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Thema: Realismus von Heiltränken & Co.

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  1. #1

    Realismus von Heiltränken & Co.

    Mich beschäftigt derzeit ein ganz grenzwertiges Thema...Grenzwertig nur, weil Realismus bei Videospielen eh ein grenzgeiles Thema ist...ich meine Hey, wozu sind Spiele denn da? Doch wohl dazu, um einfach mal ein bisschen Spass zu haben und nicht immer alles bierernst zu nehmen oder? Dennoch.. ich habe mich gefragt ob es andere Möglichkeiten gibt außer Heiltränke, bunte Kräuter oder Medi Packs (wobei die eigentlich noch die Realitätsnähesten sind)...
    Dazu habe ich kürzlich auch gelesen, wie es im 9. und Neuesten Tomb Raider Teil geplant ist:

    Zitat Zitat
    Das Gameplay soll sich in Tomb Raider 9 nämlich stärker an realen Bedingungen orientieren. Das schlägt sich zum Beispiel in der Heilungsfähigkeit der Heldin nieder. So soll sich im neuen Ableger der Gesundheitsbalken nicht mehr wie von selbst auffüllen, sondern Lara muss selbst aktiv werden. Dafür stehen neben den typischen Medi-Packs aber auch andere „Mittelchen“ zur Verfügung, wie zum Beispiel Blutegel, die in der Medizin tatsächlich bei bestimmten Hautentzündungen eingesetzt werden
    .

    Interessant wird das natürlich bei einem "Alchemiesystem", wo man sämtliche Heilgegenstände miteinander kombinieren kann. Wie könnte man da mehr Realismus reinbringen.. klar, ich habe auch schon darüber nachgedacht, Vanille (der ja eine heilende Wirkung nachgesagt wird) und andere "heilende" Kräuter einzusetzen... aber wenn ich Vanillemark esse, stoppt das keine Blutung- daher ist so etwas wie die Blutegel schon ne tolle Idee..

    Was meint ihr dazu? Was würde euch einfallen? Und was würdet ihr gerne mal sehen?

  2. #2
    Bei Unrealsismus von Heiltränken sehe ich eigentlich gar keine Probleme, da sich diese nie (oder selten) auf das Geschehen oder die Geschichte auswirken. Es ist ein Element des Gameplays, welche ich "als von Story nicht wahrnehmbar" betrachte (wie das Erhalten von EP).

    Natürlich ist eine Heilung von einer 20cm langen Schnittwunde auf dem Oberkörper innerhalt 2 Sekunden absolut unrealistisch. Allerdings würde es tierisch nerven, wenn der Held nach jedem Kampf erstmal 3 Monate + anschließender ReHa flachliegen würde.
    Nicht zu vergessen die Tatsache, dass sich die meisten RPGs in einer Fantasiewelt mit Zauberern und ähnlichem abspielt. Weswegen ich Heiltränke und Zauber für absolut legitim halte.
    Allerdings versteh ich dann manchmal nicht, wieso sich die Helden nicht mit nem Heiltrank-Tropf in den Kampf stürzen. Wahrscheinlich weil das cheaten wäre.

  3. #3
    Wie in dem anderen Realismus-Thread von caesa_andy geschrieben wurde:
    Gameplay > Logik

    Sollte man da anfangen Realismus reinzubringen, muss man auch an anderen Stellen nacharbeiten.
    Allerdings habe ich ein gutes Beispiel für realistische Heilung:

    Jagged Alliance (1, 2 oder Wildfire):
    Wenn ein Söldner verwundet wurde, verlor er solange Lebenspunkte bis er erste Hilfe bekam, seine maximalen Lebenspunkte waren aber gesenkt. Erst wenn er über einige Stunden von einem kundigen Arzt, versorgt wurde, kam er wieder zur vollen Stärke. So ein System ist aber nur in einem taktisch angehauchten RPG möglich, da der entsprechende Söldner/ Held erst einmal für eine Zeit lang in Ruhe verarztet werden musste und so nicht Einsatzfähig wäre.
    Das System selbst ist aber mMn bis Heute eines der Besten und realistischsten in einem RPG jemals.

