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Thema: [Entwickler-Tagebuch] LIBER IGNIUM - Fireborn (humanity don't give a fuck)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Viel zu gigantische Wall of Text, aber es hat sich, verkackt nochmal, gelohnt sich da durchzulesen!

    Die Grundidee hat potential herrlichst bescheuert zu werden, vor allem der (die?) Hauptcharakter(e) sind so ziemlich das abgewichste, was ich bis jetzt so zu lesen bekommen habe. (...im positiven Sinne)
    Zur Story schreibe ich jetzt mal nicht so viel, da ich kaum auszudrücken vermag, was ich mir gerade darunter vorstelle. Aber liest sich zumindest unterhaltsam, außerdem hoffe ich ganz ehrlich, dass du zeichnerisch was drauf hast um die Abgefucktheit optisch so rüberzubringen, wie du sie hier schriftlich darstellst.
    Die "Features" klingen passend... mal sehen wie das (wenn überhaupt) umgesetzt wird.

    Naja, das Ding hier bleibt auf meinem Schirm, hoffe du bleibst da am Ball. Dass du interessante Texte schreiben kannst, weiß man ja schon, aber auf ein Spiel wäre ich echt gespannt.

    PS: Private Hudson ist der Shit
    Vielen Dank (und ja, ich liebe Private Hudson - irgendwann will ich auch so sein wie Bill Paxton <3)

    Ich habe auf jeden Fall vor, soviele Features wie möglich umzusetzen, dementsprechend mache ich mich schonmal auf furchtbare Tech-Demos gefasst, die ich immer und immer und immer wieder zocken werde/muss bis es passt. Aber ich bin bereit dafür.

    Ah ja: Dieses Wochenende wird es hier Johnny Five Aces-mäßig abgehen, weil dann erste Konzeptzeichnungen den Weg in den Thread finden werden, nur damit ihr grob schonmal eine Vorstellung vom Charakterdesign habt. Zum einen von den Frankenheimers (weil ich endlich ein Charakterdesign herausgefummelt habe, was mir gefällt <3), von Vasquez, Lexi Lawless und erste Architekturideen für Sloth City - hab ich schon erwähnt dass ich ein absoluter Amateur bin und zeichnerisch maximal durchschnittlich begabt bin? Egal, wenns scheiße aussieht nenne ich es halt "meinen Style", man kann ja jeden Blödsinn mit "Das ist Kunst!" verteidigen, warum nicht Zeichnungen von einer vierarmigen Halbelfin in Hotpants, die einen Eishockeyschläger und einen Beutel voller explosiver Pucks mit sich führt, ein T-Shirt mit der Aufschrift "Boys wanna be me" anhat und im Kampf eine Jason Vorhees-Gedächtnis-Maske trägt? Gut, im Spiel wirds eher schlecht zu lesen sein, aber es geht um's Design, da ist alles erlaubt.

    Plus die Story wird in ihren Grundzügen wohl komplett umgeschrieben, um weniger verschachtelt zu sein, dazu mehr im Verlauf der nächsten Tage.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (20.09.2012 um 08:47 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von steel
    Das ganze Spiel, abgesehen von der Prolog-Sequenz, spielt im Chasm, vorwiegend in Sloth City.
    Darf ich mir das wie bei Shadows of the Damned vorstellen? Ich weiß nicht ob du Shadow Man kennst (sehr geiles Konzept, suboptimale Umsetzung). Da war es so, dass man zwischen Welt der Lebenden und Schattenwelt hin- und herspringen konnte. War ziemlich cool...und hat nichts mit der Sache zu tun.

    Zitat Zitat
    Welchen würdest du mir empfehlen für derart viel Content?
    Da fragst du den falschen. Ich bin momentan selbst dabei, mich in die Maker ab XP einzuarbeiten. Content wird denke ich nur dann zum ausschlaggebenden Faktor, wenn er technischer Natur ist. Also je komplexer die Technik, desto empfehlenswerter werden XP/VX/ACE. Von der höheren Auflösung würde dein Spiel aber ganz sicher profitieren, es gibt haufenweise Scripts und...ach, nimm den XP. Das ist die richtige Entscheidung.

