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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

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  1. #1
    Hallöchen Ark_X und Gengar,

    das Spiel scheint euch zu gefallen, das freut mich sehr Es ist schon ein bissl spät aber ich wollte noch die Fragen von Ark_X zum Endgame aufklären damit du nicht zu sehr hängenbleibst.

    1) Wo zum Geier versteckt sich der Alchemist zum Edelsteinsplitter verschmelzen?
    Auf der Deponie, das ist das Dorf von Welt 6. Dort in einem der Häuser ganz rechts.

    2) Ich kann die Schlüsseltruhe auf dem Markt von Demeya nicht finden.

    Diese Schatztruhe ist unsichtbar, der Boden ist an der Stelle auffällig und man benötigt Hellsicht-Magie um sie erscheinen zu lassen.

    3) Ein Tipp (oder Lösung mit Spoilerwarnung) zur Schlüsseltruhe im Ringtempel von Welt 3 (der Schatten an der Wand) wäre sehr willkommen.
    Die farbigen Platten, die dir deine Ladung wegnehmen, tun das nur wenn du dich bewegst. Der Schatten stellt einen stehenden und einen laufenden Helden dar, um das zu verdeutlichen.

    4) Wo im Inventar finde ich Drachensplitter bzw. wozu dienen sie? Ich bin sicher, in der Grube einen gefunden zu haben. Gehören die in das freie Feld neben dem Lebensdorn?
    Die Drachensplitter sind nur ein Item für und aus der Grube der Zeit. Für das Hauptspiel haben sie keine Bedeutung, soweit ich mich erinnere kommen sie nicht im Rucksack vor.

    5) Wie finde ich die Rupie aus Welt 6 (roter Hinweis auf die Schwertkammer von Kloster Hastur)?
    Eine Rupie in Welt 6 sollte nicht in Kloster Hastur rumliegen. Das muss ich nochmal genauer anschauen

  2. #2
    Danke erstmal für die schnelle Reaktion.

    1) Wo zum Geier versteckt sich der Alchemist zum Edelsteinsplitter verschmelzen?
    Auf der Deponie, das ist das Dorf von Welt 6. Dort in einem der Häuser ganz rechts.
    Ok, da hat mich das Spiel in die Irre geführt und ich komm mir jetzt etwas dämlich vor. Der Alchemist auf der Deponie war mir bekannt (hatte ihm ja geholfen => Lebensdorn) und ich hatte auch MANCHE der Gefäße im Raum untersucht. Da es aber so viele waren, ließ ich es dann schnell bleiben. Zudem erklärt einem ein Drache in der Drachenzuflucht ja, dass man die Splitter von einem Alchemisten (also einer Person) verbinden lassen kann. Daher stand das Untersuchen irgendwelcher Krüge nicht mehr auf meinem Plan...


    2) Ich kann die Schlüsseltruhe auf dem Markt von Demeya nicht finden.

    Diese Schatztruhe ist unsichtbar, der Boden ist an der Stelle auffällig und man benötigt Hellsicht-Magie um sie erscheinen zu lassen.
    Okay, hab sie jetzt schnell gefunden. Nur aus Neugier: Würde auch hier das Buch "Schluss damit" (beseitigt magische Hindernisse) helfen?

    3) Ein Tipp (oder Lösung mit Spoilerwarnung) zur Schlüsseltruhe im Ringtempel von Welt 3 (der Schatten an der Wand) wäre sehr willkommen.
    Die farbigen Platten, die dir deine Ladung wegnehmen, tun das nur wenn du dich bewegst. Der Schatten stellt einen stehenden und einen laufenden Helden dar, um das zu verdeutlichen.
    Hat auch wunderbar geklappt, und zumindest die Idee, dass es sich um eine Art "Simon says" handelt, war mir schon gekommen. Nur entweder habe ich bei meinen Versuchen das Timing nicht hingekriegt oder es gänzlich vergessen, es so zu probieren.
    Ist dieses Rätsel evtl. von "Terranigma" (Kampf mit Bloody Mary bzw. kurz davor) inspiriert?