  4. #4
    caesa_andy hat im anderen Thread schon richtig festgestellt, dass es beim Gameplay nicht darum geht, den Spieler mit "Realismus" und immer komplizierten Mechaniken zu quälen. Am wichtigsten ist einfaches und intuitives Gameplay, schon alleine weil man die Bedeutung der Casual Gamer heutzutage nicht unterschätzen darf.

  5. #5
    Man könnte sich auch so sehen, dass in einer durchweg fantastischen Spielwelt, ein Heiltrank die einzig realistische Methode ist. Aber ich selbst hab mal ein neues Heilsystem versucht. Sprich: Nach Kämpfen hatten die Charaktere verschiedene Arten der Verletzung, die durch bestimmte Treffer ausgelöst wurden und auf jede Veletzung musste anders reagiert werden. Bin mir aber nicht sicher, ob sich das durchsetzen könnte. Immerhin soll das Heilen schnell und unkompliziert sein und da sind einfache Heiltränke, Kräuter, etc. das Beste. Es ist wie Maister-Räbbit sagt: Gameplay überstimmt die Logik, und wenn du schon etwas an den Heiltränken auszusetzen hast, dann solltest du vorher noch ganz andere Sachen überdenken.

  6. #6
    Hallo Skorp.

    Auch dir kann ich leider nur sagen, dass du dir erstmal überlegen musst, welche Implikationen eine solche Veränderung für das gameplay mitbrint, und ob diese in deiner Absicht liegt. Wenn der Spieler durch das Saufen von 'nem heiltrank schnell wieder auf den Beinen ist, dann bedeutet das, das er sich auch schnell wieder in das getümmel stürzen kann. Du hälst also die Downtimes möglichst kurz, und straffst das Spiel um die Entwicklung der Handlung herum.

    Ein Alchemiesystem nimmt den Fokus von der handlung und lenkt ihn auf das suchen und sammeln von ressourcen. Als "Bonus" um heiltränke 4-free" zu kriegen, ist das sicher ganz witzig. Aber wenn das ganze zum Zwang wird, und sich der Spieler erst nach jedem Kampf umständlich Heilsalben zusammenalchemieren muss, anstatt einfach im Gasthaus zu pennen, dann bedeutet das für ihn Spielzeit, die ihn nicht weiter bringt. In einem Survival-Horror game wie Tomb-Raider, liegt der Fokus natürlich auf genau diesen Dingen ... Überleben. Deshalb funktioniert solcher "Pseudo" Realismus da auch.
    Blutegel sind als "Heilwerkzeug" übrigens totaler Quatsch. Der Speichel eines Blutegels enthällt Substanzen, die die Blutgerinnung hemmen (ist ja klar, der Egel will ja nicht, das seine "Nahrungsquelle versiegt). Damit kann man medizinisch gegen Thrombosen beispielsweise vorgehen. Bei einer Offenen Wunde ... also der Art verletzung die in diversen Spielen oft auftritt, sind Blutegel absolut kontraproduktiv. Denn dabei WILL man ja, das das Blut gerinnt, und die Wunde verschließt. Eine Verwundung mittels Blutegel zu heilen, ist so, als wolltest den benzinverbrauch deines Autos senken, indem du ein Loch in den tank bohrst.

    Aber in einem RPG will der Spieler normalerweise wissen, wie die Handlung weitergeht und er will seinen Charakter entwickeln. Ich weiß noch, wie ich damals über BaldursGate rumgeflucht habe, weil es da noch keine Auto-Heilung-Funktion im gaushaus gab. Wenn deine Party da mal ordentlich zerfetzt worden ist, verbrachtest du erstmal ne Woche im gasthaus. Das mag realistischer gewesen sein ... aber ständig Pennen-Heilzaubern-Pennen-heilzaubern-Pennen-Heilzaubern macht einfach keinen Spaß.

