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Thema: Biberdämme, Gartenhäuser und Selbstgebrannter : Crafting im RPG-Maker-Baumarkt

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  1. #1
    Aber man könnte theoretisch - was Rüstungen und Waffen anbelangt - diese in Truhen platzieren. Alles über Truhen direkt nach den Bossen. So eingebaut, wie man sie eventuell brauchen könnte aus Spielersicht.

    Was zu folgender Fragestellung führt: Sollte man nicht eigentlich gleich ein Kampfsystem machen, das gar nicht von Waffen und Rüstungen abhängt? Ich zumindest kauf sowieso immer das beste - die meisten andern Spieler wohl auch. Zumindest das "nächtes Dorf, nächste Waffen kaufen" kann man sich sparen. Teils muss man auch mal grinden, ein wenig, wenn es nicht immer direkt mit Verkauf der alten Waffen und einmal durchkämpfen der vorigen Map die zum nächsten Dorf geführt hat zum Kauf aller neuen Sachen reicht. Und wenns doch reicht... den Kauf hätte man sich sparen können, wenn es unabhängig von den Waffen Rüstungen wäre, das Kampfsystem.

    Einzig Sonderrüstungen die gegen bestimmte Elemente schützen... aber sowas sehe ich selten. Wenn dann mal in einer von 10 Städten wo sowas verkauft wird und vielleicht 2-3 aus nur Truhen.

    Das kann man auch über Schmuckgegenstände Regeln. Nur Schmuck und Tränke. Wobei man bei Heilitems es auch so machen kann, dass man einen Heilskill hat der kostenlos jeden Kamp ein paar Mal einsetzbar ist(als hätte man kostenlose Tränke) und sich dann Tränke sparen kann. Wenn es gut gebalancet ist, dass es da für keinen zu schwer wird, sicher möglich(weil sonst wenns zu schwer wäre würden beim üblichen System die Leute einfach sich 100 der stärksten Potions kaufen, was hier gar nicht mehr ginge).

  2. #2
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Aber man könnte theoretisch - was Rüstungen und Waffen anbelangt - diese in Truhen platzieren. Alles über Truhen direkt nach den Bossen. So eingebaut, wie man sie eventuell brauchen könnte aus Spielersicht.

    Was zu folgender Fragestellung führt: Sollte man nicht eigentlich gleich ein Kampfsystem machen, das gar nicht von Waffen und Rüstungen abhängt? Ich zumindest kauf sowieso immer das beste - die meisten andern Spieler wohl auch. Zumindest das "nächtes Dorf, nächste Waffen kaufen" kann man sich sparen. Teils muss man auch mal grinden, ein wenig, wenn es nicht immer direkt mit Verkauf der alten Waffen und einmal durchkämpfen der vorigen Map die zum nächsten Dorf geführt hat zum Kauf aller neuen Sachen reicht. Und wenns doch reicht... den Kauf hätte man sich sparen können, wenn es unabhängig von den Waffen Rüstungen wäre, das Kampfsystem.

    Einzig Sonderrüstungen die gegen bestimmte Elemente schützen... aber sowas sehe ich selten. Wenn dann mal in einer von 10 Städten wo sowas verkauft wird und vielleicht 2-3 aus nur Truhen.

    Das kann man auch über Schmuckgegenstände Regeln. Nur Schmuck und Tränke. Wobei man bei Heilitems es auch so machen kann, dass man einen Heilskill hat der kostenlos jeden Kamp ein paar Mal einsetzbar ist(als hätte man kostenlose Tränke) und sich dann Tränke sparen kann. Wenn es gut gebalancet ist, dass es da für keinen zu schwer wird, sicher möglich(weil sonst wenns zu schwer wäre würden beim üblichen System die Leute einfach sich 100 der stärksten Potions kaufen, was hier gar nicht mehr ginge).
    Du unterschätzt die relevanz des psychologischen Effektes des "stärker Werdens". Das konnte man 2010 relativ gut an Mass-Effekt sehen. Bioware hat genau das getan, was du sagst. In Mass-Effekt 1 gab es Rüstungen mit Verteidigungswerrten, die während des Spiels langsam angestiegen sind. In ME2 wurde darauf verzichtet, und die Invantarverwaltung damit stark vereinfacht. Der Aufschrei unter der Spielerschaft war immens, weil ME2 im Gegensatz zu ME1 von vielen Spielern nicht mehr als Rollenspiel, sondern als Shooter wargenommen wurde. Klar gibt es viele Dinge, bei denen man sich fragen muss, ob diese in ein Spiel rein Müssen ... Kämpfe, Items, Waffen, Rüstung ... theoretisch kann auch die Story weg. Das Problem ist, dass man sich damit aber vom Rollenspiel-Genre entfernt und in andere Genre abdriftet.