    Das Final Fantasy 10 KS finde ich auch ganz gut (besser als ATB). Schön schnell und meiner Vorstellung nach, muss das KS schnell sein, um den Stil einzufangen. Das schnellste KS hat übrigens Suikoden kultiviert, das ähnlich wie das Standard-KS im 2k funktioniert:
    Die Aktionen aller Charaktere werden zu Rundenbeginn zugewiesen, dann der Geschwindigkeit nach ausgeführt. Der Vorteil: Durch die Vorberechnung der Zugreihenfolge greifen mehrere Charaktere parallel an. So sind Kämpfe gut und gerne nach zehn Sekunden vorbei. Sollte dir Geschwindigkeit also wichtig sein, könntest du dir das mal genauer anschauen. Ich schätze aber, dass es dafür noch kein Script gibt.
    Deshalb kann ich mir Rundenstrategie wie in Final Fantasy Tactics nur schlecht vorstellen. Kommt natürlich drauf an, wie viel gekämpft werden soll. Rundenstrategie eignet sich für Spiele mit wenigen, bedeutungsvollen Kämpfen, CTB ist gut für Kanonenfutter und wo gibt es mehr Kanonenfutter, als in Body Count/Hauf drauf-Zeugs? Hauptsache, es wird Schaden im mindestens siebenstelligen Bereich ausgeteilt!

  3. #3
    Wie siehts eigentlich hier aus? Schon was Vorzeigbares erstellt, oder zumindest was neues aus der gedanklichen Gummizelle zu berichten? : D

  4. #4
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Darf ich mir das wie bei Shadows of the Damned vorstellen? Ich weiß nicht ob du Shadow Man kennst (sehr geiles Konzept, suboptimale Umsetzung). Da war es so, dass man zwischen Welt der Lebenden und Schattenwelt hin- und herspringen konnte. War ziemlich cool...und hat nichts mit der Sache zu tun.
    Du wirst lachen, Shadows of the Damned war eine der größten Inspirationsquellen hierfür Und ja, Shadow Man war übergeil, vor allem der Soundtrack ist der Hammer <3

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Da fragst du den falschen. Ich bin momentan selbst dabei, mich in die Maker ab XP einzuarbeiten. Content wird denke ich nur dann zum ausschlaggebenden Faktor, wenn er technischer Natur ist. Also je komplexer die Technik, desto empfehlenswerter werden XP/VX/ACE. Von der höheren Auflösung würde dein Spiel aber ganz sicher profitieren, es gibt haufenweise Scripts und...ach, nimm den XP. Das ist die richtige Entscheidung.
    Top, vielen Dank für die Empfehlung Soweit fand ich den XP sehr cool, vor allem Ruby hat mich zunächst erschlagen, aber mittlerweile bastelt es sich schon ganz angenehm mit den Skripts rum <3

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das Final Fantasy 10 KS finde ich auch ganz gut (besser als ATB). Schön schnell und meiner Vorstellung nach, muss das KS schnell sein, um den Stil einzufangen. Das schnellste KS hat übrigens Suikoden kultiviert, das ähnlich wie das Standard-KS im 2k funktioniert:
    Die Aktionen aller Charaktere werden zu Rundenbeginn zugewiesen, dann der Geschwindigkeit nach ausgeführt. Der Vorteil: Durch die Vorberechnung der Zugreihenfolge greifen mehrere Charaktere parallel an. So sind Kämpfe gut und gerne nach zehn Sekunden vorbei. Sollte dir Geschwindigkeit also wichtig sein, könntest du dir das mal genauer anschauen. Ich schätze aber, dass es dafür noch kein Script gibt.
    Deshalb kann ich mir Rundenstrategie wie in Final Fantasy Tactics nur schlecht vorstellen. Kommt natürlich drauf an, wie viel gekämpft werden soll. Rundenstrategie eignet sich für Spiele mit wenigen, bedeutungsvollen Kämpfen, CTB ist gut für Kanonenfutter und wo gibt es mehr Kanonenfutter, als in Body Count/Hauf drauf-Zeugs? Hauptsache, es wird Schaden im mindestens siebenstelligen Bereich ausgeteilt!
    Natürlich wird ausgeteilt Ich peile grob auf etwas bodycountlastigeres an. Und mit Waffen wie explosiven Eishockeypucks und einer tragbaren Panzerbüchse sollten siebenstellige Schadenstreffer kein Ding sein

