Ergebnis 1 bis 20 von 23

Thema: NPC Dialoge

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    NPC Dialoge

    Hallo Community!

    Letztens kam mir die Frage auf, warum viele Spieler beim Spielen von RPG Games NPC nur einmal anklicken, aber dann nie wieder.
    Speziell bei den Lets Plays von RPG Games ist mir das aufgefallen. Ich als Entwickler habe mir aber vorgenommen, NPCs wie beispielsweise in UiD mit mehreren Dialogen auszustatten,
    um die NPCs "lebendiger" wirken zu lassen. Aber wenn nie jemand die NPCs doppelt anklickt, macht es da überhaupt einen Sinn NPCs dynamischer zu machen oder ist das alte System doch besser, weil es eh niemanden interessiert, was NPCs daher quatschen? Oder bilde ich mir das alles nur ein und die Lets Plays die ich mir anguckt habe, sind eher die Ausnahme?

  2. #2
    Denke mal eher, dass es nicht das mangelnde Interesse, sondern eher die "schlechte Gewohnheit" ist. Soweit ich das überblicken kann, gibt es nicht allzuviele RPG-Makerspiele mit NPC die mehr als den Standardsatz und vlt. eine Aufgabe aufsagen.
    Wenn sich das jedoch mehr durchsetzt (auch meine NPC aus SW sollen damit glänzen ;-) ), dann könnte sich wahrscheinlich durchaus das Gegenteil der jetzigen Situation als Standard etablieren.
    Geht zumindest mir so. Bei Nicht-RPG-Maker-Rollenspielen sprech ich immer alle NPC mehrfach an. Man weiß ja nie...

    Greetz

  3. #3
    Die Frage ist wohl eher WAS willst du deine NPCs sagen lassen.

    Wenn mir jeder dritte NPC erzählt, das das Wetter schön ist, dass seine Tante Trude heute geburtstag hat, oder dass ihm ein Hammer auf den Zeh gefallen ist, dann spreche ich die NPCs auch nicht mehr an, egal wie dynamisch die texte sind. Denn ein NPC der drei Mal unnützen Schwachsinn daherredet ist auch nicht besser, als einer, der einmal unnützen Schwachsinn daher redet.


    Sinnvoll kannst du NPCs (die nicht als Questgeber gedacht sind) halt nur für vier Dinge einsetzen:
    1. Hintergrundinformationen
    2. Aktuelle Stimmung und lage
    3. Kurzer Witz zur auflockerung
    4. Tipps und Hinweise zum Spielverlauf

    In allen Fällen ist Dynamik nicht wirklich wichtig. Ganz im Gegenteil. Wenn der Pool an Informationen, die du geben kannst, oder geben willst - beschränkt ist, fährst du wohl besser damit, dich auf einen Text pro NPC zu beschränken und lieber mehr NPCs zu platzieren, damit die Städte belebter wirken.
    Ich habe das Anfangs auch gemacht ... und viele NPCs platziert, die nur Bullshit Quasseln. Aber das interessiert die Spieler halt nicht. Wenn deine NPCs nicht zumindest irgednwann mal was von sich geben, was einen AHA-Effekt auslöst und entsprechenden Input für den Spielverlauf liefern, dann streiken die Spieler halt und sprechen Sie gar nicht mehr an, weil man nicht von drei NPCs in der selben Stadt lesen will, das Erna bei den Bundesjugendspielen gewonnen hat.

    Ich denke, wenn du deine NPCs INTERESSANTE Dinge sagen lässt, wird der Spieler eher dazu geneigt sein, sie ein zweites, oder drittes Mal anzusprechen. Aber genau da liegt der Haken ... interessante Informationen sind ein rares Gut.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Meinst du mit mehreren Dialogen dass die Chars andere Dialogfetzen von sich geben wenn man sie direkt mehrmals hintereinander anspricht, oder das sie im Laufe des Spiels ihre Dialoge ändern?
    Letzteres setze ich bei einigen Figuren um, sprich wenn mal ein Tag vergangen oder ein größeres Ereignis ausgelöst wurde, worüber man dann logischerweise auch spricht.
    Letzteres ist auch ganz nett, aber da kommt es wie schon erwähnt wurde darauf an, wie gehaltvoll die Texte sind.

