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Thema: Realismus von Heiltränken & Co.

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  1. #1
    In einem Moderenen Setting sehe ich auch kein Problem.

    Sag statt Heiltrank Schmerzmittel, ... für Schlaf nimmste Adrenalin, gegengift passt ja auch ... für den Tod dann von mir aus 'n Defibrilator oder sowas.

    Es geht ja nicht darum, das due das Dingens unbedingt HEILTRANK nennen sollst. Es geht darum, das es quatsch ist, krampfhaft items realistisch umsetzen zu wollen und z.B. hinzugehen und sagen, dass der Defibrilator nur außerhalb des kampfes funktioniert und der Charakter danach in Krankenhaus muss. Weil du halt ständigig von deinem "Items mixen" gequasselt hast. Ein solches System funktioniert halt mit einem klassischen J-RPG nicht. Da kann der Spieler nur einen Zug machen, und dann muss der Charakter wieder auf den Beinen sein, weil ihn sonst der nächste Angriff killt.

    So ein Item-Name soll ausschließlich für den Nutzer als Eselsbrücke herhalten, das ist alles. Und wenn er das tut, ist es egal, wie das Ding heißt. Aber fang nicht an, ECHTE medikamentennamen zu verwenden ... zum einen weiß die Hälfte deiner Spielerschaft eh nicht, was damit gemeint ist, und zum anderen sind das ohnehin geschützte markennamen.

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In einem Moderenen Setting sehe ich auch kein Problem.

    Sag statt Heiltrank Schmerzmittel, ... für Schlaf nimmste Adrenalin, gegengift passt ja auch ... für den Tod dann von mir aus 'n Defibrilator oder sowas.

    Es geht ja nicht darum, das due das Dingens unbedingt HEILTRANK nennen sollst. Es geht darum, das es quatsch ist, krampfhaft items realistisch umsetzen zu wollen und z.B. hinzugehen und sagen, dass der Defibrilator nur außerhalb des kampfes funktioniert und der Charakter danach in Krankenhaus muss. Weil du halt ständigig von deinem "Items mixen" gequasselt hast. Ein solches System funktioniert halt mit einem klassischen J-RPG nicht. Da kann der Spieler nur einen Zug machen, und dann muss der Charakter wieder auf den Beinen sein, weil ihn sonst der nächste Angriff killt.

    So ein Item-Name soll ausschließlich für den Nutzer als Eselsbrücke herhalten, das ist alles. Und wenn er das tut, ist es egal, wie das Ding heißt. Aber fang nicht an, ECHTE medikamentennamen zu verwenden ... zum einen weiß die Hälfte deiner Spielerschaft eh nicht, was damit gemeint ist, und zum anderen sind das ohnehin geschützte markennamen.
    Ich weiß ^^ dafür hätte ich eben ne Idee gebraucht... weil mein system so wie in Resident Evil funktionieren soll.... Deswegen vll irgendne Idee was man vielelicht trotzdem "kombinieren" könnte? Vielleicht ne Salbe zusammenstellen?

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  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Naja sind wir mal ehrlich, dieses Kräuter zusammenschmeißen ist auch nur bedingt realistisch (vor allem weil Mister Resident Evil zwei Kräuter zusammenschmeißt und du plötzlich eine Thermoskanne mit Medizin hast...hu?)
    Genau so kannst du sagen du hast ein blaues Fläschchen irgendwas und ein grünes Fläschchen irgendwas und wenn du es zusammenmischst, hast du Medizin Stufe 1, heilt Lebenspunkte.(Stufe 2 aus anderen Gesöffen dann doppelt soviele LP und so weiter...) Wenn du ein blaues Fläschchen irgendwas mit einem Leinentuch oder einem Stück Stoff kombinierst, hast du einen Verband gegen Blutungen. Wenn du Lavendel oder son kram benutzt, hast du was gegen plötzlich aufkeimenden Wahnsinn oder Panik (oder "Verwirrung" oder "Berserker", wie auch immer die Japano-RPGs das nennen)

    Das ist nicht weit weg von dem was Resident Evil dir bietet und wenn man es erstmal weiß völlig legitim.

  4. #4
    Resident Evil fährt mit seinen Farbbezeichnungen der Kräuter schon ziemlich gut. Der Spieler weiß vom ersten Moment an, dass Kräuter heilen und nur die Farbe einen Effektivitätsunterschied macht; entsprechend kombiniert er sie. Es ist sehr einfach zu merken und fügt sich daher nahtlos ins Spiel ein. Man weiß nicht was es genau ist und das ist auch nicht wichtig. Einfache Bezeichnungen wie "Kraut" würde ich daher absolut beibehalten.

