Zitat Zitat von Suirat Beitrag anzeigen
Was hier ein hilfreicher Einwand ist, war der Aspekt, das Komplexität nicht komplexe Story heißt. Mit Komplexität meinte ich jedoch nicht eine Masse an Städten, Ereignissen, Waffen etc., sondern tiefgreifende Hintergründe zu Handlungsweisen und Weltverständnis, ebenso habe ich nirgends erwähnt, dass man all diese Völker im Spiel besuchen kann und diese ein ganzes Reich haben. Gedanklich JA, spielerisch VIELLEICHT, da kommt dann das mehr Schein als Sein zum Einsatz, beispielsweise ein Zwerg in einer Menschen Taverne, der von seinen Abenteuern erzählt, oder das Utensilien beschaffen um einen Maschienenbau fertig zu stellen, in einer Zwergenwerkstatt.
Genau deswegen mein Einwand mit der "Eingebung" und dem lockeren World-Script. Die Welt sollte deiner Handlung als Basis dienen, mehr nicht. Zwerge, die in einer taverne Geschichten erzählen, kann man ganz spontan in das Spiel einbauen, dass sind keine Ereingnisse, die man vorher planen muss.

Nur als beispiel:
Die tage bin ich beim Suchen nach material über einen bestimmten Charakter-Sprite gestolpert. Ich fand diesen Sprite von beginn an so unglaublich genial, dass ich ihn unbedingt benutzen wollte. Also bin ich hingegangen, und habe einen bereits bestehenden, etwas profillosen NPC, durch diesen neuen Sprite ersetzt und ihm eine spontan entworfene Charakterisierung verpasst, die sich einfach so, beim neuschreiben des Dialogs ergeben hat. Wenn du aber alles im Vorraus planst, dann verlierst du sehr leicht das Auge für solche, sich ergebenden Möglichkeiten.

Den Plot hingegen, den solltest du im Vorraus planen Den da ist es wichtig, dass du dich nicht in Widersprüche verstrickst.