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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

  1. #161

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von TheCall Beitrag anzeigen
    Ah Also Hat das spiel grade mal 20 FPS ? Also eigentlich Alle spiele vom Rpg Maker ?
    Nein, der Maker kann ohne Patches maximal 20 Bilder - z.B. für Menüs - gleichzeitig anzeigen, das hat mit den FPS nichts zu tun.

  2. #162
    Ahh, Okey Danke

  3. #163
    Oh, verzeih, das hab ich total verpeilt! Ich dachte, du seiest dir noch nicht im Klaren, ob du überhaupt welche einbauen willst und wenn ja, wie das dann aussieht.

    Sehen aber sehr hübsch aus!
    Ich warte auf 1.5! DANN spiel ich es aber noch einmal!

    Edit: Nebenbei - ist mit Hell Gates 2 und seinen Verbesserungen deine aktive Maker-Zeit eigentlich vorüber oder brütest du noch irgendwas Neues aus?

  4. #164
    Zitat Zitat von TheCall Beitrag anzeigen
    Ah Also Hat das spiel grade mal 20 FPS ? Also eigentlich Alle spiele vom Rpg Maker ?

    ich habs gecheckt. 120 FPS normal

  5. #165
    Zitat Zitat
    Nebenbei - ist mit Hell Gates 2 und seinen Verbesserungen deine aktive Maker-Zeit eigentlich vorüber oder brütest du noch irgendwas Neues aus?
    Hell Gates 2 ist tatsächlich mein letztes Projekt. Der Job nimmt immer mehr Zeit ein und ich habe immer weniger davon, selbst für die kleinen Dinge wie ein paar Bugs ausquetschen, deshalb wird es auch kein weiteres Spiel mehr von mir geben. Eine kleine Anmerkung aber noch: in der Grube der Zeit, auf den späteren Stockwerken, können ein paar Bücher freigeschaltet werden, in denen ich ein paar Infos über meine abgebrochenen Projekte hineingeschrieben habe.

  6. #166

    Version 1.5 ist da!

    Er kommt jetzt doch etwas früher als erwartet: Version 1.5 ist fertig und ein Vorschau-Video gibt es obendrein.

    Hier gehts zur Downloadübersicht in der Hell Gates 2 - Wiki.

    Und hier die Patchnotes:


    Patch 1.5

    Achtung: Version 1.5 ist nicht mit alten Spielständen kompatibel. Wenn man einen alten Speicherstand fortführen will, muss Version 1.4b verwendet werden.

    Neue Features

    - aufsteigende Schadenszahlen werden nun angezeigt
    - im "Statistik"-Menü können die Schadenszahlen konfiguriert und auch ganz abgeschaltet werden

    Bugfixes

    - der Bug im Dolch-Heldengrab, der den Spieler am verlassen gehindert hat, wurde behoben
    - ein Bug, bei dem aktivierte Machtbücher nicht korrekt angezeigt wurden, wurde behoben
    - ein Fehler im Questtext einer Endgame Quest wurde korrigiert
    - diverse Textfehler behoben (u.a. werden nicht mehr alle Perlen beim Händer als "kleine Perlen" bezeichnet)
    - der Aufenthaltsort vom Meister der Hellsichtmagie wird in den Notizen nun korrekt dargestellt
    - der Infotext zum Zauber "Gottes Zorn" wurde korrigiert
    - die kleine Erfahrungs-Ringverzauberung kann nun korrekt jedem Slot zugeordnet werden
    - der Infotext zu den Items, die ein weißer Tiger droppen kann, wurde korrigiert
    - ein paar zusätzliche Erklärungen zu den Fertigkeiten wurden im Fertigkeiten-Menü ergänzt
    - Dungeon 1: ein Mappingfehler wurde behoben
    - die Schadensberechnung der Beschwörung wurde korrigiert
    - Grube der Zeit: nach Durchqueren der Grube der Zeit wird der Spieler nun an die korrekte Stelle teleportiert
    - Grube der Zeit: 2 Bugs in der Anzeige der Grubenbelohnungen wurden behoben
    - erstes Heldengrab: man kann nun nicht mehr fälschlicherweise mit den Statuen interagieren solange man sich im Kampf befindet
    - in der Schlüssellochübersicht wurde ein überflüssiges Schlüsselloch entfernt
    - Dungeon 1: ein Mappingfehler wurde behoben

    Erleichterungen

    - der Hinweis auf den Alchemisten zur Edelsteinfusion, der von einem Bewohner von Welt 7 gegeben wird, ist nun etwas klarer formuliert
    - erstes Heldengrab: das Schalterrätsel gibt nun einen deutlichen Soundeffekt von sich, wenn ein Spieler den falschen Schalter auslöst

    Diverses

    - die Zeitkapsel wurde entfernt
    - die zweite Beschwörungsstufe teleportiert nun alle 10 Sekunden zum Helden

  7. #167
    Wow Echt geil Gemacht mit der Schadens Anzahl Großes Lob !