    In deiner Welt kannst du natürlich zusammenstellen was du willst; vor allen Dingen wenn du von einem "Alchemie"-System sprichst. Du kannst ihnen auch eine Wirkung geben, wie es dir gefällt, hauptsache es passt vom Erstgedanken her einigermaßen. So könnten sie zB nicht nur heilen, sondern permanent die Stärke oder maxHP erhöhen. Wenn es viele verschiedene Zutaten gibt, halte sie so aussagekräftig wie möglich. Ich denke jeder kann etwas mit Brennnesseln anfangen und ihnen grob eine mögliche Wirkung zuschreiben, auch wenn sie in der Realität nicht passt (zB Stärke erhöhen). Irgendwelche Nussarten für die Verteidigung. Oder Fantasiezutaten wie "Schlupfkraut" für die Geschwindigkeit.

    Wenn du viele Namen vergeben willst, ohne den Spieler zu verwirren, würde ich [in einem eigenen Inventar-Menü] noch zusätzlich Icons vor die Namen platzieren, damit man grob sagen kann, für was sie gedacht sind.

    Alles in allem fällt es mir jedoch schwer deinen Gedankengängen zu folgen. Was willst du denn für einen Grad an Realismus in deinem Spiel? Ist es die langsame Heilung oder der Krankenhausbesuch, von dem hier oft gesprochen wird? Geht es dir nur um die Namen deiner Objekte?

    [MG]

  5. #5
    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Alles in allem fällt es mir jedoch schwer deinen Gedankengängen zu folgen. Was willst du denn für einen Grad an Realismus in deinem Spiel? Ist es die langsame Heilung oder der Krankenhausbesuch, von dem hier oft gesprochen wird? Geht es dir nur um die Namen deiner Objekte?
    [MG]
    Nein... nicht die langsame heilung oder Krankenhausbesuch.. das kam von mir auch nie.... ich wollte lediglich (da ich so ein "Kombinationssystem" wie in RE habe) Es geht mir eher um die Namen.... ich habe hier schon überlegt, aus sämtlichen Kräutern eine Salbe herstellen zu lassen, und wollte hier eigentlich nach allgemeinen Ideen für so was fragen... Deswegen habe ich auch im Anfangspost das Beispiel mit den Blutegeln reingebracht, weil ich eigentlich ne coole Idee fand (aber caesa_andy hat das ja inzwischen aufgeklärt) Das "Grünes" und "Gelbes Kraut" eigentlich vollkommen okay ist, weiß ich.. aber ich wollte eben mal fragen ob nicht jemand ne Alternative weiß..das mit den Brennessel finde ich schon ganz gut...

  6. #6
    Also, zunächsteinmal relevant ist der Name des ENDPRODUKTES, denn den muss der Spieler in der Hitze des gefechts parat haben, und da sind Generika wie "Heiltrank", "Schmerzmittel" oder "Stim-Pack" nunmal wesentlich griffiger als "Analgetikum", "Epibatidin" oder "Diclofenac".

    Zweitens würde ich KEIN System verwenden, bei dem der Spieler immer mischen MUSS. Denn das wird den Spieler auf dauer nerven. Ich sagte ja bereits, das Problem bei dem RPG/RE vergleich ist, dass du bei Horror-Spielen wie RE tendenziell eher selten heilst, bei J-RPGS aber ständig. Und da macht es einfach einen gewaltigen Unterschied, ob der Spieler EIN Item aus dem menü benutzt, oder bei jedem heilvorgang erstmal 2 kombinieren muss.

    WENN du also ein Alchemiesystem verwenden willst, mach es Optional, so das der Spieler z.B. ein schwaches Schmerzmittel und ein starkes Schmerzmittel kombinieren kann, um ein hochwirksames Schmerzmittel zu erhalten. Wenn du dann irgendwelche kräuter als Zutaten benutzen willst, kannst du die eigentlich nennen, wie du willst (so lange sie wirklich NUR Zutat sind, und keinen eigenen Effekt haben).
    Vielleicht hilft dir ja diese Liste weiter: http://de.wikipedia.org/wiki/Nutzpflanze#Arzneipflanzen

    Trotzdem kann ich nur wiederholt sagen:
    Mach die Alchemie NICHT zur Pflicht in deinem Spiel.

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Also, zunächsteinmal relevant ist der Name des ENDPRODUKTES, denn den muss der Spieler in der Hitze des gefechts parat haben, und da sind Generika wie "Heiltrank", "Schmerzmittel" oder "Stim-Pack" nunmal wesentlich griffiger als "Analgetikum", "Epibatidin" oder "Diclofenac".