    Ein Rollenspiel, das nur noch aus Kämpfen besteht, wäre ein Beat'em'up ... wenn du die Erfahrungspunkte und das Invantar-Management weg lässt, hast du ein Action-Adventure. Ein gutes Beispiel hierzu ist Diablo. Diablo ist deFacto ein Actionspiel. Aber aufgrund der Tatsache, das die Charaktere Ausrüstung haben, Erfahrung sammeln und im Level aufsteigen, wird es immer fälschlicherweise als Rollenspiel Betrachtet. Umgekehrt haben wir ME2. Aufgrund der tatsache, dass du Sheppard im Spiel sowohl als GUT als auch als BÖSE spielen kannst, ist ist ME2 ein Rollenspiel reinster Güte. Aber aufgrund des fehlenden Ausrüstungsmanagement wird es von den Spielern als Shooter empfunden.


    Crafting ist eine ganz andere Sache. Denn Crafting ist KEIN Element, des Rollenspiels. Es kann in praktisch jedes Genre integriert werden, gehört aber zu keinem zwingend dazu. Seit die MMOs auf dem Vormarsch sind, versuchen plötzlich alle möglichen Entwickler, das Crafting irgendwie in ihre Spiele zu integrieren... und meistens mit zweifelhaftem erfolg. Mir ist jedenfalls nicht bekannt, dass die Leute, die Bioshock2 gespielt haben, dem fehlenden Crafting des ersten teils hinterhergetrauert hätten.

  3. #3
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Du unterschätzt die relevanz des psychologischen Effektes des "stärker Werdens". Das konnte man 2010 relativ gut an Mass-Effekt sehen. Bioware hat genau das getan, was du sagst. In Mass-Effekt 1 gab es Rüstungen mit Verteidigungswerrten, die während des Spiels langsam angestiegen sind. In ME2 wurde darauf verzichtet, und die Invantarverwaltung damit stark vereinfacht. Der Aufschrei unter der Spielerschaft war immens, weil ME2 im Gegensatz zu ME1 von vielen Spielern nicht mehr als Rollenspiel, sondern als Shooter wargenommen wurde.
    Ganz eherlich: Ich habe mal Mass Effect 1 gespielt... bisher noch immer nicht wirklich durchgespielt. Bisher nicht wirklich als RPG wahrgenommen. Ist doch eher ein Shooter mit RPG-Elementen. Zwar mehr in Richtung als Deus Ex 1 was noch mehr Shooter war. Aber doch noch immer etwas shooterhaftig. Die paar Punkteverteilungen und Dialoge... nicht wirklich RPG. Aber wo ist das Problem, wenn man ne brauchbare Story hat?

    Inventarverwaltung da übelst Kacke. Müsste man eigentlich froh sein, wenn es im zweiten Teil besser war und der müsste nach vorigem Gejammer, wenns dann mal alle gespielt haben, eigentlich besseren Anklang gefunden haben - oder haben die sich nicht belehren lassen und mal reingeguckt und es direkt erst gar nicht gekauft dann? Dann sollten sie zum Thereapeuten.

    Stärker werden dut man auch durch Levelaufstieg allein.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Klar gibt es viele Dinge, bei denen man sich fragen muss, ob diese in ein Spiel rein Müssen ... Kämpfe, Items, Waffen, Rüstung ... theoretisch kann auch die Story weg. Das Problem ist, dass man sich damit aber vom Rollenspiel-Genre entfernt und in andere Genre abdriftet.
    Wer definiert was in ein Rollenspiel rein muss? DU? Waffen, Rüstungen müssen - wie ich ja oben erläutert habe - theoretisch nicht rein. Rollenspiel spielt man dem Wort nach einfach eine Rolle, das kommt ja vom Pen und Paper. Lässt sich aufm PC halt nur begrenzt simulieren, aber so lange man irgendwas hat wo man als Char mal Auswahlentscheidungen treffen kann und sich überleben muss, wie der Char sich in der Situation verhalten soll, spiel man Rollenspiel. Mehr drumrum braucht man da gar nicht. Das dann Gameplay und das kann man sich zusammenbauen wie man will.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Diablo ist deFacto ein Actionspiel. Aber aufgrund der Tatsache, das die Charaktere Ausrüstung haben, Erfahrung sammeln und im Level aufsteigen, wird es immer fälschlicherweise als Rollenspiel Betrachtet.
    Gehört meiner Meinung nach zu einem eigenen Genre: Dem Hack and Slay oder Slash oder wie auch immer. Ein abgespecktes RPG für doofe, ohne Story, die die ganze Zeit bessere Items haben wollen. Da wird immer vom "Sammeltrieb" gesprochen. Eigentlich langweilig.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Crafting ist eine ganz andere Sache. Denn Crafting ist KEIN Element, des Rollenspiels. Es kann in praktisch jedes Genre integriert werden, gehört aber zu keinem zwingend dazu. Seit die MMOs auf dem Vormarsch sind, versuchen plötzlich alle möglichen Entwickler, das Crafting irgendwie in ihre Spiele zu integrieren... und meistens mit zweifelhaftem erfolg. Mir ist jedenfalls nicht bekannt, dass die Leute, die Bioshock2 gespielt haben, dem fehlenden Crafting des ersten teils hinterhergetrauert hätten.
    Es ist ein Gameplayelement. Ja. Wie wirs ja festgestellt haben ist fast alles außenrum nur Gameplay und fürs wahre Rollenspiel braucht man nicht viel. Wenns die Leute mögen ists gut. Wenn nicht schlecht. Rüstungen kaufen kann manchen langweilig sein, wie z. B. mir. Genauso kann manchen Craften Spass machen. Manche sammeln vielleicht auch gern Craftinggegenstände. Genauso wies halt beim Hack and Slash Diablo Leute gibt die gern viele Items sammeln.