    Geändert von caesa_andy (31.08.2012 um 09:00 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wenn ein Söldner verwundet wurde, verlor er solange Lebenspunkte bis er erste Hilfe bekam, seine maximalen Lebenspunkte waren aber gesenkt. Erst wenn er über einige Stunden von einem kundigen Arzt, versorgt wurde, kam er wieder zur vollen Stärke. So ein System ist aber nur in einem taktisch angehauchten RPG möglich, da der entsprechende Söldner/ Held erst einmal für eine Zeit lang in Ruhe verarztet werden musste und so nicht Einsatzfähig wäre.
    Das System selbst ist aber mMn bis Heute eines der Besten und realistischsten in einem RPG jemals.
    Das hältst du für realistisch? Ramm dir mal ein Messer ins Bein und wickel dann eine Mullbinde rum. Dein Problem wird ganz bestimmt nicht sein, dass deine "maximalen Lebenspunkte" gesenkt sind...

  8. #8
    @Liferipper:
    Troll!?
    Es ist das "realistischste" System das ich bis jetzt in einem Spiel gesehen habe. Außerdem wäre es bei Jagged Alliance in deinem Beispiel mit dem Messer im Bein so, dass auch die Agilität des Söldners dauerhaft gesenkt wäre. (Welche man erst mit einer Tage andauernden Reha (Training) wiederherstellen könnte)
    Vielleicht erst mal informieren bevor man postet *sigh*

  9. #9
    Meiner Meinung nach kommt es immer wieder auf folgende Formel zurück:

    Realismus ohne das Gameplay zu beeinträchtigen => Gut, kann man gerne machen - begrüße ich persönlich sogar
    Realismus der das Gameplay verändert => Nur wenn das daraus resultierende Gameplay gewünscht ist, Gameplay-änderungen nur um das Spiel realistischer zu machen sind tabu

    Es gibt genug Möglichkeiten der ersten Art, die oft gar nicht angewendet werden. Umbennung des Heiltranks in Heilkräuter, anstatt zu sterben werden die Helden im Kampf bewußtlos wenn sie 0 HP haben und die Phönixfeder wird in Riechsalz umbenannt. Schon hat man unrealistisches Wiederbeleben zum Spottpreis rausgenommen ohne das Gameplay zu beeinflussen.

    Ich glaube es wird auch oft unterschätzt was der Spieler bereit ist an unrealistischen oder unlogischen Sachen zu akzeptieren, sofern sie aus gutem Gameplay-Design entstehen. Es gibt beispielsweise Spiele in denen die Party automatisch nach jedem Kampf voll geheilt werden - sehr unrealistisch - hat aber den spielerischen Effekt, dass der Spieler in jedem Kampf die Fähigkeiten seiner Party voll ausnutzt, da er keine Rücksicht auf folgende Kämpfe nehmen muss.

  10. #10
    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Es gibt genug Möglichkeiten der ersten Art, die oft gar nicht angewendet werden. Umbennung des Heiltranks in Heilkräuter, anstatt zu sterben werden die Helden im Kampf bewußtlos wenn sie 0 HP haben und die Phönixfeder wird in Riechsalz umbenannt. Schon hat man unrealistisches Wiederbeleben zum Spottpreis rausgenommen ohne das Gameplay zu beeinflussen.
    Aus Kräutern kann man Tränke brauen

    Und der Phönix ist wohl DAS Symbol für die Wiederauferstehung nach dem Tod schlechthin. Wenn nicht die Feder von einem Phönix tote Leute Wiederbeleben kann, was dann? Man erinnere sich einfach, dass das Mythologische Vorbild sogar dazu imstande ist, SICH SELBER wieder zu beleben.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Aus Kräutern kann man Tränke brauen
    Sicherlich, aber das heißt ja noch lange nicht, dass ein Heiltrank zum Spottpreis überall zu haben ist. Vielleicht steht der Heiltrank ja am Ende der Heil-Items Skala. Mir ging es aber auch nur darum darzustellen, dass es einfache Möglichkeiten den "Unrealismus" eines Heiltrankes zu umgehen - sofern man das eben als unrealistisch ansieht.
    Heilitems einfach Trank1, Trank2, etc.. zu nennen ist mMn ein wenig einfallslos. Einfache Umbennenungen können für mich einiges an Athmosphäre bewirken und die Welt lebendiger erscheinen lassen. (Im übrigen findet man in Wald und Höhlen eher Heilkräuter als fertig gebraute Tränke *g*)