    4) Wo im Inventar finde ich Drachensplitter bzw. wozu dienen sie? Ich bin sicher, in der Grube einen gefunden zu haben. Gehören die in das freie Feld neben dem Lebensdorn?
    Die Drachensplitter sind nur ein Item für und aus der Grube der Zeit. Für das Hauptspiel haben sie keine Bedeutung, soweit ich mich erinnere kommen sie nicht im Rucksack vor.
    Dafür ist mir erst jetzt aufgefallen, dass ja wirklich nahezu ALLES aus dem Hauptspiel im Kampfinvi der Grube aufgelistet wird :-)

    5) Wie finde ich die Rupie aus Welt 6 (roter Hinweis auf die Schwertkammer von Kloster Hastur)?
    Eine Rupie in Welt 6 sollte nicht in Kloster Hastur rumliegen. Das muss ich nochmal genauer anschauen
    Es geht um die die 3. Rupie von links in der 6. Reihe der Übersicht. Mit Hellsicht (Meister) erhält man den Hinweis "Kloster Hastur? Anhänger des Schwertes" in roter Schrift.

    Evtl. ein weiterer Fehler (eher Fehlinfo): Der Lehrer für Schwere Rüstung (Meister) (in der Schattenkriche) beschreibt den Effekt als DEF +2 %/FP. Diesen Bonus erhält man aber schon im Lehrlingsrang und alle anderen Attributseffekte überschreiben ja die aus vorrangegangenen Rängen. Da sollte also wohl min. +3 stehen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Warum nimmt mich eigentl. der Ausbilder so hart ran im Intro? der sollte mir dankbar sein, dass ich wieder Wasser in die Burg geschleust hab
    Dafür könnte man mehrere Gründe aufführen. Erstens hat ihm niemand gesagt, dass du das Wasserproblem gelöst hast. Zweitens wenn es ihm jemand gesagt hat, dann ist er mordswütend weil er sein Versprechen einlösen musste, die Anfänger zu trainieren, eine etwas niedere Aufgabe für einen hohen Lord. Drittens möchte ich seinen "schwierigen" Charakter zur Schau stellen damit der Spieler in der Welt 3 dadurch sich zu voreiligen Schlüssen verleiten lässt.


    @Ark_X: ich habe die mysteriöse Rupie gefunden, sie ist tatsächlich in Welt 6 in einer Truhe. Und auch der Tipp mit Kloster Hastur (das Kloster aus Welt 2) stimmt. Du findest es relativ nahe am Startpunkt von Welt 6.

    Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast, so viele Fehler aufzuspüren und festzuhalten. Ich werde zusehen, dass sie innerhalb der nächsten Versions-Updates behoben werden.


    Zitat Zitat
    1) Ein Notausgang aus dem Heldengrab bei Hastur (z.B. im Teleporterraum und ggf. als Einbahnstraße zur Burg). Es ist nicht fair, seinen Spielfortschritt zu verlieren, nur weil man zufällig die Glyphe aus diesem Grab zuerst holt und auch vielleicht lange nicht gespeichert hat (mir zum Glück nur in abgeschwächter Form passiert)
    Konntest du nicht mehr raus aus dem Heldengrab? Ich hatte gehofft, diesen ärgerlichen Fehler gekillt zu haben. Doch irgendwie schafft er es zu jedem Patch wieder aufzutauchen. Dazu ein paar Fragen: Welche Version vom Spiel hast du gespielt (aktuell: 1.4b)? Bist du in dem Raum festgesteckt wo die Truhe mit der Glyphe stand oder erst beim Verbindungsraum der alle Schwertgräber verbindet?


    Zitat Zitat
    Schattenbeschwörung
    1) Die Mumie hält sich an keinerlei Begrenzung und rennt daher gerne in irgendwelche unerreichbaren Ecken

    2) Der Krieger neigt dazu Gegner herum zu schubsen

    3) Wenn Gegner einen Schatten attackieren, erhalten sie manchmal eine Bonusreichweite und rennen gleich zu mir weiter und greifen erneut an (obwohl ich außerhalb der üblichen Reichweite stehe).
    1) Die Mumie ist etwas tricky weil sie sich ja zufällig bewegt, leider nicht zu ändern außer wenn die Mumie regelmäßig automatisch zum Helden teleportiert.
    2) Das mit dem Krieger verstehe ich nicht, der Partner hat keine Möglichkeit, mit seinen Angriffen die Gegnerposition zu beeinflussen.
    3) Die KI für Angriffe auf den Schattenpartner ist tatsächlich etwas anders als für Angriffe auf den Helden. Manche Gegner bekommen aber tatsächlich Extra-Angriffe wenn sie erfolgreich angreifen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    ich habe die mysteriöse Rupie gefunden, sie ist tatsächlich in Welt 6 in einer Truhe. Und auch der Tipp mit Kloster Hastur (das Kloster aus Welt 2) stimmt. Du findest es relativ nahe am Startpunkt von Welt 6.
    Aha, dann kann ich mir denken, wo ich suchen muss. Danke!