    Zweitens würde ich KEIN System verwenden, bei dem der Spieler immer mischen MUSS. Denn das wird den Spieler auf dauer nerven. Ich sagte ja bereits, das Problem bei dem RPG/RE vergleich ist, dass du bei Horror-Spielen wie RE tendenziell eher selten heilst, bei J-RPGS aber ständig. Und da macht es einfach einen gewaltigen Unterschied, ob der Spieler EIN Item aus dem menü benutzt, oder bei jedem heilvorgang erstmal 2 kombinieren muss.

    WENN du also ein Alchemiesystem verwenden willst, mach es Optional, so das der Spieler z.B. ein schwaches Schmerzmittel und ein starkes Schmerzmittel kombinieren kann, um ein hochwirksames Schmerzmittel zu erhalten. Wenn du dann irgendwelche kräuter als Zutaten benutzen willst, kannst du die eigentlich nennen, wie du willst (so lange sie wirklich NUR Zutat sind, und keinen eigenen Effekt haben).
    Vielleicht hilft dir ja diese Liste weiter: http://de.wikipedia.org/wiki/Nutzpflanze#Arzneipflanzen

    Trotzdem kann ich nur wiederholt sagen:
    Mach die Alchemie NICHT zur Pflicht in deinem Spiel.
    Hm... vielelicht hab ich mich auch nur nicht verständlich genug ausgedrückt.. Bei mir soll das System wie gesagt sein wie in RE, welches zusammen mit dem AKS harmonieren soll... also nicht typisch JRPG... und es wird natürlcih nicht Pflicht sein, sondern auch Mittelchen geben,die ohne Zusatz "funktionieren"..aber dazu wollte ich eure Hilfe! Die Liste die du hier verlinkt hast, ist eigentlcih genau das was ich wollte.. Aber wie setze ich sie ein? Was sollte man mit was kombinieren können? Bzw sollte ich vll ein Mdipack bereitstellen, welches HP heilt- und kombiniert mit einer Pflanze oder nem Pilz mehr HP heilt? Und welche wären da wirksam?

  8. #8
    Kommt drauf an, ob du eine ehrlich, oder eine unehrliche Antwort willst.

    Die unehrliche:
    Geh in ein Forum für Naturheilkunde und frag da. Da können dir die Leute bestimmt mehr sagen, als hier.

    Die ehrliche:
    Ist doch scheiß egal. Wenn irgendjemand in deinem Spiel liest: Acker-Skabiose dann werden nur 30% der Leute wissen, das das eine echte Pflanze ist. 15% von diesen 30% wissen, das den 'ne Heilpflanze ist. Und von den 15% wissen vielleicht 0.5% welchen medizinischen Nutzen diese Pflanze hat. Ist dir DAS den Aufwand dafür wert? Wenn du einfach sagst, die Acker-Skabiose macht Schmerzmittel stärker, dann wird wahrscheinlich NIEMALS irgendjemand dein Spiel spielen, der darüber Urteilen könnte, ob diese Aussage auch stimmt. Und selbst wenn jemandem auffällt, das das nicht stimmt, dann wird derjenige durch TV und Spiele schon derart abgestupft sein, dass es ihm egal ist.

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ist doch scheiß egal. Wenn irgendjemand in deinem Spiel liest: Acker-Skabiose dann werden nur 30% der Leute wissen, das das eine echte Pflanze ist. 15% von diesen 30% wissen, das den 'ne Heilpflanze ist. Und von den 15% wissen vielleicht 0.5% welchen medizinischen Nutzen diese Pflanze hat. Ist dir DAS den Aufwand dafür wert? Wenn du einfach sagst, die Acker-Skabiose macht Schmerzmittel stärker, dann wird wahrscheinlich NIEMALS irgendjemand dein Spiel spielen, der darüber Urteilen könnte, ob diese Aussage auch stimmt. Und selbst wenn jemandem auffällt, das das nicht stimmt, dann wird derjenige durch TV und Spiele schon derart abgestupft sein, dass es ihm egal ist.
    Das!
    Es ist viel wichtiger, dass der Spieler die Wirkung der einzelnen Zutaten und Gegenstände anhand ihres Namens erkennen kann, ohne sich jedesmal den Hilfetext durchlesen zu müssen und nicht das die Teile alle einen medizinisch-biologisch akkuraten Namen haben.
    Wenn dir das so gefällt und du gerne Nachforschungen zum Thema Kräuterkunde betreibst, dann mach es, aber erwarte nicht, dass sehr viele Spieler in Begeisterungsstürme ausbrechen werden, weil sie ihre Kräuterfachbücher durch dein Spiel ersetzen können. Oder das es überhaupt jemandem auffällt.

    Geändert von The_Burrito (03.09.2012 um 17:25 Uhr)

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