    Zitat Zitat
    Und der Phönix ist wohl DAS Symbol für die Wiederauferstehung nach dem Tod schlechthin. Wenn nicht die Feder von einem Phönix tote Leute Wiederbeleben kann, was dann? Man erinnere sich einfach, dass das Mythologische Vorbild sogar dazu imstande ist, SICH SELBER wieder zu beleben
    Bestreite ich ja gar nicht. Aber das war darauf gemünzt, das es ein wenig seltsam erscheint wenn es in einer Welt jede Menge Gräber und Tote gibt, der Held aber in jedem Laden ein Item kaufen kann, das Tote zum Leben erweckt. Dieses Problem kann eben auch durch einfaches Umbenennen gelöst werden ohne an der grundlegenden Mechanik etwas zu ändern.
    Dann gibt es in dieser Welt eben nichts was Tote wieder auferstehen lässt - wenn wir von Nekromantie und göttlichem Einfluss absehen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Skorp
    Doch wohl dazu, um einfach mal ein bisschen Spass zu haben und nicht immer alles bierernst zu nehmen oder?
    Damit unterschlägst du (u.a.) den großen Markt für Simulationen. Wirtschaftssimulationen, Rennsimulationen, Fußballsimulationen, LKW- und Trecker-Simulationen haben zum Ziel ihren Spielern im Rahmen notwendiger Abstraktionen einen möglichst realistischen Einblick in einen Ablauf/eine Tätigkeit zu vermitteln.
    Ansonsten finde ich Glaubwürdigkeit - wie in TrueMGs-Threads schon erwähnt - nur wichtig, wenn die Suspension of Disbelief intakt bleiben muss. Dazu aber mal was anderes:
    Mein Lieblings-JRPG ist Suikoden 2. Das liegt auch daran, dass die Suikoden-Welt seit jeher nicht so übermenschlich überzeichnet ist, wie beispielsweise Final Fantasy. Wenn Cloud oder Sephiroth saltoschlagend durch die Lüfte fliegen und Super Novas auf die Erde krachen lassen, ist das nichts besonderes. Die Logik der Spielwelt hat mich darauf konditioniert, dass Akrobatik zum guten Ton gehört und quasi jeder Irrsinn möglich ist. Suikoden ist da anders, indem es ein bodenständigeres Bild vom Menschen zeichnet. Die Handlung profitiert dadurch enorm. Der Antagonist in Suikoden 2 wirkt wesentlich bedrohlicher als ein Sephiroth, weil seine physische Stärke im Vergleich tatsächlich übermenschlich und bedrohlich ist. Nicht, weil er Kunststückchen vorführt, sondern weil er ein bisschen mehr austeilt und einsteckt.

  13. #13
    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Sicherlich, aber das heißt ja noch lange nicht, dass ein Heiltrank zum Spottpreis überall zu haben ist. Vielleicht steht der Heiltrank ja am Ende der Heil-Items Skala. Mir ging es aber auch nur darum darzustellen, dass es einfache Möglichkeiten den "Unrealismus" eines Heiltrankes zu umgehen - sofern man das eben als unrealistisch ansieht.
    Das sind alles nur scheinargumente bei denen dann der nächste kommt und wieder die logik in Frage stellt.

    Das mit dem Wiederbeleben durch Riechsalz scheitert dann schon an der Frage, warum ein Charakter "nur" ohnmächtig ist, nachdem er von einem Feuerzauber dahingerafft wurde. Was willst du dann tun? Mullbinden zur behandlung von Brandverletzungen? Vielleicht auch noch Nasentropfen, weil der Held mal erkälltet sein könnte?

    Versteh mich nicht falsch. DU kannst DEINE Items so nennen, wie DU das willst. Aber eine bestimmte benennung zu wählen, nur weil sie "Realistisch" erscheint, zieht einen solchen Rattenschwanz an neuen Fragen hinter sich her, dass du niemals Glücklich wirst. PC-Games zeigen niemals eine realistische Welt. Sie abstrahieren immer. Alles.

    Wähle einen Namen der dir gefällt. Einen der gut klingt. Und einen, der im Idealfall eine Eselsbrücke zu dem bietet was das Item bewirkt. Aber verliere dich nicht in Details, weil etwas "Realistisch" sein soll. Was glaubst du, wie realistisch das ist, das jedes Gift in deiner Welt mit ein und dem selben Gegengift behandelt werden kann? Das ist blödsinn. Kobragift und Skorpiongift werden sich niemals mit dem selben Serum neutralisieren lassen.

    Das Stichwort lautet: Abstraktion

    Jedes heilitem dass du im Spiel bekommst, ist kein realistischer Gegenstand, sondern ein Objekt, das die Eigenschaften von mehreren anderen (realen oder fiktiven) Objekten in sich vereint, damit der Spieler intuitiv versteht, was los ist und das Spiel bedienen kann. Kelven sprach weiter oben schon die Casuals an. Weißt du, was der Casual sagen wird, wenn er sieht, das die Trefferpunkte eines seiner Charaktere auf 0 fallen? Er wird nicht sagen "Oh guck, jetzt isser bewustlos". Er wird sagen "Oh guck, jetzt isser tot". Und in der realität kann man einen Toten nicht beleben, auch nicht mit Riechsalz.
    Der Spieler wird also instinktiv nach einem magisch angehauchten Objekt suchen, das eigenschaften besitzt, die in der realität nicht existieren. Kein Spieler wird in der Lage sein, Intuitiv die Verbindung Tod => Riechsalz => lebendig herzustellen, ganz im Gegenteil werden sich viele Spieler sogar fragen, warum man den Tod mit Riechsalz behandeln kann. Wenn dein Spiel in einer Welt spielt, in der es Magie und Götter gibt, dann wird jeder Spieler intuitiv erwarten, dass Dinge, die in der realität nicht lösbar scheinen, innerhalb deiner Welt durch magie gelöst werden. Wenn du jetzt aber hingehst, und dem Spieler eine vollkommen unerwartete Antwort aufzwingst, weil du einfach die Fragestellung änderst, wird das Spiel für den Spieler schwerer begreifbar.

    DU als Entwickler musst dich den Denkprozessen der Spieler anpassen, statt ihnen deine aufzuzwingen. Und der Spieler denkt nicht "realistisch", er denkt "Kausal" und "Intuitiv", basierend auf den Erfahrungen, die er in ähnlichen Spielen gemacht hat. Das heißt, wenn die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 Fallen, wird der Spieler ihn instinktiv als "Tod" betrachten, ungeachtet dessen, was im Statusfenster angezeigt wird.
    Und was intuitives Verständniss angeht, ist der Zusammenhang Großer heiltrank heilt mehr HP als kleiner Heiltrank um ein VIELFACHES leichter herstellbar, als der Zusammenhang Plumsbeere heilt mehr HP, als Tagu-Wurzelsud.

  14. #14
    Ich sehe das nicht ganz so restriktiv wie caesa_andy, aber es ist richtig, dass man zumindest bei JRPG stark abstrahieren muss. Das sieht man schon an folgendem Beispiel:

    Ein Charakter wird im Kampf getötet. Er bleibt auch in der Charakterübersicht tot, bis man ihn heilt. In der nächsten Cutscene hüpft er trotzdem putzmunter durch die Gegend. Das macht er auch, wenn er nur noch einen HP hat (also eigentlich schwer verletzt ist), vergiftet oder versteinert wurde. Es gibt einen riesigen Bruch zwischen Gameplay und Handlung. Das mag Owly nun vielleicht kritisieren, doch ich denke dass dieser Bruch verschmerzbar ist, wenn man das Gameplay dadurch einfach hält.