    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Konntest du nicht mehr raus aus dem Heldengrab? Ich hatte gehofft, diesen ärgerlichen Fehler gekillt zu haben. Doch irgendwie schafft er es zu jedem Patch wieder aufzutauchen. Dazu ein paar Fragen: Welche Version vom Spiel hast du gespielt (aktuell: 1.4b)? Bist du in dem Raum festgesteckt wo die Truhe mit der Glyphe stand oder erst beim Verbindungsraum der alle Schwertgräber verbindet?
    Ich meine den 2. Raum des Grabes, in dem man die Statuen verschieben muss. Nach dem Einsammeln der Glyphe und Betreten des Verbindungsraumes aller Gräber standen die Statuen wieder in ihrer ursprünglichen Position, sodass man sie nicht mehr verschieben kann (die untere Statue blockiert die andere und ist auf dem Rückweg unerreichbar). Ich nehme an, der Reset der Statuen erfolgt, sobald man die Treppe ins Heiligtum nimmt (neue Map wird geladen).
    Über den Verbindungsraum konnte ich auch nicht raus, da ich ja noch keines der anderen Gräber betreten hatte und daher deren Teleporter noch von Statuen blockiert waren.

    Und ich spiele die aktuelle Version 1.4b. Allerdings habe ich mit einer älteren Version begonnen, bevor ich dieses Forum gefunden habe, habe aber noch vor dem Ende von Welt 1 auf 1.4b gewechselt. Den Save habe ich dafür aber nur in den neuen Ordner kopiert, nicht die Zeitkapsel aus dem Burgkeller benutzt (konnte Welt 1 ja nicht verlassen).

    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    2) Das mit dem Krieger verstehe ich nicht, der Partner hat keine Möglichkeit, mit seinen Angriffen die Gegnerposition zu beeinflussen.
    Mir ist es mit den roten, fliegenden Drachen auf Drachensand passiert (gleich der erste Kampf neben dem Eingang zum Glücksflöz). Vielleicht liegt es daran, dass es ein fliegender Gegner ist, der ähnlich wie der Schatten (sie 1) Mumie) bestimmte Hindernisse bei der Bewegung ignorieren kann.
    Der Schatten zeigt dabei übrigens die Zerbrechen-Animation, als wenn er getroffen würde, obwohl der Gegner gar nicht angreift.

    Ich habe noch nicht extra darauf geachtet, aber ich meine, dass mir das bei anderen, nichtfliegenden Gegnern tatsächlich nicht passiert ist. Ich werde in Zukunft mal ein Auge darauf haben.

    EDIT: Kurze Klarstellung: Es sind NICHT die Angriffe des Schattens, die den Gegner rumschubsen. Die Situation stellt sich wie folgt dar:
    - Schatten und ich stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Gegners - Schatten direkt daneben, ich ein gutes Stück weg
    - Schatten versucht anscheinend wieder zu mir zu kommen, aber Gegner steht genau im Weg => Schatten schiebt den Gegner auf dem Weg zu mir vor sich her (und zeigt bei jedem Schritt die Zerbrechen/Getroffen-Animation)

    Geändert von Ark_X (28.02.2014 um 09:46 Uhr)

  5. #5
    Danke fürs Bescheidz sagen Pad dan beversuch ich es mal so viel.eb dank

  6. #6
    Zitat Zitat von Gengar Beitrag anzeigen
    Danke fürs Bescheidz sagen Pad dan beversuch ich es mal so viel.eb dank
    Gengar, bitte versuch mal dein Schriftbild ein wenig den Gepflogenheiten hier anzupassen.
    Sich 2 Sekunden Zeit mehr zu nehmen und den eigenen Post noch einmal zu überfliegen ist eine Sache von notwendigem Respekt wenn man so schreibt wie du.