  8. #168
    Ein paar Sachen, bei denen man nur eine Chance hat, sie einzusammeln:
    1) Die Purpurrupie im 1. Dungeon (bereits in PN erwähnt)
    2) Die grünen Rupien auf dem "Echsenpfad" zum 1. Ringtempel: Wenn man den Schalter aktiviert, wodurch die Rupien erscheinen, aber weiter geht, verschwinden die Rupien dauerhaft und auch der Schalter kann nicht erneut aktiviert werden.
    3) Die schwarzen Truhen: Kann man an das Ende einer jeden Truhe nach dem ersten Durchgang einen normalen Ausgang setzen? Wenn man die Kiste einmal verlässt, kommt man derzeit nicht wieder hinein, um evtl. verpasste Rupien einzusammeln.

    Und Off-Topic: Benimmt sich nur bei mir das Forum komisch? Gestern waren dieser Thread überhaupt nicht zu erreichen (alle Links, z.B. Google oder im WIKI, waren "tot" - 404-Error; Forums-Suche führte auch zu nichts) und heute wurde z.T. meine Anmeldung geblockt (Umleitung zur Startseite mit Hinweis auf notwendige Registrierung trotz korrekter Login-Daten).

  9. #169

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Ark der Forenverband bzw dessen Server ist gestern und heute umgezogen, deswegen war das Forum nur bedingt erreichbar. Das mit dem Anmelden sollte sich bis heute abend/ morgen erledigt haben, so wurde es zumindest angekündigt.

  10. #170
    Mal wieder ein paar kuriose Beobachtungen (nur das dritte ist ggf. Patch-würdig) :-)

    1) Bei meiner ersten Rückkehr seit dem Kampf mit Baranar Mortes in dessen Versteck unter der Hütte erschien mitten in der rechten Wand auf Höhe des Eingangs die Animation seines 8er-Feuers. Vor Schreck verließ ich den Raum sofort. Als ich nochmal reinging, das gleiche nochmal, aber ich blieb stehen und die Magie traf und verletzte mich. Danach passierte dies nie wieder.

    2) Ich verließ einen Kampf mitten in der Schlaganimation - zu Beginn des nächsten Kampfes wurde dieser Angriff unmittelbar nochmal ausgeführt. Irgendiwe witzig!

    3) Nach dem Fund der Rupie 2-8 im 2. Dungeon erschien in der Rupienübersicht auch das Symbol für 2-9, allerdings wieder ohne Fundortinfo (ähnlich wie bei Rupie 1-9 am Ende des Paradiestals).

    Kommentare und Hilfe bei der Erweiterung des WIKIs sind übrigens willkommen!

  11. #171
    Stichwort Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" (Version 1.4b):
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, ob ich das hinbekommen habe. Das Event sieht mächtig kompliziert aus und ich würde vom schlechten Fall ausgehen: dass man dann tatsächlich zum Verlerner muss. Streng genommen waren diese Punkte zu dem Zeitpunkt verloren, als man in Fertigkeiten investiert hat, die sich gegenseiting ausschließen.
    Das Buch scheint noch nicht einwandfrei zu funktionieren: Ich habe gerade je einen Punkt auf leichte und schwere Rüstung verteilt (= jeweils Fertigkeitslevel 2) und danach das Buch aktiviert. Trotzdem ändern sich die Level nicht auf 3, wie man es aufgrund der Rückwirkung erwarten dürfte.
    Gleichviele Punkte scheinen hier die Krux zu sein, da ich bei einem anderen Spielstand 2 Punkte auf leichte Rüstung gesetzt habe (F-Lvl 3), keinen auf schere Rüstung (F-Lvl 1) und nach Aktivierung des Buches beide auf Level 3 waren und auch jeder weitere Punkt wirklich für beide galt.

  12. #172
    Sehr interessant: Der Geheimraum des Dolchwunde-Grabes befindet sich laut "Ortskunde" auf dem Berg Araloth :-)

    Außerdem eine Bitte: Für das WIKI werden noch jede Menge Lvl-Angaben zu den Fertigkeiten benötigt. Wer diese hat, bitte posten oder direkt selbst hier eintragen. Vielen Dank!

    EDIT: Nachdem ich den LP von TrueMG mal wieder angesehen habe, wollte ich nur anmerken, dass es auch bei mir im 1. Dungeons zu Slowdowns nach den Käferkämpfen kam.

    EDIT 2: Das Gebiet im Gebirge mit den Widdern und der Spezialangriffsstatue wird von "Ortskunde" als Westplateau angegeben. Da man diesen Bereich aber über die Ostwand erreicht und es zudem weiter westlich noch ein Westplateau gibt (mit den Schneewölfen), sollte es vermutlich Ostplateau heißen.

    EDIT 3: Der Eingangsbereich des Turms des Aufstiegs wird von "Ortskunde" als Unterirdische Festung (2. Dungeon) bezeichnet.

    Geändert von Ark_X (03.07.2014 um 12:28 Uhr)

  13. #173
    Ein kleines Update:
    Der Blog von Hell Gates 2 hat eine Überarbeitung bekommen. Es gibt jetzt ca. 22 Artikel, eine schmucke Navigationsleiste oben, die auf die neu eingeführten Schwerpunkte hinweist: Kampfsystem, Dungeons, Charakterentwicklung. In den Kategorien gibt es bis jetzt allgemeine, einleitende Artikel. Danach kommen Artikel über Hell Gates 2 und danach Beispiele aus anderen Spielen.

    Link:

    http://www.hellgates2.blogspot.de/

  14. #174
    Und nun zu den neuesten Auffälligkeiten: ;-)

    Kirche der Schatten:
    1) In allen Kampfräumen (inkl. Bossraum) kommt es nach dem Kampf zu Slowdowns (vgl. 1. Dungeon). Im Andachtsraum mit den Kultisten wird dies beim Öffnen der Truhe besonders deutlich, da es eine gefühlte Ewigkeit dauert, bis die Schlüsselfragment-Nachricht erscheint.

    2) kleinerer Bug: Ruft man in einem der Keller das Magie-Menü auf (tatsächlich zaubern nicht notwendig), verschwindet das Zwielicht dauerhaft. Mir fiel dies ursprünglich mit dem "Ortskunde"-Zauber auf, was ich aber ganz passend fand, da es sich um einen Hellsicht-Spruch handelt :-)

    3) Der Ruheraum wird als einziger von "Ortskunde" mit "Schwarzes Kloster" angegeben. Vermutlich eine alte Bezeichnung...

    sonstige:
    4) Das Portal nach Ysna-Ynti im Burggarten lässt sich bereits mit 10 Ladungen öffnen. Im Burgkeller ist aber von 12 die Rede, auch die genauere Ortsangabe erhält man dort erst mit min. 12 Ladungen.

    5) In Ysna-Ynti sollte die "Ortskunde"-Angabe für das westlichste Versteck (mit den blauen Einwohnern) in "Saphirversteck" umbenannt werden. Derzeit heißt es "Rubinversteck", genau wie das etwas nördlicher gelegene, wo sich tatsächlich rote Einwohner aufhalten.

    6) In der Lehrmeisterübersicht steht bei Dunkel/Schatten für den Lehrlingsrang "Schatten_t_magie" ("t" zuviel). (Höhere Ränge wurden nicht überprüft.)

  15. #175
    Hallo Ark_X,

    weiterhin vielen Dank für deine scharfen Beobachtungen und Bugberichte. Momentan bin ich ein wenig verhindert was Computerarbeit angeht (gebrochener Arm), deswegen geht da nicht viel vorwärts.

    Was mir in letzter Zeit auch noch in den Sinn gekommen ist: Hell Gates 1 nochmal bearbeiten. Ist ja schon recht altbacken, aber vielleicht reicht eine kleine Überarbeitung um es auch jetzt noch spielenswert zu machen. Weniger Grind, irritierende Rätsel entschärfen. Ich könnte vielleicht sogar die Schadenszahlen aus dem zweiten Teil rüberkopieren.

  16. #176
    Hallo Pad,

    Da wünsche ich dir natürlich erstmal eine zügige und gute Besserung! HG 1-Remake klingt interessant! ^^

    Ohne lange Umschweife nun meine neuesten "Fundstücke":

    1) Mittlerweile bin ich überzeugt, dass mit der Axt oder dem Schwert etwas nicht stimmen kann. Folgende Situation: Mein Lvl 16-Ork-Soldat tobt sich auf Berg Araloth bei den Widdern aus und ich wollte sehen, ob er mittlerweile geschickt genug ist, um nicht ständig mit der (vermeintlich) stärkeren Axt daneben zu hauen. Also flugs eine Eisen-Blattaxt geschmiedet, doch was muss ich beobachten? Mit seinem Schwert (ANG 21) werden die Widder konsequent One-Hit-gekilled (was angesichts von ca. 2% Chance kritische Treffer als Ursache ausschließt), die Axt (ANG 25) hingegen benötigt zwei Treffer (fehlgeschlagene Angriffe nicht mitgezählt). Zwischendurch gab es keinerlei Lvl-Up und auch kein Auswechseln anderer Ausrüstung.