    Andererseits finde ich es nicht schlimm, wenn man statt "tot" den Zustand "kampfunfähig" nimmt. Schließlich steht in der Beschreibung des Gegenstands was er macht. Das sollte selbst den Casual Gamern reichen. Es stimmt aber schon, dass man bei den Namen der Gegenstände die Kreativität der Verständlichkeit unterordnen sollte.

  15. #15
    Unglaublich langweiliges Thema. Unrealistisch, ja wissen wir. Wenn ich in einem 320*240 Pixel Fenster kleine Männchen ist unrealistischer Perspektive gridgebunden durch die Gegend flitzen sehe wird das Ersetzen von Heiltränken durch Blutegel mich trotzdem nicht vergessen lassen, dass ich nur ein Spiel spiele. Das Thema "Realismus" ist in letzter Zeit wieder tres chic in der Makerwelt, oh crap.

  16. #16
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Unglaublich langweiliges Thema. Unrealistisch, ja wissen wir. Wenn ich in einem 320*240 Pixel Fenster kleine Männchen ist unrealistischer Perspektive gridgebunden durch die Gegend flitzen sehe wird das Ersetzen von Heiltränken durch Blutegel mich trotzdem nicht vergessen lassen, dass ich nur ein Spiel spiele. Das Thema "Realismus" ist in letzter Zeit wieder tres chic in der Makerwelt, oh crap.
    Ich glaube damit ist eigentlich alles gesagt. Die Diskussion ist richtig stumpf finde ich. Ich sehe schon das erste RPG in dem ich in die Apotheke geh und erstmal Paracetamol kaufe weil mir eine Oger auf den Kopf geknüppelt hat.

  17. #17
    Ich dachte eigentlich, dass ich im Anfangspost bereits vorwegnehmen konnte, dass man bei Realismus in einem Spiel aufpassen muss (Grenzgeil und so).. Dennoch lese ich hier bei fast jedem den Vorwurf.. "Ohh Gott warum will ich das überhaupt?" Und sowieso ist diese Diskussion hier ja so unnötig und scheiße- ich poste nur für ein +1 und Skorp ist ja auch so scheiße, oder? Pffff....

    Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation! Nehmen wir doch zum Beispiel mal das "Heilsystem" von Resident Evil her.. Bunte Kräuter, die man kombinieren kann.. ja gut.... wie könnte man die nun anders benennen anstatt "Grünes" und "Gelbes Kraut"?
    Zitat Zitat
    DU als Entwickler musst dich den Denkprozessen der Spieler anpassen, statt ihnen deine aufzuzwingen. Und der Spieler denkt nicht "realistisch", er denkt "Kausal" und "Intuitiv", basierend auf den Erfahrungen, die er in ähnlichen Spielen gemacht hat. Das heißt, wenn die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 Fallen, wird der Spieler ihn instinktiv als "Tod" betrachten, ungeachtet dessen, was im Statusfenster angezeigt wird.
    Und was intuitives Verständniss angeht, ist der Zusammenhang Großer heiltrank heilt mehr HP als kleiner Heiltrank um ein VIELFACHES leichter herstellbar, als der Zusammenhang Plumsbeere heilt mehr HP, als Tagu-Wurzelsud.
    Interessanter Post .... aber sollte man dann in einem modern angehauchten Spiel ohne Magie auch "Große Energy Drinks" und "Energy-Shots" verkaufen? Wäre sicher ne Idee.... andere Idee wären Drogen und/oder "Adrenalinspritzen"

    Geändert von Skorp (31.08.2012 um 12:16 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation!
    Innovation ist super. Aber hier wird auch von einigen klugen Köpfen aufgezeigt, was für Probleme im Gameplay dadurch entstehen können. Ich stimme hierbei zu, dass Realismus kein ausschlaggebender Faktor eines Spieles ist (egal wie realistisch es sein will), sondern die Spieleigene Logik, die es sich aufbaute (die natürlich auch verständlich sein muss). Außerdem steht das Gameplay immer über dem Realismus, denn es ist maßgebend für den Spielspaß.

