein paar Jahre früher dran war mit dem heutigen Trend.
von der Mechanik her ist CTB mehr oder weniger ATB, halt ohne ATB- oder Grandialeiste. :ugly:. Du überspringst ja die Wartezeit bei CTB, wohingegen du sie bei ATB angezeigt bekommst.
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Der Begriff CTB wird verbunden mit einer Beeinflussung der Schlagreihenfolge und der entsprechenden Visualisierung, ATB hingegen soll das Kampfgeschehen dynamischer machen als es rein rundenbasiert der Fall wäre, wobei ich Wartezeiten + Hektik (wenn Züge stattfinden während man in den Menüs ist) meinerseits nicht als Dynamik übersetzen würde~ aber das sei mal dahingestellt.
Grandia hingegen benutzt die gemeinsame Leiste für alle um die Schlagreihenfolge zum taktischen Element zu machen, anders als es klassiche ATBs in denen jeder seine eigene Leiste und Monster gar keine haben.
Zitat
Hört sich so an, als ob Vesalbor ein paar Jahre früher dran war mit dem heutigen Trend.
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FF10 statt aller andere FFs. Und FF10 gab es zu der Zeit bereits. PS: CTB-Trend ...? hab ich irgendwelche CTB-Spiele verpasst? Ich kenne ein paar Spiele, die sehr Velsarbor-Klon waren optisch, aber spielbar...und mit im Sinne der Definition vorhandenem CTB?
@real Troll
Das stimmt schon, obwohl die Maker-Spiele, wenn sie nicht gerade Mammutwerke sind, die Vorteile des Casual-Gamer-Spiels haben. Sie sind relativ kurz. Kommerzielle Rollenspiele haben ja eine Spielzeit von zig Stunden, für das kurze Spiel zwischendurch sind sie nichts.
@Zakkie
Um genau zu sein ist ATB eher "Rundenbasiert mit Wartezeit", denn die normalen rundenbasierten Kampfsysteme gibt es ja schon weit länger.
Der Begriff CTB wird verbunden mit einer Beeinflussung der Schlagreihenfolge und der entsprechenden Visualisierung, ATB hingegen soll das Kampfgeschehen dynamischer machen als es rein rundenbasiert der Fall wäre, wobei ich Wartezeiten + Hektik (wenn Züge stattfinden während man in den Menüs ist) meinerseits nicht als Dynamik übersetzen würde~ aber das sei mal dahingestellt.
Grandia hingegen benutzt die gemeinsame Leiste für alle um die Schlagreihenfolge zum taktischen Element zu machen, anders als es klassiche ATBs in denen jeder seine eigene Leiste und Monster gar keine haben.
FF10 statt aller andere FFs. Und FF10 gab es zu der Zeit bereits. PS: CTB-Trend ...? hab ich irgendwelche CTB-Spiele verpasst? Ich kenne ein paar Spiele, die sehr Velsarbor-Klon waren optisch, aber spielbar...und mit im Sinne der Definition vorhandenem CTB?
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Zitat von Kelven
@Zakkie
Um genau zu sein ist ATB eher "Rundenbasiert mit Wartezeit", denn die normalen rundenbasierten Kampfsysteme gibt es ja schon weit länger.
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Darauf wollte ich nicht hinaus. :ugly: Ich hätte schreiben sollen, das Yanflys 4-in-1 Kampfsystem (= Melody) CTB anhand einiger ATB-Sachen berechnet. An sich ist es ein ATB ohne Gauge, es wird im Script genau so berechnet bei den Ticks. Das die KS unterschiedlich sind, ist mir klar :ugly:
wird das durchschnittliche Anfängerspiel besser wenn derjenige versucht grafisch anders zu sein oder sein Spiel voll featuret damit möglichst viel krass tolle Sachen drin sind oder seine Story durch ein avagardistisches lyrisches Kunstwerk (oh so tiefgründig, sacre bleu!) ersetzt?
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Das ist mir zu polemisch. Ein avagardistisches lyrisches Kunstwerk zu sein, kannst du nicht auf dieselbe Stufe stellen, wie kopfloses Zukleistern mit Features oder Blumen. Das Problem bei der Wahrnehmung, was Anspruch und Tiefsinn seien, ist, dass sie mit Formeln belegt werden. (Man gibt einem Charakter z.B. keine Ecken und Kanten, damit er Ecken und Kanten hat, sondern weil er sie für Charakter- und Erzähldynamik braucht. Und Graustufen, zweifelhafte Moral, machen ein Spiel nicht besser, wenn der Entwickler nicht weiß, welche glaubwürdigen Auswirkungen sie haben.) Wenn du nichts zu sagen hast, ohne dir dessen bewusst zu sein, wirst du scheitern. Ob das nun der Fantasy-Epos ist oder ein kleines Kammerspiel mit alternativer Erzählweise.
Ein Anfängerspiel wird sicher nicht besser, indem der Entwickler gesagt bekommt, er solle seinen künstlerischen Anspruch aufgeben, weil er sonst automatisch als Poser gebrandmarkt werden würde. Was jemand inhaltlich machen will, soll sein Bier sein.
Edit:
Zitat von Itaju
Uff, da würde ich gern noch eine Erklärung zu sehen, was ihr damit genau meint.
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Sleeping Shadows Story hat keine für mich erkennbaren Vorbilder im Spielebereich.