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Wie siehts eigentlich hier aus? Schon was Vorzeigbares erstellt, oder zumindest was neues aus der gedanklichen Gummizelle zu berichten? : D
    Es gibt neues, Tatsache

    Im Laufe des Wochenendes wird die Johnny Five Aces-Gedächtnis-Concept Art hier reingeballert. Plus ich hab noch ein bisschen an der Story geschraubt zwecks höherem Drama-Faktors und ich kann schon erste (scheiße) gepixelte Charsets vorzeigen. Alles grobe Entwürfe, aber auf jeden Fall schon da Zudem wird es wohl noch einen neuen Charakter geben, plus ich hab überlegt, ob ich dem Spieler die Wahl überlassen möchte, ob der Hauptcharakter ein Mann doer eine Frau ist. Dann ist mir das mit den siamesischen Zwillingen wieder eingefallen und die Idee starb schneller als man "Rule 34" sagen konnte

    Was wohl geändert wird ist, dass Dwayne und Lyle zu Anfang normale Typen sind, die als Wissenschaftler/Militärheinis in einem Labor arbeiten, wo ihre Mutter auch arbeitet. Dort steht das Tor zur Dämonenwelt, durch das man sich erhofft, eine Reihe von Vermisstenfällen aufzuklären. Tor öffnet sich, Dämonen zerren einige Leute in ihre Welt, die beiden Brüder hüpfen hinterher, auf der Reise durch das Portal "verschmelzen" sie dann und sind von da an siamesische Zwillinge. Somit haben sie jetzt zwei Motivationen: 1. Muddi retten, 2. einen Weg finden wieder getrennt zu werden. Plus es droppt damit die "Dämonen sind eigentlich was völlig normales"-Substory, die löchriger nicht sein könnte. Und es wiederum hat dann wieder einen Effekt darauf, wie der Endkampf/das Ende im Allgemeinen aussehen wird. Plus die Story Arcs für die meisten Charaktere sind soweit fertig, vor allem der von Sophie Vasquez ist mir [selbst auf die schulter klopf]guuuuut gelungen[/schulter klopf].

    Und Endgegner. Oh mein Gott, Endegner ausdenken ist der Überkracher wenn man rein theoretisch keine Grenzen und keine Regeln hat Vom überdimensionalen Pferd, das Dubstep-Geräusche macht wenn es sich bewegt, bis hin zum Akira-artigen Mensch-Maschine-Mischmasch, einer angepissten Soldatin die von einem Sukkubus besessen ist und Extraschaden gegen männliche Partymitglieder verursacht (uhm, Spoiler?) bis hin zu einem Minotauren-Mafioso mit italienischem Akzent in einem UFO, der den ganzen Kampf über "Ritt der Valküren" pumpt. Oh und, da war noch die Idee mit dem dämonischen Adolf Hitler-Klon, der die Party mit Soldaten bewirft.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (26.10.2012 um 15:20 Uhr)

  5. #5
    Genaueres zu Skills, Fertigkeiten und Spezialitäten der Charaktere und dem "Switch Up"-System:

    Wer kennt es nicht? Ihr seid mitten im Kampf und haut gerade einen Minotauren kaputt, der mit Dual Tommy-Guns aus einem Kampfjet heraus auf euch schießt. Und dann gehen für die Primärwaffe/-attacke die Aktions-/Munitionspunkte aus, was euch dazu zwingt, eine wertvolle Kampfrunde mit dem einzigen Charakter der Extra-Schaden gegen den Jet machen kann zu verschwenden weil der blöde Pansen/die blöde Pansin nachladen muss. Was'n Scheiß. Aber dem wird Abhilfe geschaffen mit "Switch Up"-System, das euch erlaubt, fließend im Kampf von einer Waffe zu einer anderen zu wechseln und den Gegner stattdessen damit zu beharken, statt eine Runde im Kampf zu verschwenden um den Primärangriff nachzuladen.