    Achte bitte ein bisschen darauf dass es wenigstens nach deutsch aussieht.

  7. #7
    @Ark_X:

    Ich habe dein Feedback eingearbeitet. Hier die Liste der Änderungen:

    - der Hinweis auf den Alchemisten zur Edelsteinfusion, der von einem Bewohner von Welt 7 gegeben wird, ist nun etwas klarer formuliert
    - der Bug im Dolch-Heldengrab, der den Spieler am verlassen gehindert hat, wurde behoben
    - die zweite Beschwörungsstufe teleportiert nun alle 10 Sekunden zum Helden
    - ein Bug, bei dem aktivierte Machtbücher nicht korrekt angezeigt wurden, wurde behoben
    - ein Fehler im Questtext einer Endgame Quest wurde korrigiert
    - diverse Textfehler behoben (u.a. werden nicht mehr alle Perlen beim Händer als "kleine Perlen" bezeichnet)
    - der Aufenthaltsort vom Meister der Hellsichtmagie wird in den Notizen nun korrekt dargestellt
    - der Infotext zum Zauber "Gottes Zorn" wurde korrigiert
    - die kleine Erfahrungs-Ringverzauberung kann nun korrekt jedem Slot zugeordnet werden
    - der Infotext zu den Items, die ein weißer Tiger droppen kann, wurde korrigiert
    - die Zeitkapsel wurde entfernt
    - ein paar zusätzliche Erklärungen zu den Fertigkeiten wurden im Fertigkeiten-Menü ergänzt

    Einige Dinge konnte ich nicht reparieren. Die Kollision des Schattens mit fliegenden Gegnern konnte ich zwar nachstellen, aber das Reparieren würde eine komplette Überarbeitung des Schattens bedeuten, was zuviel Aufwand für einen kleinen Bug ist. Die Texte der Lehrmeister sind tatsächlich ein wenig inkonsequent, manche rechnen den Bonus der vorigen Stufen mit rein, manche tun dies nicht. Ich habe den von dir genannten Meister korrigiert aber da sie so viele sind (100 Fähigkeitsstufen), schieben wir das mal darauf dass diese Kerle auch nur Menschen sind und ihre Werbung nicht global harmonisiert haben

    Noch zu ein paar deiner Fragen:

    Zitat Zitat
    Ist dieses Rätsel evtl. von "Terranigma" (Kampf mit Bloody Mary bzw. kurz davor) inspiriert?
    Ich habe zwar Terranigma sehr oft gespielt, kann mich aber nicht mehr daran erinnern. An welcher Stelle im Spiel kam die denn? Vielleicht habe ich es ja unbewusst übernommen XD


    Zitat Zitat
    Nur aus Neugier: Würde auch hier das Buch "Schluss damit" (beseitigt magische Hindernisse) helfen?
    Ja, das würde die Truhe sichtbar machen.


    Zitat Zitat
    Was passiert eigentlich, wenn man das Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" aktiviert und bereits mehr als 10 FP auf den beiden Rüstungsfertigkeiten bzw. auf Schild und Ausweichen verteilt hat? Erhält man die durch die Rückwirkung nun überzähligen FP sofort zurückerstattet oder nur beim "Talentverlerner"?
    Ich weiß nicht, ob ich das hinbekommen habe. Das Event sieht mächtig kompliziert aus und ich würde vom schlechten Fall ausgehen: dass man dann tatsächlich zum Verlerner muss. Streng genommen waren diese Punkte zu dem Zeitpunkt verloren, als man in Fertigkeiten investiert hat, die sich gegenseiting ausschließen.


    Zitat Zitat
    Soll man Schätze gänzlich ohne die entsprechende Fertigkeit (aber mit Klaue) finden können?
    Gute Frage. Das Werkzeug braucht man ja zum Graben, die Fertigkeit fürs Kartenlesen. Streng genommen ist es also OK.


    Zitat Zitat
    "Gottes Zorn" wirkt scheinbar wie "Exorzismus" (1/6 statt 1/3 Schaden) - bezieht sich der Schaden auf die aktuellen HP oder Max-HP des Gegners?
    Auf die aktuellen HP, d.h. je früher im Kampf er angewendet wird desto besser. Gegner haben später auch massive Resistenzen, deshalb kann einem der Schaden dann etwas wenig vorkommen. Da hilft unter anderem die Heilig-Aura vom Partner. Gottes Zorn und Exorzismus haben aber auch den Vorteil dass sie keine Intelligenz brauchen um vollen Schaden anzurichten.


