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Thema: [Entwickler-Tagebuch] LIBER IGNIUM - Fireborn (humanity don't give a fuck)

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  1. #14
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Darf ich mir das wie bei Shadows of the Damned vorstellen? Ich weiß nicht ob du Shadow Man kennst (sehr geiles Konzept, suboptimale Umsetzung). Da war es so, dass man zwischen Welt der Lebenden und Schattenwelt hin- und herspringen konnte. War ziemlich cool...und hat nichts mit der Sache zu tun.
    Du wirst lachen, Shadows of the Damned war eine der größten Inspirationsquellen hierfür Und ja, Shadow Man war übergeil, vor allem der Soundtrack ist der Hammer <3

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Da fragst du den falschen. Ich bin momentan selbst dabei, mich in die Maker ab XP einzuarbeiten. Content wird denke ich nur dann zum ausschlaggebenden Faktor, wenn er technischer Natur ist. Also je komplexer die Technik, desto empfehlenswerter werden XP/VX/ACE. Von der höheren Auflösung würde dein Spiel aber ganz sicher profitieren, es gibt haufenweise Scripts und...ach, nimm den XP. Das ist die richtige Entscheidung.
    Top, vielen Dank für die Empfehlung Soweit fand ich den XP sehr cool, vor allem Ruby hat mich zunächst erschlagen, aber mittlerweile bastelt es sich schon ganz angenehm mit den Skripts rum <3

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das Final Fantasy 10 KS finde ich auch ganz gut (besser als ATB). Schön schnell und meiner Vorstellung nach, muss das KS schnell sein, um den Stil einzufangen. Das schnellste KS hat übrigens Suikoden kultiviert, das ähnlich wie das Standard-KS im 2k funktioniert:
    Die Aktionen aller Charaktere werden zu Rundenbeginn zugewiesen, dann der Geschwindigkeit nach ausgeführt. Der Vorteil: Durch die Vorberechnung der Zugreihenfolge greifen mehrere Charaktere parallel an. So sind Kämpfe gut und gerne nach zehn Sekunden vorbei. Sollte dir Geschwindigkeit also wichtig sein, könntest du dir das mal genauer anschauen. Ich schätze aber, dass es dafür noch kein Script gibt.
    Deshalb kann ich mir Rundenstrategie wie in Final Fantasy Tactics nur schlecht vorstellen. Kommt natürlich drauf an, wie viel gekämpft werden soll. Rundenstrategie eignet sich für Spiele mit wenigen, bedeutungsvollen Kämpfen, CTB ist gut für Kanonenfutter und wo gibt es mehr Kanonenfutter, als in Body Count/Hauf drauf-Zeugs? Hauptsache, es wird Schaden im mindestens siebenstelligen Bereich ausgeteilt!
    Natürlich wird ausgeteilt Ich peile grob auf etwas bodycountlastigeres an. Und mit Waffen wie explosiven Eishockeypucks und einer tragbaren Panzerbüchse sollten siebenstellige Schadenstreffer kein Ding sein

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Wie siehts eigentlich hier aus? Schon was Vorzeigbares erstellt, oder zumindest was neues aus der gedanklichen Gummizelle zu berichten? : D
    Es gibt neues, Tatsache

    Im Laufe des Wochenendes wird die Johnny Five Aces-Gedächtnis-Concept Art hier reingeballert. Plus ich hab noch ein bisschen an der Story geschraubt zwecks höherem Drama-Faktors und ich kann schon erste (scheiße) gepixelte Charsets vorzeigen. Alles grobe Entwürfe, aber auf jeden Fall schon da Zudem wird es wohl noch einen neuen Charakter geben, plus ich hab überlegt, ob ich dem Spieler die Wahl überlassen möchte, ob der Hauptcharakter ein Mann doer eine Frau ist. Dann ist mir das mit den siamesischen Zwillingen wieder eingefallen und die Idee starb schneller als man "Rule 34" sagen konnte

    Was wohl geändert wird ist, dass Dwayne und Lyle zu Anfang normale Typen sind, die als Wissenschaftler/Militärheinis in einem Labor arbeiten, wo ihre Mutter auch arbeitet. Dort steht das Tor zur Dämonenwelt, durch das man sich erhofft, eine Reihe von Vermisstenfällen aufzuklären. Tor öffnet sich, Dämonen zerren einige Leute in ihre Welt, die beiden Brüder hüpfen hinterher, auf der Reise durch das Portal "verschmelzen" sie dann und sind von da an siamesische Zwillinge. Somit haben sie jetzt zwei Motivationen: 1. Muddi retten, 2. einen Weg finden wieder getrennt zu werden. Plus es droppt damit die "Dämonen sind eigentlich was völlig normales"-Substory, die löchriger nicht sein könnte. Und es wiederum hat dann wieder einen Effekt darauf, wie der Endkampf/das Ende im Allgemeinen aussehen wird. Plus die Story Arcs für die meisten Charaktere sind soweit fertig, vor allem der von Sophie Vasquez ist mir [selbst auf die schulter klopf]guuuuut gelungen[/schulter klopf].

    Und Endgegner. Oh mein Gott, Endegner ausdenken ist der Überkracher wenn man rein theoretisch keine Grenzen und keine Regeln hat Vom überdimensionalen Pferd, das Dubstep-Geräusche macht wenn es sich bewegt, bis hin zum Akira-artigen Mensch-Maschine-Mischmasch, einer angepissten Soldatin die von einem Sukkubus besessen ist und Extraschaden gegen männliche Partymitglieder verursacht (uhm, Spoiler?) bis hin zu einem Minotauren-Mafioso mit italienischem Akzent in einem UFO, der den ganzen Kampf über "Ritt der Valküren" pumpt. Oh und, da war noch die Idee mit dem dämonischen Adolf Hitler-Klon, der die Party mit Soldaten bewirft.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (26.10.2012 um 15:20 Uhr)

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