    Aber "Switch-Up" heißt nicht einfach nur "Primärwaffe->Sekundärwaffe". Bei einzelnen Charakteren kann es z.B. auch dazu führen, dass sie in einen Zustand versetzt werden der die Verteidigung gegen Psyonik-Angriffe erhöht, oder den Charakter vom Fernkampf- in den Nahkampfmodus wechseln lässt oder oder oder. Passend zum allgemeinen Auswechseln der Charaktere während des Kampfes á la FFX und als Ausgleich für ein fehlendes Magie-System (dafür gibt es besagte Psyonik-Fähigkeiten) und um das Kampf-Tempo weiter anzuziehen. Dafür werde ich dafür sorgen dass gerade die Bosskämpfe richtig knackig werden und man all diese Sachen einsetzen muss um Erfolg zu haben gegen die Bad Ass Motherfuckers die sich einem in den Weg stellen.

    Dwayne & Lyle
    Klasse:

    Grundsätzlich ist Dwayne ein Wissenschaftler der mit Psyonik experimentiert, und Lyle ein zynischer Soldat der Akimbo-Style mit zwei Faustfeuerwaffen rumballert. Sie vermischen quasi die Psyonik- und Kampfklasse miteinander und können jeweils etwas von beidem, was sie zu einem guten Allround-Charakter macht.

    Switch Up:
    "Brudertausch" - ihr Switch Up ist ein fließender Wechsel zwischen Dwayne (moderate HP, kaum Kampf-Skills, moderate Psyonik-Skills, anfälliger für Nahkampfschaden) und Lyle (moderate HP, überdurchschnittliche Kampf-Skills, keine Psyonik-Skills, anfälliger für Psyonikschaden)

    Sophie Vasquez
    Klasse:

    Mobile Artilleristin der Ultima Marines, einer Spezialeinheit die als erste durch das Tor in den Chasm geschickt wurde und niemals wiederkam. Im Allgemeinen ist sie eine verdammt gute Fernkämpferin, die vor allem wunderbar gegen größere Gegnerverbände und Fußvolk eingesetzt werden kann. Die Hohlmantelgeschosse haben allerdings eher weniger Effekt gegen gepanzerte Vehikel.

    Switch Up:
    "Große Schwester/Kleine Schwester" - "Große Schwester" ist der Kosename für Sophies Mobile Haubitze M8846, im Prinzip eine Panzerbüchse die sie am Körper trägt wie eine Smart Gun aus "Aliens". Gut gegen weiche Ziele (= organische Ziele), eher unpraktisch gegen alles was gepanzert ist. Dafür ermöglicht die Haubitze eine Attacke namens "Streuschuss", wodurch zwar das komplette Magazin (= 5 Schuss) leergeballert, aber dafür alles Böse was gegenübersteht ziemlich hart in den Po explodiert wird. "Kleine Schwester" ist eine handliche Pistole, die zwar um einiges weniger an Schaden austeilt als die Haubitze, dafür aber Möglichkeiten zu Präzisionsschüssen bietet und so modifiziert werden kann dass mit dem Schießprügel über Deckungen der Feinde geschossen werden kann (so ein bisschen wie die "Tiger on the Beat"-Yoyo-Shotgun). Im Allgemeinen bietet die Pistole jede Menge Modding-Möglichkeiten und ist eine ziemlich gute Allround-Lösung um nerviges Getier das sich hinter Schutzschilden verkriecht zu eliminieren.

    [weitere foglen]

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wenn ich mir dieses Skillsystem durchlese kann ich tun was ich will - ich seh immer nur jede Menge Explosionen! :0

    Spaß beiseite, ließt sich alles sehr gut. Mit dem KS von FF10 hatte ich immer so ein bisschen meine Scherereien, aber mal sehen. Du machst das schon.