    Nachfolgend alle Daten im Detail:

    Ich kann mir das Ganze nicht erklären. Leider spiele ich immer noch "nur" Version 1.4b, daher kann ich keinerlei DMG-Werte angeben, aber die unterschiedliche Trefferzahl spricht für sich.
    EDIT: Bei Bedarf kann ich dir auch den entsprechenden Spielstand zukommen lassen.

    EDIT 2: Aus Neugier habe ich nun auch die anderen Eisen-Waffen ausprobiert. Ergebnis: Dolch und Stab (jeweils 19 ANG) benötigten ebenfalls nur einen erfolgreichen Angriff, lediglich mit den Klauen (15 ANG) waren zwei Treffer nötig (allerdings ist da ja noch die DMG-Reduktion von ca. 30% zu berücksichtigen).
    Das Problem scheint also wirklich bei der Axt zu liegen.

    Da es passt, möchte ich auch noch darauf hinweisen, dass die Äxte untereinander nicht ausgeglichen sind: Die Blattaxt hat genauso viel ANG wie die Stabaxt, zusätzlich aber noch GES und mehr Potential. In ähnlicher Weise ist der Scharfrichter der Doppelaxt überlegen (BTW: Die meisten Namen klingen irgendwie nach Zweihändern, obwohl man einen Schild tragen kann. )

    2) Noch ein Slowdown entdeckt - nach dem Kampf gegen Ohnegnade (Höllentorinsel). Kommt man später wieder, ist die Geschwindigkeit normal.

    3) Kleingkeit a) Beim Schatz (2-1) wird in der Nachricht über den Fund der Seuchenpelze ein Bild von Adlerfedern gezeigt.

    4) Kleinigkeit b) Unbewusst ist mir folgendes schon viel früher aufgefallen, aber ich hatte nie daran gedacht, es anzumerken. Beim Übergang von der Map "Grasmeer - Bucht" nach Süden zur Karte "Grasmeer - Östliche Insel" erfolgt der Bildübergang von links nach rechts statt von oben nach unten.

    Geändert von Ark_X (05.08.2014 um 23:03 Uhr)

  17. #177
    Es gibt interessante Neuigkeiten: Hell Gates 2 bekommt einen Gastauftritt in einem kommerziellen Spiel: Lords of Xulima.
    Eine der Statuen in der Halle der Helden trägt dort eine Inschrift, die Spielern von Hell Gates 2 bekannt vorkommen dürfte.

    Einen Screenshot gibt es auch:




    Lords of Xulima ist ein knüppelschweres Oldschool RPG mit rundenbasiertem Kampfsystem und einer großen Welt zu erkunden.
    Mehr Infos gibts auch auf der Homepage: http://www.lordsofxulima.com/

  18. #178
    Aah, Spoiler!!! Wäre toll, wenn dadurch auch mehr Leute auf dein Spiel stoßen würden.

    Da ich mittlerweile mit dem 4. Dungeon durch bin (Guide ist bereits im WIKI), hätte ich noch einen kleinen Vorschlag zu machen. Auf der westlichen Seite des Tempels gibt es ja einen Gang mit vielen beweglichen Flammen und ein paar Statuen als Schutz. Allerdings muss man eine ganze Weile auf die sich selbst fortbewegende Statue warten, wenn man aus dem oberen Raum kommt. Könntest du die Startposition davon abhängig machen, durch welchen Eingang man diese Passage betritt?

    Und die Einleitung des Schattens zur Nebenquest "Zur Quelle" bei Ankunft in Region 5 ist ein wenig verwirrend, da in der vorangegangenen Szene die Ursache für den Stärkezuwachs von ??? garnicht erwähnt wird. Es heißt lediglich: "Wir wurden angegriffen. Ich überlebte. Schließlich konnte ich es dem Angreifer heim zahlen (also muss ich wohl irgendwie stärker geworden sein)."

  19. #179
    Während anscheinend fleißig "Hell Gates 1" aufpoliert wird, habe ich mich erdreistet, dem WIKI für die alte Version 1.03 eine Komplettlösung zu spendieren. Momentan ist noch alles in einem einzigen Beitrag zusammen gedrängt, aber das werde ich demnächst noch ändern. Hinzukommen werden dann auch einige Listen und Erklärungen zu Ausrüstungen, Truhenfundorten, den Klassenwechseln usw.

  20. #180
    So, der Hell Gates 1-Guide ist fertig, (hoffentlich) deutlich übersichtlicher und ergänzt um alle notwendigen Listen (Ausrüstungen, Fundorte aller Truhen, Monsterfibeln, uvm.). Lediglich die Infos zu den Klassenwechseln sind nur stichpunktartig, aber dennoch vollständig. Da fehlt mir derzeit ehrlich gesagt die Muße, daher habe ich kein Problem damit, falls sich jemand anders dazu berufen fühlt.

    Demnächst geht es dann endlich wieder mit dem HG 2-Guide weiter.

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