    Zitat Zitat
    Wäre ein wandernder Materialienhändler vorstellbar?
    Das ist zwar eine schöne Idee, doch würde sie die Balance des Spiels sehr durcheinander bringen. Da man sich damit sehr leicht einen Vorrat an billigen Mats in einen Vorrat an tollen Mats umwandeln könnte. Gegner werden sehr schnell sehr einfach wenn man ihnen attributsmäßig zu schnell davonrennt. Deshalb kann man dem Spieler keinen Materialumtausch ermöglichen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Ich habe zwar Terranigma sehr oft gespielt, kann mich aber nicht mehr daran erinnern. An welcher Stelle im Spiel kam die denn? Vielleicht habe ich es ja unbewusst übernommen XD
    Im Schloss in Spanien mit den 4 Gemälden. Wenn ich mich recht erinnere kommt zunächst ein Kampf gegen eine Hexe, welche 3 Doppelgänger von sich erschafft.
    Danach kommt die Passage, die ich meine: Man "hört" ständig Befehle aus dem Off ("Hexa sagt: Lauf!", "Hexa sagt: Stop!") und darf sich nur dementsprechend bewegen.
    Danach gelangt man schließlich zum eigentlichen Bosskampf gegen Bloody Mary.


    Zum wandernden Händler:
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Das ist zwar eine schöne Idee, doch würde sie die Balance des Spiels sehr durcheinander bringen. Da man sich damit sehr leicht einen Vorrat an billigen Mats in einen Vorrat an tollen Mats umwandeln könnte. Gegner werden sehr schnell sehr einfach wenn man ihnen attributsmäßig zu schnell davonrennt. Deshalb kann man dem Spieler keinen Materialumtausch ermöglichen.
    Um die Balance nicht zu sehr zu gefährden, ist der Punkt "nur Mats aus der aktuellen Welt" vorgesehen. Ich kann es nur schwer einschätzen, sehe ihn aber im Einfluss auf einer Stufe vergleichbar mit der Jagdhalle (vermutlich etwas darüber). Eine Variante zur Abschwächung wäre, den Händler in die Burg zu setzen und sein Angebot mit dem Erhalt der Torjuwelen zu aktualisieren, z.B. erst nach Abschluss von Welt 2 bietet er Mats aus der Region Hastur an usw.
    Dies würde seine Auswirkung merklich entkräften, aber es erleichtern, vor dem Besuch der nächsten Welt die Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen und etwas überzähliges Gepäck loszuwerden ^^
    Eine Option wäre natürlich auch eine Umtauschgebühr, wodurch es in der Wirkung der Jagdhalle noch ähnlicher würde. Exzessives Umtauschen erforderte dann zusätzliche Kämpfe, um genügend Pakos zur Ausrüstungherstellung zu haben.

    Naja,aber man kommt ja auch so schon sehr gut zurecht.


    Einige neue Fragen noch: Ich habe jetzt zum ersten Mal die Grube der Zeit absolviert und auch den Meister besiegt. Allerdings scheint sich keine zusätzliche Belohnung im Vergleich zum einfachen Verlassen (linker statt rechter Weg in Etage 50) ergeben zu haben. Insbesondere vermisse ich das Machtbuch aus der Grube (ich hoffe sehr, dass es kein Random-Schatz alle Iris-Treasure ist...). Auch ein paar "Belohnungen" aus der schwarzen Truhe haben nach Erreichen der ausgewiesenen Etage plötzlich noch Zusatzbedingungen. Beziehen sich diese auf die Hauptquest (Stichwort Chaoszone)?

    In der Übersicht der Grube wird mir übrigens für die 25. Etage kein "Perfekt"-Bonus angegeben, obwohl ich Schatz, alle Gegner und Ausgang in einer Tour erledigt habe. Ich fühle mich somit um einen Bronzesamen sowie ggf. eine Belohnung aus der schwarzen Truhe betrogen.
    In dem Zusammenhang ist mir auch aufgefallen, dass einer der Sterne, welche noch freizuschaltende Belohnungen markieren, sich unerreichbar unterhalb der Bücher befindet. Als reine Deko fällt er aus dem Rahmen, da man ja sonst nur die Glitzersterngruppen sieht.