    Es spricht eigentlich nix dagegen Crafting einzubauen. So lange es Spass macht. Was Spass macht muss halt jeder Spieler für sich entscheiden. So lange man nicht Stunden farmen muss würde wohl keiner abbrechen(weil man nur 2 Kräuter in einem Menü durch einen Klick mehr in einen Trank machen muss statt den Trank zurückzukaufen - würde keiner abbrechen vs. erst Stundne farmen für den mickricksten Heiltrank von dem man zig Stück braucht, da gar nix über Shop).

    Geändert von Luthandorius2 (02.10.2012 um 15:22 Uhr)

  4. #4
    Ich schätze ein Craftingsystem innerhalb von Rollenspielen funktioniert, wenn einem die erforderlichen Zutaten geradezu hinterher geworfen werden. Das eigentliche Crafting ist dann nur noch ein Gimmik, aber es bietet die Möglichkeit aus den Ressourcen zB beliebige Tränke zu brauen. Wenn diese teilweise noch gemeinsame Zutaten benötigen, muss der Spieler selbst entscheiden worauf er sich spezialisieren will. Ein vergrößerter Mangel, wenn auch kein kompletter, an zB Ersatz-Tränken zwingt den Spieler in die Lage das System auch zu benutzen. Dieses sollte allerdings leicht auszuführen sein, an möglichst vielen Stellen wie möglich (oder überall).
    Noch mehr oder seltene Zutaten zu sammeln sollte optional sein, das Resultat den Spielverlauf jedoch vereinfachen. Dazu ist jedoch auch ein angemessener Schwierigkeitsgrad notwendig: Nicht so leicht, dass Crafting nicht notwendig wird. Nicht so schwer, dass der Spieler darauf angewiesen ist. Die Balance der Kämpfe muss fordernd sein, aber nicht bis zur Frustration.
    Es sollte nicht als Zusatzfeature zum Spiel bestehen, sondern Gameplay, Schwierigkeit und Crafting aufeinander abgestimmt sein. Das Gesamtkonzept muss, egal bei welchem Feature, immer eine Einheit bilden. Das wären für mich Anhaltspunkte für ein gutes [optionales] Craftingsystem.

    [MG]

  5. #5
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ganz eherlich: Ich habe mal Mass Effect 1 gespielt... bisher noch immer nicht wirklich durchgespielt. Bisher nicht wirklich als RPG wahrgenommen. Ist doch eher ein Shooter mit RPG-Elementen. Zwar mehr in Richtung als Deus Ex 1 was noch mehr Shooter war. Aber doch noch immer etwas shooterhaftig. Die paar Punkteverteilungen und Dialoge... nicht wirklich RPG. Aber wo ist das Problem, wenn man ne brauchbare Story hat?
    Aufgrund dieser Argumentation dürfte man ca. 95% aller MMORPGS nicht mehr so bezeichnen.

    Zitat Zitat
    Inventarverwaltung da übelst Kacke. Müsste man eigentlich froh sein, wenn es im zweiten Teil besser war und der müsste nach vorigem Gejammer, wenns dann mal alle gespielt haben, eigentlich besseren Anklang gefunden haben - oder haben die sich nicht belehren lassen und mal reingeguckt und es direkt erst gar nicht gekauft dann? Dann sollten sie zum Thereapeuten.

    Stärker werden dut man auch durch Levelaufstieg allein.