    Heiltränke... Sie müssen einfach sofort bzw schneller heilen als normalerweise möglich. Das gilt für jedes Heilobjekt, egal in welchem Spiel, denn ich will verflucht nochmal weiterspielen. Warten macht keinen Spaß. Ob die Heilung nun durch magische Tränke oder "Superwirksame Medizin" geschieht, spielt an sich keine Rolle, wenn die Wirkung die Selbe ist - nur der Name variiert.
    Die realistischste Heilgeschwindigkeit, lässt sich mit stufenweiser Heilung annehmen. Dazu bedarf es allerdings auch eines entsprechenden Gameplays: Wenn ich in einem Rollenspiel ständig gegen Monster kämpfen muss, will ich nicht erst drölf Minuten warten, bis die Leiste wieder voll ist. Wenn es nur hin und wieder Gegner gibt (zB wie in einem Survival-Erkundungs-Spiel), passt es eher.

    Holy Trinity... so viele Gameplayfehler es auch machte... hatte einen relativ interessanten, wenn auch katastrophal umgesetzten, Heilungs-Aspekt: Nahrung kann nicht im Kampf benutzt werden, sondern nur flüssige Heilobjekte. Das ist irgendwie klar, denn so ein kleiner Drink geht schnell runter und kann somit flott verwendet werden. So ein ganzes Müsli hingegen nicht. Es ist logisch, realistisch und WÄRE nicht frustrierend gewesen, wenn es keine Geldprobleme gäbe und das Alchemie-System nicht so grauenvoll umgesetzt worden wäre (und es auch erklärt worden wäre). Es zeigt aber schön auf: Für jedes Feature, jede Eigenheit, gibt es auch eine klaffende Kehrseite, die gestopft werden muss. Und zwar möglichst so, dass das Gameplay so locker wie ohne das Feature abläuft.

    Gute Alchemiesysteme sind sonst aber eine tolle Sache. Es sollte nur nicht die einzige Möglichkeit bleiben um sich unterwegs zu heilen, sondern eine Option. Kräuter oder andere Zutaten zu sammeln kann viel Zeit beanspruchen und das Spiel einnehmen. Dem lässt sich jedoch vorbeugen, indem man überall Zutaten finden kann und auch Monster entsprechende organische Zutaten droppen, wie zB eine "Waldschrecken-Leber" oder etwas in der Art. Außerdem sollten pflanzliche Zutaten bestenfalls nachwachsen. Mit "echten" potentiellen Heilpflanzen brauchst du eigentlich gar nicht erst beginnen. Die Namen kannst du zwar schon übernehmen, aber die Wirkungsweise sollte das Gameplay unterstützen.

    Um ein abschließendes Fazit abzugeben: Ich will überhaupt keinen Realismus in meinen Heilobjekten, da es mehr Probleme aufwirft, als das es löst.

    [MG]

  19. #19
    Mal meine Meinng zu dem Thema:

    Dass Heiltränke sofort Wunden heilen ist eine feine Sache, denn wenn man gerade vom letzten Bossmonster so richtig schön in die Mangel genommen wurde währe es ja
    dumm, dem Helden anstatt eines Heiltrankes lieber mal eben 3 Wochen im Krankenhaus zu verpassen mit anschließender Rehabilitätion
    und EPverlusst weil man so lange nix gemacht hat.
    Logik muss nicht immer mir Realismus einhergehen wie in einem anderen Thread bereits besprochen ist das (im Fall eines klassischen RPGs) auch gut so.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven
    Das mag Owly nun vielleicht kritisieren, doch ich denke dass dieser Bruch verschmerzbar ist, wenn man das Gameplay dadurch einfach hält.
    Woher hab ich denn den Ruf weg?^^ Ich glaube da ist in der jüngeren Vergangenheit ein bisschen was fehlinterpretiert worden. An solchen Nickligkeiten hänge ich mich jedenfalls nicht auf, sondern an grundsätzlichen Strukturen, die ein Spiel als Spiel entlarven. In JRPGs bzw. RPGs, wie sie die RPG Maker-Szene zu entwickeln pflegt, ist das die lose Verknüpfung der einzelnen Spielmodi. Modi unterscheidet man drei:
    1. Erkundung (Städte, Dungeons etc. - alles, wo gelaufen, untersucht und gekniffelt wird).
    2. Kampf (völlig autonome Sache, da in einen separaten Bildschirm gewechselt wird, der dazu noch von Zahlen dominiert ist).
    3. Menü (Spielmenü, Kaufmenü etc. - es findet ebenfalls ein Bildschirmwechsel statt und Zahlen dominieren).

    Den Menü-Modus lasse ich mal außen vor. Was ich wirklich, wirklich kritisiere ist, dass es keine Verknüpfung zwischen Erkundung und Kampf gibt, wie sie dein Im Herzen der Finsternis hat. Das halte ich nämlich für den logischsten Schritt, nachdem man sich darauf geeinigt hat, dass Random Encounter richtig scheiße sind. Vorteile gäbe es dadurch einige:
    - Die Zahl der Kämpfe ist kontrollierbar, ebenso die Art und Position ihres Zustandekommens.
    - Wer nicht Kämpfen will, kann ausweichen oder alternative Wege nutzen, einen Feind zur Strecke zu bringen, ohne auf eine Belohnung verzichten zu müssen
    - Dungeons können teilweise krude Rätselmechanismen durch kreative Gegnergestaltung ersetzen.
    - Die Gesprächsdichte steigt, wenn die Party eventuell mit Gegner redet oder untereinander beratschlägt, wie ein Gegner zu überlisten ist.
    - Die Spielwelt wirkt lebendiger und tatsächlich bevölkert, da die Gegner, die ja quasi NPCs sind, echter Teil der Spielwelt sind. (Einer der Punkte, die TrueMG in seinem Thread ansprach.)

    Auch wenn dir das vielleicht unangenehm ist, hier der Link zur Im Herzen der Finsternis-Demo:
    Download
    Unabhängig davon, wie gut die Verknüpfung nun implementiert ist, zeigt die Demo auf jeden Fall den Ansatz, den ich in klassischen RPGs grundsätzlich weiter verfolgen würde.

    Der lose Mischmasch aus Zahlen und Zufall, die Herausforderungen im Spiel automatisch generieren, und manuell designten Herausforderungen, macht es für mich schwer, mich in einem Spiel zu verlieren. Zufallskämpfe raus: gut. Zu viel Zufall in Kämpfen: nicht so gut. Ich glaube caesa_andy und Corti waren es letztens, die sagten, sie würden z.B. die Hit Rate aus ihren Spielen eliminieren, so dass jeder Angriff von Haus aus sitzt. Das finde ich gut. Ich würde außerdem zusehen, dass Gegner ihre Fähigkeiten mit System einsetzen. Es ist nämlich frustrierend, selbst ganz gute Arbeit zu leisten und dann doch sang- und klanglos abzustürzen, weil der Boss jede Runde seinen stärksten Angriff raushaut. Solche Frustration lässt mich auf das Spiel als Spiel schimpfen. Voraussetzungen, wie vorige Angriffe, Aufbaufähigkeiten (wie in Sammelkartenspielen: spiele Karte x, um einen Zug später Karte y spielen zu können), kritische Marken finde ich besser.

    Wie gesagt, an Kleinigkeiten hänge ich mich nicht auf, solange mir die dicken Brocken noch nicht schmecken.

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