    Einen kleinen Kritikpunkt zum Spiel an sich hätte ich übrigens noch: Die Belohnung für die Schatzkarten-Schnitzeljagd war irgendwie mau. Auch wenn die Suche nicht schwer war (zumindest als Meisterschatzsucher ), so hätte ich wegen der Einzigartigkeit und der "hochtrabenden" Botschaften auf den Karten mit einem etwas, naja, legendärerem Schatz gerechnet, z.B. einem Machtbuch (muss ja nicht gleich "Kraftrausch" sein ). Ein farmbares Item, wenn auch in verhältnismäßig großer Zahl war eine etwas entäuschende Entdeckung.
    Aber der Weg ist ja bekanntlich das Ziel und Freude hat mir die Schnitzeljagd schon bereitet.

    Weiterhin frohes Schaffen!

  9. #9
    Hallöchen,

    diesmal ein komplett anderes Thema: für die Artworks habe ich ein paar Alternativen geschickt bekommen. Noch sind sie nur als eingescannte Bleistiftzeichnungen vorhanden. Meine große Frage ist deshalb: wie gefallen euch die neuen Bilder? Soll ich sie einfärben und die aktuellen Artworks im Spiel ersetzen?

    Hier der Link zum Video mit einer kleinen Gegenüberstellung:

    http://youtu.be/j0cYFgQWun4

  10. #10
    Schwer zu sagen: Also, mir gefallen die neuen Sachen schon besser, und der Reiz, dass im bekannten Spiel neues Aussehen Einzug hält, ist eindeutig da.
    Andererseits finde ich - so durchwachsen die bisherigen Bilder auch sind - ihren Stil ziemlich unverwechselbar.
    Ich neige dazu, die alte Optik zu befürworten, weil ich selbst sie mit dem Spiel verbinde.
    Wenn ich das Spiel nicht kennte und du mir beide Versionen vorlegtest, würde ich dir sicher die neuen anraten. Vor dem Hintergrund, dass auch schon die Demo vor etlichen Jahren die jetzige Ästhetik fuhr, macht mich aber als Valadurveteranen zum Fürsprecher für die alten Bilder.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich halte die alten momentan für stilistisch stimmiger. Aber du könntest ja nochmal ein coloriertes Artwork zeigen, wie es letztendlich im Spiel erscheinen würde.

  12. #12
    Hmm, die Reaktionen hier und bei den Kommentaren unterm Video sind eher gemischt. Ich werde sie tatsächlich erstmal einfärben und dann ein neues Video zusammenstellen, dann können wir uns das Ganze noch einmal anschauen.

    Hier der neue Lord Fortes, sieht eigentlich schon ganz dufte aus, so ganz in Farbe. Sieht aber nicht so aus als könnten sich die beiden gut leiden XD
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	fortesfertig.png 
Hits:	54 
Größe:	51,7 KB 
ID:	19974

    Geändert von Pad (15.03.2014 um 13:34 Uhr)

  13. #13
    Stichwort Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" (Version 1.4b):
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, ob ich das hinbekommen habe. Das Event sieht mächtig kompliziert aus und ich würde vom schlechten Fall ausgehen: dass man dann tatsächlich zum Verlerner muss. Streng genommen waren diese Punkte zu dem Zeitpunkt verloren, als man in Fertigkeiten investiert hat, die sich gegenseiting ausschließen.
    Das Buch scheint noch nicht einwandfrei zu funktionieren: Ich habe gerade je einen Punkt auf leichte und schwere Rüstung verteilt (= jeweils Fertigkeitslevel 2) und danach das Buch aktiviert. Trotzdem ändern sich die Level nicht auf 3, wie man es aufgrund der Rückwirkung erwarten dürfte.
    Gleichviele Punkte scheinen hier die Krux zu sein, da ich bei einem anderen Spielstand 2 Punkte auf leichte Rüstung gesetzt habe (F-Lvl 3), keinen auf schere Rüstung (F-Lvl 1) und nach Aktivierung des Buches beide auf Level 3 waren und auch jeder weitere Punkt wirklich für beide galt.