  7. #7

    Gala Gast
    Gib ma her.

  8. #8
    Jedesmal wenn ich den Thread durchlese, fühle ich mich auf eine eigenartig gute Weise schmutzig und muss meine Augen mit Seife waschen.
    Aber viel wichtiger: Mach ma hinne. ^^

  9. #9
    Shitquest ist offiziell in Pre-Production. Hab gestern und vorgestern Abend schon eine Tech-Demo angefangen zusammenzupfriemeln was das KS angeht. Splatteranimationen pixeln macht übrigens fett Spaß, ich überlege für jeden Gegnertyp 5 oder 6 verschiedene Sterbe-Animationen zu basteln, die dann immer random gezeigt werden wenns den Gegner zerreißt. Vom stumpfen angeschossen-werden-und-umfallen bis hin zum regelrechten Zerplatzen

    Neue Charakter-Specs werden auch noch gepostet.

  10. #10
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    ich überlege für jeden Gegnertyp 5 oder 6 verschiedene Sterbe-Animationen zu basteln, die dann immer random gezeigt werden wenns den Gegner zerreißt.
    Klingt nach etwas, dass Arbeit kostet und Produktivitätseinbußen bedeutet wenn man es dann auch für Gegnertyp Nr.154 noch so macht.
    Je nach dem wie groß das Ding wird und in welchem Jahr(hundert) es fertig werden soll -> übertreibs nicht. Dein Tag hat auch nur 24 Stunden.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    mach einfach für jeden Gegnertyp eine super-steelotastischee Sterbeexplosionsanimation! Vor allem für Endbosse, denn die explodieren IMMER!=D

  12. #12
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    wenns den Gegner zerreißt. Vom stumpfen angeschossen-werden-und-umfallen bis hin zum regelrechten Zerplatzen


    hell yeah!

  13. #13
    So, das Projekt nimmt langsam Form an, auch wenn die Story 'ne Generalüberholung erhalten hat und nun mehr in Richtung "John Carpenter-Actionfilm mit Dämonen und Lovecraft" geht. Inklusive Post-Apokalypse-Story. Zudem hat die Partay Zuwachs bekommen durch eine Charakter namens Viper Carpenter (wodurch einweiteresweibliches Mitglied in der Party ist - zumindest temporär ). Und eine alte Bekannte wird als Bösewicht auftauchen...

  14. #14
    Das Konzept ist so völlig absurd (positiv gemeint), dass ich jetzt schon sagen kann, dass die Satire dahinter wunderbar sein wird. Und mit wunderbar meine ich: Heilige-Scheiße-Ich-Ersticke-Da-Ich-Nicht-Mehr-Aufhören-Kann-Zu-Lachen-Wunderbar (immer noch positiv). Und mal ernsthaft. Wie viele Geschichten um Dämonen gehen diesen Weg, denn du hier einschlägst? Das ist wie Supernatural in weniger basierend auf Hollywood-Folklore und in besser.
    Überhaupt, die Geschichte ist kein ewiger Krampf zwischen Gut und Phöse, sondern eher der Kampf zweier Typen gegen einen anderen "Typen" mit gefährlichen Komplexen. Und die Gottmutter, das ist praktisch gesehen der Punkt, wo ich erst auf Shin Megami Tensei komme. Eine post-apokalytpische Welt, wo Dämonen im Spiel sind... ich musste an die Stelle im zweiten Teil denken, wo man Jehova fertig machen musste, als ich mir die Gottmutter mal vorgstellt habe.

    Auch das Konzept der SHITquests ist ziemlich gut. Denn es ist praktisch das was man in den meisten Fällen als Quests bekommt in jedem anderen RPG. Töte 20 Bären, töte 10 Kühe, sammle 8 Butterkrüge, bringe mir eine Tüte Eiscreme. NPCs sind die faulsten Arschlöcher in Videospielen, das wird hier ehrlicherweise gesagt.

    Und ich will mal sehen wie die Sterbeanimationen aussehen. Es klingt nämlich ganz gut, wenn ich meine Gegner explodieren lassen kann.

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