Die Frage ist wohl eher WAS willst du deine NPCs sagen lassen.

Wenn mir jeder dritte NPC erzählt, das das Wetter schön ist, dass seine Tante Trude heute geburtstag hat, oder dass ihm ein Hammer auf den Zeh gefallen ist, dann spreche ich die NPCs auch nicht mehr an, egal wie dynamisch die texte sind. Denn ein NPC der drei Mal unnützen Schwachsinn daherredet ist auch nicht besser, als einer, der einmal unnützen Schwachsinn daher redet.


Sinnvoll kannst du NPCs (die nicht als Questgeber gedacht sind) halt nur für vier Dinge einsetzen:
1. Hintergrundinformationen
2. Aktuelle Stimmung und lage
3. Kurzer Witz zur auflockerung
4. Tipps und Hinweise zum Spielverlauf

In allen Fällen ist Dynamik nicht wirklich wichtig. Ganz im Gegenteil. Wenn der Pool an Informationen, die du geben kannst, oder geben willst - beschränkt ist, fährst du wohl besser damit, dich auf einen Text pro NPC zu beschränken und lieber mehr NPCs zu platzieren, damit die Städte belebter wirken.
Ich habe das Anfangs auch gemacht ... und viele NPCs platziert, die nur Bullshit Quasseln. Aber das interessiert die Spieler halt nicht. Wenn deine NPCs nicht zumindest irgednwann mal was von sich geben, was einen AHA-Effekt auslöst und entsprechenden Input für den Spielverlauf liefern, dann streiken die Spieler halt und sprechen Sie gar nicht mehr an, weil man nicht von drei NPCs in der selben Stadt lesen will, das Erna bei den Bundesjugendspielen gewonnen hat.

Ich denke, wenn du deine NPCs INTERESSANTE Dinge sagen lässt, wird der Spieler eher dazu geneigt sein, sie ein zweites, oder drittes Mal anzusprechen. Aber genau da liegt der Haken ... interessante Informationen sind ein rares Gut.