    Gewohnheitstechnisch spreche ich eigentlich jeden NPC mindestens einmal an (weil meistens Rollenspiel)

  5. #5
    Also wenn ich ein Spiel machen würde, würde ich den NPCs auch mehrere Texte geben. Wie ja schon erwähnt wurde
    dann meistens etwas, was zum aktuellen Spielgeschehen passt und dann vll noch irgendwas anderes, wie Tipps oder
    Geheimnisse. Find sowas ganz lustig und würde das sehr in RPGs begrüßen.

  6. #6
    Bei Dark Souls gab es NPCs die, wenn man sie zum ersten mal trifft, bis zu einem gewissen Grad immer was anderes von sich geben wenn man mit denen spricht und wenn man im Spiel fortgeschritten ist. Dort klappte es meiner Meinung nach ziemlich gut. Kann aber daran liegen dass es nur wenig NPCs im gesammten Spiel gab.

    Ansonsten spreche ich NPCs auch nur ein- bis zweimal an. Meistens überfliege ich die Dialoge auch weil ich sie nur anspreche in der Hoffnung sie geben mir irgendwelche Items.

    Geändert von Yazmat (12.09.2012 um 19:31 Uhr)

  7. #7
    Ich bin auch für "mehr Dialoge"
    Macht das Spiel interessanter^^

  8. #8
    Also bei den Spielen, die ich bisher gespielt hab und die mir auch richtig gefallen habne, woe Uid, die Reise ins All, wo auch extrem auf die Dialoge der Npcs geachtet wurde, selbst da habe ich zum Teil Textpassagen überflogen, weil man halt (meine Meinung) ein Spiel der Interaktion und Selbst-Gestaltung wegen spielt, sonst kann man ja ein Buch lesen, daher würde ich kurze, pregnante und vor allem "Story und Spielfixierte" Dialoge schreiben. Mein Motto, die Welt genaustens beschreiben jedoch mit so wenig Text wie möglich.
    Ich hab mal ein englisches RpG Maker Spiel gespielt gehabt (2000er noch) wo sehr kurze Dialoge stattfanden und der Spieler ausschliesslich aus Choices wählen konnte, das hat mich auch sehr gereizt. Atmosphärisch war das Spiel auch genial. Ich kenne das und auch wenn man noch so gerne alles detailreich erläutern würde, halte dich so kurz wie möglich und so ausführlich wie notwendig. Diese Regel gilt eigentlich für alles :-).

    Gruss Suirat

  9. #9
    I was an adventurer like you but then i took an arrow to the knee!

    Ich bin nicht so der LP-Fan und kann daher nur sagen, was ich aus meinem Bekannten/Freundeskreis weiß, aber ich kenne das nur so - auch von mir selbst - dass jeder NPC solange angesprochen wird, bis er wieder etwas wiederholt. Es könnten ja immer interessante Storys, kleine Witze, wichtige Informationen oder gar Quests / Geschenke dabei rausspringen, wenn man einen NPC öfter anspricht. Kenn das gar nicht, dass man NPCs nur einmal anspricht.

  10. #10
    Warum spreche ich NPCs an:
    • Damit ich sicher bin nichts wesentliches/interessantes zu verpassen

    Wann höre ich damit auf:
    • Wenn ich feststelle, dass ich bei NPCs im Regelfall nichts bemerkenswertes verpasse
    • Wenn NPC Dialoge im Regelfall lang und ausschweifend sind.

    Letzteres find ich besonders zum kotzen. Man ist so übermütig einen NPC anzusprechen und wird vollgesülzt, blablabla~ enter blablabla~ enter ...dann entert man gelangweilt vor sich hin und eh man sich versieht geht der Dialog wieder von vorne los.