    Wer definiert was in ein Rollenspiel rein muss? DU? Waffen, Rüstungen müssen - wie ich ja oben erläutert habe - theoretisch nicht rein. Rollenspiel spielt man dem Wort nach einfach eine Rolle, das kommt ja vom Pen und Paper. Lässt sich aufm PC halt nur begrenzt simulieren, aber so lange man irgendwas hat wo man als Char mal Auswahlentscheidungen treffen kann und sich überleben muss, wie der Char sich in der Situation verhalten soll, spiel man Rollenspiel. Mehr drumrum braucht man da gar nicht. Das dann Gameplay und das kann man sich zusammenbauen wie man will.
    Zunächsteinmal definiert natürlich der hersteller das genre. Das problem dabei ist, das die Spieler gewisse Anforderungen an ein genre stellen. Und wenn ein Spiel diesen nicht gerecht wird, gibt es schelte. Es ist vollkommen egal, was du denkst, oder was ich denke. Tatsache ist, das für 99% der Rollespieler der Grad an INDIVIDUALISIERUNG ihrers Charakters VIEL wichtiger ist, als jedes andere Spielelement.
    Schau dir Read dead Redemption und Skyrm an - oder auch Fallout 3. Theoretisch ähneln sich alle Spiele sehr stark, schon aufgrund der Tatsache, das alles Open-World spiele sind. Hinsichtlich der Story hat RdR sogar klar die Nase vorn und übertrupft beide Rollenspiele bei weitem. Trotzdem ist RdR ein Actionspiel, und Skyrm und Fallout sind Rollenspiele ... WEIL es mehr möglichkeiten zur Charakterindividualisierung (Attribute, Skills, ausrüstung) gibt und die Spieler das bei einem Rollenspiel nunmal erwarten.

    Sicher ist an der Aussage was dran, das es im PnP-Bereich anders ist. Aber daran etwas ändern zu wollen ist ein Kampf gegen Windmühlen. Viele Spieler nehmen ein Spiel, das komplett auf Ausrüstungsmanagement verzichtet, nicht mehr als Rollenspiel wahr. Daran werden du und ich nichts ändern.

    Zitat Zitat
    Es ist ein Gameplayelement. Ja. Wie wirs ja festgestellt haben ist fast alles außenrum nur Gameplay und fürs wahre Rollenspiel braucht man nicht viel. Wenns die Leute mögen ists gut. Wenn nicht schlecht. Rüstungen kaufen kann manchen langweilig sein, wie z. B. mir. Genauso kann manchen Craften Spass machen. Manche sammeln vielleicht auch gern Craftinggegenstände. Genauso wies halt beim Hack and Slash Diablo Leute gibt die gern viele Items sammeln.
    Es geht aber darum, dass die Mehrheit der leute mit dem begriff ROLLENSPIEL eine bestimmte Vorstellung verknüpft und enttäuscht ist, wenn das Produkt diesen Vorstellungen nicht entspricht. EXP, LV, Kämpfe und Ausrüstung gehören für die meisten Spieler in dieses Muster rein. Fehlt eines von diesen Dingen, wird das sofort thematisiert. Für Crafting gilt das nicht...das vermisst keiner wenn es fehlt.
    Macht doch mal die Probe auf's Example. Erstell ein Kurzsspiel mit dem Maker, in dem du die Charakterindividualisierungsmöglichkeiten auf ein Minimum zurück fährst, und versuch dann, es als Rollenspiel an den Mann zu bringen. Auf das resultat bin ich gespannt.
    Glaubst du, wenn Penetranz seinem "Insanity" ein EXP System verpasst hätte, oder Char0n seinem TAUT, dann würde eines dieser beiden Spiele deshalb als ROLLENSPIEL begriffen werden?

    Zitat Zitat
    Es spricht eigentlich nix dagegen Crafting einzubauen. So lange es Spass macht. Was Spass macht muss halt jeder Spieler für sich entscheiden. So lange man nicht Stunden farmen muss würde wohl keiner abbrechen(weil man nur 2 Kräuter in einem Menü durch einen Klick mehr in einen Trank machen muss statt den Trank zurückzukaufen - würde keiner abbrechen vs. erst Stundne farmen für den mickricksten Heiltrank von dem man zig Stück braucht, da gar nix über Shop).
    Es spricht nichts dagegen, nein, so lange es optional ist. Es spricht aber auch nichts dafür.

    Die Frage ist eher pragmatischer Natur und eine reine Kosten/Nutzen Kalkulation. Wenn ich ein bestimmtes Gameplayelement einbaue, dann will ich damit einen bestimmten Spielertypen ansprechen und mein Spiel für diese Spieler attrativ machen. Aber es gibt kaum Leute, die Crafting attraktiv finden, weil Craftingsystem überlicherweise nicht funktionieren, überflüssig sind oder sogar lästig. Warum sollte man sich als Entwickler den Mehraufwand also überhaupt antun? Für die 2 leute, die es trotzdem mögen?

    Geändert von caesa_andy (02.10.2012 um 15:21 Uhr)

  6. #6
    Wie ich schon mal in einem anderen Thread sagte: Es ist nicht essentiell, aber warum nicht? Solange das Bastelsystem optional ist, kann sich ja eigentlich niemand beklagen.

    Aus der Sicht eines Spielers finde ich solche Systeme aber selten interessant. Ein altes PC-Spiel hatte mal eine gute Idee. Man hat gezaubert, indem man mehrere Runen benutzte und manchmal entdeckte man so neue tolle Sprüche (zu Zeiten des Internets ist so was aber witzlos, weil jeder gleich in die Rezeptliste schauen würde). Natürlich wird so ein System schnell kompliziert, bei z. B. vier Runenplätzen und vielleicht 10 Runen gibt es schon eine Menge Kombinationen. Man könnte es vielleicht auch so machen, dass sich bestimmte Runen gegenseitig stärken oder schwächen, zusammen andere Effekte bewirken usw. So ein System wäre den heutigen Spielern aber vermutlich zu aufwändig.

    Bastelsysteme, die den Spieler zum Grinden nötigen, finde ich generell nicht gut.

    Das Alchemie-System von Ultima IV-VI fand ich auch ganz nett. Manche Zutaten waren seltener/teurer als die anderen. So konnte man bestimmte Sprüche nicht so oft einsetzen wie andere. Die Idee ist sowieso nicht schlecht, dass man den Spieler nicht durch Zauberpunkte einschränkt, sondern durch die Stärke des Spruches. War ja damals bei den D&D-Adaptionen ähnlich. Abhängig von der Stufe konnte man sich eine bestimmte Anzahl von Sprüchen merken und nur die standen einem dann im Kampf zur Verfügung.

    Ich hab mir selbst mal ein Trank-Bastelsystem überlegt, bei dem man n Plätze für Zutaten hat (n hängt von der Stufe ab) und je nach Zutat wird die Wirkung des Tranks direkt beeinflusst. Beispiel: Die Beere heilt 25 TP, das Kraut kuriert eine Vergiftung. Es gibt drei Plätze. Man kann sich einen Trank brauen, der 75 TP heilt, aber auch einen, der 50 TP und eine Vergiftung heilt. Das hab ich später aber wieder fallen gelassen, weil der Spieler für meinen Geschmack zu sehr mit Zutaten bombardiert worden wäre.

    Allgemein bevorzuge ich nämlich wenige bedeutsame Gegenstände gegenüber vielen sich zu ähnlichen Gegenständen.

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Es geht aber darum, dass die Mehrheit der leute mit dem begriff ROLLENSPIEL eine bestimmte Vorstellung verknüpft und enttäuscht ist, wenn das Produkt diesen Vorstellungen nicht entspricht. EXP, LV, Kämpfe und Ausrüstung gehören für die meisten Spieler in dieses Muster rein. Fehlt eines von diesen Dingen, wird das sofort thematisiert. Für Crafting gilt das nicht...das vermisst keiner wenn es fehlt.
    Macht doch mal die Probe auf's Example. Erstell ein Kurzsspiel mit dem Maker, in dem du die Charakterindividualisierungsmöglichkeiten auf ein Minimum zurück fährst, und versuch dann, es als Rollenspiel an den Mann zu bringen. Auf das resultat bin ich gespannt.
    Glaubst du, wenn Penetranz seinem "Insanity" ein EXP System verpasst hätte, oder Char0n seinem TAUT, dann würde eines dieser beiden Spiele deshalb als ROLLENSPIEL begriffen werden?
    Ich denke man sollte hier zwischen kommerziellen Spielen und kostenlosen Makerspielen unterscheiden. Die kommerziellen Spiele sind nämlich - gerade aus diesem Grund - sehr oft Schrott. Man produziert eben für die Masse, da man es muss, weil die Leute eben diese Erwartungen haben und die werden befriedigt, deshalb sieht Spiel B aus wie Spiel A nur mit anderer Story anderer Grafik und anderen Charnamen und sonst nix viel Neues oder Weltbewegendes und hat man ein paar davon gespielt kennt man alle und ist durch und kann sich was anderes suchen, da sonst nur noch langweilig.

    Und ich muss sagen: Gerade die Möglichkeit kleine Feinheiten zu haben, die nicht zum eigentlichen Genre gehören, finde ich ganz nett. Deus Ex 1 gefiel mit deshalb noch immer am besten, da man Implantate UND Skills hatte die man aufleveln konnte. Das ist eben dann ein Action- oder Shooter mit RPG-Elementen. Klar. Es ist dadurch kein Rollenspiel. Aber es kann einem Rollenspieler, sofern er nicht gerade eine Totalabneigung hat gegenüber Shooter(oder da total schlecht ist und nicht voran kommt) trotzdem viel Spass machen, wenn es eine gute Story hat, die mit Rollenspielstories mithalten kann. Die kleinen RPG-Elemente versüßen den Shooter dann halt noch. Wenn dann noch schleichen möglich ist und KO-Schlagen, dann noch besser.

    Und zu den Charakterindividualisierungsmöglichkeiten: Welche hat man denn groß, im Standardmakergame? Rüstung anlegen, die die Werte verändert, aber immer stärker werdende Rüstung, die man eh gezwungen kaufen muss. Macht man, dass der Spieler nen eigenen Namen wählen kann: Cool - aber hat nix mit Gameplay zu tun, das findet nur ein mal statt am Anfang. Skills will man doch auch eher alle, wenn alle möglich sind. Wenn dann ein Skilltree, wo man sich verskillen kann und nicht alles haben kann - denn da individualilsiert man ja, in dem man sich für etwas und gegen etwas anderes entscheidet. Bringt halt auch so seine Probleme mit sich, wenn tatsächlich eben das verskillen nicht irgendwie eingegrenzt wird, wo es sicher viel zu beachten gibt. Rüstungen dann halt auch wenn sie wirklich was anders bringen, z. B. verschiedene Resistenzen.

    Ah ehesten haben das ja noch westliche RPGs. Wer sowas viel will wird kein japanisches Rollenspiel bevorzugt aufsuchen z. B. Die sind halt einfach ganz anders gelegt. Sowas wie Final Fantasy z. B. mit Materia war da schon recht viel an Individualisierung. Die konnte man zwar immer wechseln, aber man musste halt auch entscheiden, welche man gerade nimmt. Aber sowas hat ein typisches Standard-RPG-Maker-Spiel ja erst mal nicht, weil man da erst selber skripten muss oder sich irgendwelche Skripts zusammensuchen(und da Gefahr laufen kann auch wieder zu viel wild irgendwie zusammenzuwerfen nur um viele Sachen zu ermöglichen und viele Features zu haben).

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Frage ist eher pragmatischer Natur und eine reine Kosten/Nutzen Kalkulation. Wenn ich ein bestimmtes Gameplayelement einbaue, dann will ich damit einen bestimmten Spielertypen ansprechen und mein Spiel für diese Spieler attrativ machen. Aber es gibt kaum Leute, die Crafting attraktiv finden, weil Craftingsystem überlicherweise nicht funktionieren, überflüssig sind oder sogar lästig. Warum sollte man sich als Entwickler den Mehraufwand also überhaupt antun? Für die 2 leute, die es trotzdem mögen?
    Ich denke schon, dass es viel mehr Leute mögen konnen als man denkt. Zumindest im englischsprachigen Raum bei Screens kommt sowas immer gut an. Aber die sind eh skriptfreudiger, weil da auch die neueren Maker verbreiteter sind als bei uns.


    Was ich mir vorstellen könnte, wie man z. B. eine Art nicht richtiges Crafting aber sowas ähnliches einbauen könnte:
    Ein Arzt-Charakter, der im Kampf Heilskills wie Bandagieren usw. hat und statt Manapunkten eben bestimmte Ressourcen braucht und nicht einfach nur Bandagen, sondern z. B. für den Skill 1 Bandage, 1 Salbe oder sonstwas was vorher noch auf die Wunde kommt. Das wäre dann storytechnisch sinnvoll begründet, weil das nicht jeder kann(gut beim einfachen Bandagieren kann man sich da noch streiten, das müsste eigentlich jeder Depp können, aber man kann ja auch andere Sachen bringen). Es wäre nicht umständlich, wenn man einfach die Rohsachen alle wie Tränke kaufen kann - außer dass man halt nicht ein mal die Skillnutzung direkt kauft wie bei 1 Trank, sondern 2 Sachen. Aber das dürfte wohl die wenigsten stören. Und es wäre auch sinnvoll untergebracht und man müsste nicht an irgendwelche Craftingstationen rennen. Sondern direkt bei Anwendung quasi. Es wird ja eigentlich hier dann auch nix richtiges gecraftet.

  8. #8
    Luthandorius hat ja die Sache mit dem Einkaufen angesprochen, das ist mir auch schon aufgefallen. Wenn man im Spiel 20 Städte aufsucht und genauso viele Waffen und Rüstungen kaufen kann, dann ist das irgendwie schon zu viel. Man kauft die neuste Waffe, ist voll stolz auf die, und nach 30 Minuten Dungeon gibt es in der nächsten Stadt schon wieder eine neue. Deswegen hab ich mir mal überlegt, dass jeder Charakter eine feste Waffe und Rüstung hat, die sich stärker schmieden lassen. Ändert eigentlich wenig, aber man schleppt zumindest nicht 20 verschiedene Waffen mit sich herum. Man könnte das Schmieden auch dadurch interessanter machen, dass die Verbesserung abhängig von Rohstoffen ist. Ein Rohstoff erhöht den Schaden z. B. nur um 2, aber man findet mehrere davon. Das könnte aber Probleme mit der Spielbalance geben, wenn der Spieler alle Rohstoffe auf eine Waffe haut. Entweder wird der eine Charakter dann zu stark oder die anderen zu schwach. Müsste man überlegen, ob es dagegen ein Mittel gibt. Zustände wie Gift oder Elemente würde ich dann durch Runen regeln, die man auf Waffen und Rüstungen zaubern kann.

  9. #9
    Ich sehe das Handwerk nicht als so deprimierend nutzlos an, auch wenn mir deine Beispielsammlung zeigt, dass man diesen Bestandteil auch ganz anders erleben kann. Liegt aber eher an unterschiedlicher Spielerfahrung durch unterschiedliche Spiele. Wie sehr es Spaß machen kann, Dinge zu sammeln und ebenso sinnvoll wie spaßfördernd zu verarbeiten, zeigen die ungezählten Aufbauspiele. Die sind nichts anderes als Handwerk, das sich zu einem eigenen Spiel erklärt hat. Es funktioniert für sehr viele Spieler. Was hat das mit dem RPG Maker zu tun? Zumindest westlich angehauchte Rollenspiele kann man durchaus als Helden-Aufbauspiele interpretieren. Handwerk und Heldenverwaltung sind keine zwei voneinander abgekehrte Pole, dafür sind die Schnittmengen zu groß. Das Erste verarbeitet gefälltes Holz zu Brettern, das Zweite Erfolge zu Fähigkeitszuwächsen. In beiden Fällen führen erste Aufbauerfolge zu einer anschließenden größeren Menge an Möglichkeiten (Produktionskette bzw. Talentbaum).

    Im Zuge meiner stärker werdenden Begeisterung für die X-COM-Neuauflage fällt mir als besonders geglückte Verbindung der eh verwandten Genres das alte Ufo-Original-Spiel ein. Der Soldatentrupp hatte einen kräftigen Anteil Rollenspiel intus, die Heimatbasis bot klassisches Aufbauspiel und der Gefechtserfolg im Einsatz verband die Teile. Man gewann durch Erfolg nicht nur an Können, sondern auch Ressourcen für Ausbauten, Forschung und Waffen, die wiederum den anschließenden Einsätzen zugute kamen. So macht das Spaß. Und da Gefechte per taktischem Rundenkampf ausgetragen wurden, war das planerische Element das überwölbende Element, ohne dass sich die Bestandteile bissen.

    Auf komplexem Niveau funktioniert es sehr gut. Ich glaube, das Handwerk hinkt vor allem in Spielen, die eine eher simple Klick- und Husch-Mechanik haben, wenn vergessen wird, es ebenfalls entsprechend aufzuziehen. Und weil der Rollenspielbegriff vom unbeschwerten Torchlight bis zum Folterprogramm für Zahlenpuristen reicht, hat man viel Raum für den jeweils notwendigen Anpassungsgrad. Klappt es nicht, ist in meinen Augen nicht das Handwerk per se schlecht, sondern der Spielzuschnitt ist an der Stelle vom Entwickler vermurkst oder sogar verkannt worden.

    Zur Frage nach der Entwicklerperspektive: Ich habe das Handwerk in Wolfenhain als simples Tränkebrauen (Braumenü öffnen, Auswahl treffen, bestätigen) aufgezogen, womit ich meine Aussage zum Komplexitätsniveau des Spiels treffe. Über Zutaten und Rezepte kann ich darüber hinaus weitere Elemente einbauen, damit es in der Welt hinreichend Dinge zum aktiven Bespielen gibt.

  10. #10
    Ich finde das Tränkemischen in Witcher gar nicht schlecht.



    Man findet im Spielverlauf genügend Zutaten, um jeden beliebigen Trank mischen zu können. Einerseits braucht man diese Tränke nicht unbedingt (zumindest im normalen Schwierigkeitsgrad), andererseits ist keiner der Tränke übermächtig, so dass das Spiel dadurch zu einfach würde. Dass man die Tränke selber mischen muss, statt sie einfach kaufen zu können, macht sogar storymäßig Sinn, weil außer den Hexern niemand etwas mit diesen Tränken anfangen könnte.

    Eine andere Möglichkeit, das Crafting zu verwenden, die ich mir vorstellen könnte, wäre als Teil/Ersatz des Skillsystems.
    (Entferntes) Beispiel Gothic 2: Man findet im Spielverlauf die Tränen Innos. Als Magier trinkt man sie, und bekommt dadurch ein paar Statusboni, als Paladin kann man damit sein Schwert weihen, das dadurch stärker wird.
    Was ich mir jetzt vorstelle, wäre, dass man grundsätzlich die Wahl hat, wie man so einen Bonus einsetzt. Z.B. man findet irgendwie irgendwo eine (sehr seltene) Feuerrune. Diese kann man jetzt für eine von mehreren Optionen einsetzen:
    1. Man bringt einem Charakter einen Feuerzauber bei.
    2. Man versieht eine Waffe mit zusätzlichem Feuerschaden.
    3. Man erhöht die physische Stärke eines Charakters.
    4. ???
    Ergebnis ist auf jeden Fall, dass die Rune danach nicht mehr zur Verfügung steht. Ich denke, auf diese Art liese sich der Spielstil gut individualisieren. (Wobei man jetzt natürlich noch diskutieren könnte, ob man das überhaupt als Crafting bezeichnen will .)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Kennt ihr Craftingsysteme, die ein Spiel wirklich BEREICHERT haben?
    Minecraft?

    Nein, im Ernst: Kaum ein Spiel schafft es so ein System sinnvoll und spaßig zu machen. Bei vielen Spielen ist es einfach zu zeitintensiv, die Ressourcen zu sammeln, oder es ist schlichtweg für die Katz.
    Lieber gar nicht probieren, bevor man sich das Spiel damit verhaut.

  12. #12
    Ein Craftingsystem sollte schon Sinn machen.
    Wenn man durch selber Schmieden von Equipment auch Vorteile bekommt, es aber nicht zwingend notwendig ist, um überhaupt weiter zu kommen
    dann ist es eine feine Sache weil völlig ungezwungen und dem individuellen Interesse des Spielers überlassen.

  13. #13
    Ich hab bisher kein Spiel erlebt, das sein Craftingsystem wirklich sinnvoll einsetzen konnte.

    Dementsprechend ernüchtert bin ich auch meistens, wenn ich das System antreffe. Auch in Kingdom Hearts 2 wars mehr langatmiges Farming als wirkliches Spielspaß-Feature.

    Ich lasse mich natürlich immer gerne vom Gegenteil überzeugen, ich denke mit genug Ressourcen, unbedeutend fürs Hauptquest und nicht überpowert kann man da schon einiges rausholen.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Im Zuge meiner stärker werdenden Begeisterung für die X-COM-Neuauflage fällt mir als besonders geglückte Verbindung der eh verwandten Genres das alte Ufo-Original-Spiel ein. Der Soldatentrupp hatte einen kräftigen Anteil Rollenspiel intus, die Heimatbasis bot klassisches Aufbauspiel und der Gefechtserfolg im Einsatz verband die Teile. Man gewann durch Erfolg nicht nur an Können, sondern auch Ressourcen für Ausbauten, Forschung und Waffen, die wiederum den anschließenden Einsätzen zugute kamen. So macht das Spaß. Und da Gefechte per taktischem Rundenkampf ausgetragen wurden, war das planerische Element das überwölbende Element, ohne dass sich die Bestandteile bissen.
    X-Com <3

    Also Assembling the Void wird es auch ein Schmiedesystem geben. Ich würde es wie ein komplexeres Diablo 3 System bezeichnen. Konzept steht schon, Umsetzung fehlt noch.

    Mein Lieblingsschmiedesystem gibt es in Legend of Mana. Das ist so großartig, dass ich es bis heute noch nicht verstanden habe. Wer will, kann es ]hier[/U] mal anlesen.

    Das tollste ist ja, dass dieselben Materialien für alle interessanten Spielmechaniken verwendet werden: die Monsteraufzucht, die Robotorproduktion, die Instrumentherstellung (zum Zaubern) und natürlich auch das Schmieden. Letzteres funktioniert grob gesagt so, dass man immer wieder neue Materialien an das alte Produkt ranschmieden kann, was in der richtigen Reihenfolge unterschiedliche Auswirkungen hat. Je häufiger man allerdings was hinzufügt (und vor allem das falsche hinzufügt), umso größer ist die Chance, dass der Ausrüstungsgegenstand auch wieder schlechter werden kann.

  15. #15
    Crafting ist eines der nervigsten Spielelemente für mich. Zu gut, dass es oft keine Pflicht ist, denn ich nenne mich jetzt mal einen Craftinggegner.
    In erster Linie hat man wie im ersten Post erwähnt zuviel Müll im Inventar und zudem freut man sich auch nicht mehr so sehr darauf, Truhen zu öffnen, nur um
    dann Rohstoffe zu entnehmen (Kingdoms of Amalur: an jeder Ecke eine Truhe und fast immer nur Müll drin. Ebenso Fable 2 + 3: Truhen = Müll...).
    Lieber seltener eine Truhe finden und sich darüber freuen. Die gute alte Zeit...

    Eine Ausnahme stellt natürlich die Gothic/Risen Reihe dar: denn da hat man ein unbegrenztes Inventar und der ganze Krempel klaut einem nicht den Platz.
    Zudem konnte ich dort auch immer was mit dem Crafting anfangen, sowohl beim Schmieden als auch bei der Alchemie.

    Geändert von Fenrir (03.10.2012 um 17:36 Uhr)

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