  14. #14
    Sehr interessant: Der Geheimraum des Dolchwunde-Grabes befindet sich laut "Ortskunde" auf dem Berg Araloth :-)

    Außerdem eine Bitte: Für das WIKI werden noch jede Menge Lvl-Angaben zu den Fertigkeiten benötigt. Wer diese hat, bitte posten oder direkt selbst hier eintragen. Vielen Dank!

    EDIT: Nachdem ich den LP von TrueMG mal wieder angesehen habe, wollte ich nur anmerken, dass es auch bei mir im 1. Dungeons zu Slowdowns nach den Käferkämpfen kam.

    EDIT 2: Das Gebiet im Gebirge mit den Widdern und der Spezialangriffsstatue wird von "Ortskunde" als Westplateau angegeben. Da man diesen Bereich aber über die Ostwand erreicht und es zudem weiter westlich noch ein Westplateau gibt (mit den Schneewölfen), sollte es vermutlich Ostplateau heißen.

    EDIT 3: Der Eingangsbereich des Turms des Aufstiegs wird von "Ortskunde" als Unterirdische Festung (2. Dungeon) bezeichnet.

    Geändert von Ark_X (03.07.2014 um 12:28 Uhr)

  15. #15
    Ein kleines Update:
    Der Blog von Hell Gates 2 hat eine Überarbeitung bekommen. Es gibt jetzt ca. 22 Artikel, eine schmucke Navigationsleiste oben, die auf die neu eingeführten Schwerpunkte hinweist: Kampfsystem, Dungeons, Charakterentwicklung. In den Kategorien gibt es bis jetzt allgemeine, einleitende Artikel. Danach kommen Artikel über Hell Gates 2 und danach Beispiele aus anderen Spielen.

    Link:

    http://www.hellgates2.blogspot.de/

  16. #16
    Und nun zu den neuesten Auffälligkeiten: ;-)

    Kirche der Schatten:
    1) In allen Kampfräumen (inkl. Bossraum) kommt es nach dem Kampf zu Slowdowns (vgl. 1. Dungeon). Im Andachtsraum mit den Kultisten wird dies beim Öffnen der Truhe besonders deutlich, da es eine gefühlte Ewigkeit dauert, bis die Schlüsselfragment-Nachricht erscheint.

    2) kleinerer Bug: Ruft man in einem der Keller das Magie-Menü auf (tatsächlich zaubern nicht notwendig), verschwindet das Zwielicht dauerhaft. Mir fiel dies ursprünglich mit dem "Ortskunde"-Zauber auf, was ich aber ganz passend fand, da es sich um einen Hellsicht-Spruch handelt :-)

    3) Der Ruheraum wird als einziger von "Ortskunde" mit "Schwarzes Kloster" angegeben. Vermutlich eine alte Bezeichnung...

    sonstige:
    4) Das Portal nach Ysna-Ynti im Burggarten lässt sich bereits mit 10 Ladungen öffnen. Im Burgkeller ist aber von 12 die Rede, auch die genauere Ortsangabe erhält man dort erst mit min. 12 Ladungen.

    5) In Ysna-Ynti sollte die "Ortskunde"-Angabe für das westlichste Versteck (mit den blauen Einwohnern) in "Saphirversteck" umbenannt werden. Derzeit heißt es "Rubinversteck", genau wie das etwas nördlicher gelegene, wo sich tatsächlich rote Einwohner aufhalten.

    6) In der Lehrmeisterübersicht steht bei Dunkel/Schatten für den Lehrlingsrang "Schatten_t_magie" ("t" zuviel). (Höhere Ränge wurden nicht überprüft.)

  17. #17
    Hallo Ark_X,

    weiterhin vielen Dank für deine scharfen Beobachtungen und Bugberichte. Momentan bin ich ein wenig verhindert was Computerarbeit angeht (gebrochener Arm), deswegen geht da nicht viel vorwärts.

    Was mir in letzter Zeit auch noch in den Sinn gekommen ist: Hell Gates 1 nochmal bearbeiten. Ist ja schon recht altbacken, aber vielleicht reicht eine kleine Überarbeitung um es auch jetzt noch spielenswert zu machen. Weniger Grind, irritierende Rätsel entschärfen. Ich könnte vielleicht sogar die Schadenszahlen aus dem zweiten Teil rüberkopieren.

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