    Scheusslich fände ich, wenn ich NPCs mehrfach ansprechen müsste für Information(*), die ich möchte. Das führt immer dazu, dass irgendwann Sachen doppelt gelesen werden. Wenn der Dialog zufällig gewählt wird müsste man bei mehreren möglichen Dialogen so lange durchprobieren, bis nichts mehr kommt.

    Da würde ich es vorziehen wenn man per Auswahl alle Informationen(*) abrufen könnte.

    Multiple Dialoge & Zufall benutze ich ebenfall, allerdings unter einer Einschränkung:
    Es ist unverkennbar, ob ein NPCs zur Kategorie "Informationszuführung(*)" oder "Trashtalk" zählt.
    • Informations(*)-NPCs erzählen einzig ihre Information, der Spieler spricht sie einmal an und hat dann die Information(*) und kann sie gezielt nochmals abrufen.
    • Trashtalk-NPCs sagen z.B. abwechselnd "Arbeit, Arbeit", "Meeehr Arbeit?" und "Ich geh dann mal..."


    (*)Information: Tipps, Hintergrundwissen, Setting, Atmosphärisches, Lustiges

  11. #11
    NPCs sind ja eigentlich nur dazu da, damit die Spielwelt lebendiger bzw. glaubwürdiger wirkt (Nebenaufgaben usw. lasse ich mal außer Acht) Den ersten Schritt hat man schon gemacht, wenn in den Städten und Dörfern etwas los ist. Dann kommen die Dialoge. Zerstören die Standardfloskeln nicht wieder die Suspension of Disbelief? Ich denke schon. Die Ein-Satz-Figuren spreche ich nur noch an, um keine Nebenaufgaben zu verpassen. Am besten wäre, wenn man jedem NPC eine Persönlichkeit geben würde. Notwendig ist das aber nicht, weil man die Zeit vielleicht lieber in andere Teile des Spieles stecken sollte. Trotzdem kommen NPCs mit Persönlichkeit und Leben dem am nächsten, was ich im ersten Satz schrieb. Bei solchen Figuren sollten sich die Dialoge auch an die Spielsituation anpassen.

    Aus der Sicht eines Spielers:

    Mehrmals ansprechen? Nein, der NPC sollte schon im ersten Dialog das Wichtigste sagen. Der Dialog kann ruhig umfangreich sein, vor allem wenn die Spielwelt lebendig wirken soll.

    Multiple Choice? Nur wenn die Auswahl eine Auswirkung auf das Spiel hat, also der NPC z. B. eine Frage stellt. Eine Auswahl zwischen Name, Beruf, Wie geht's dir? usw. stört die Immersion mehr als sie ihr nützt. Das ist mir zu künstlich. Und ich möchte nur das Wichtige hören.

  12. #12
    Sehe das ähnlich wie Corti. Wenn ich Informationen will, dann will ich die auch schnell und will die auch immer wieder abrufen können. Es passiert ja schonmal, dass man vielleicht ne Woche nicht mehr zum Spielen kommt und dann keine Ahnung hat, was es für wichtige Infos gab. Die will ich schnellstmöglich durch Gespräche nochmal nachlesen können. Ein Freund von wirklich langen Dialogen bin ich auch nicht, es sei denn, sie sind für die Story sehr relevant und der Dialog muss geführt werden. Wenn ich mehr als 4 Textboxen lesen muss, nur um zu erfahren dass klein Gertrud ihre Schuhe nicht finden kann und darüber ganz traurig ist und kalte Füße bekommt, dann nervt das auf Dauer. Gerade bei Trashtalk will ich nur kurze Sätze zu hören bekommen, die dann von mir aus bei den NPCs etwas variieren.

    Wenn ich das richtig verstehe, werden auch lustige Gespräche nicht als Trashtalk aufgefasst? Für mich sind Gespräche, die nur den Zweck der Unterhaltung dienen eher Trashtalk, und gehören nicht zu den Gesprächen, die mir direkte Informationen liefern.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •