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Thema: Realismus von Heiltränken & Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich dachte eigentlich, dass ich im Anfangspost bereits vorwegnehmen konnte, dass man bei Realismus in einem Spiel aufpassen muss (Grenzgeil und so).. Dennoch lese ich hier bei fast jedem den Vorwurf.. "Ohh Gott warum will ich das überhaupt?" Und sowieso ist diese Diskussion hier ja so unnötig und scheiße- ich poste nur für ein +1 und Skorp ist ja auch so scheiße, oder? Pffff....

    Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation! Nehmen wir doch zum Beispiel mal das "Heilsystem" von Resident Evil her.. Bunte Kräuter, die man kombinieren kann.. ja gut.... wie könnte man die nun anders benennen anstatt "Grünes" und "Gelbes Kraut"?
    Zitat Zitat
    DU als Entwickler musst dich den Denkprozessen der Spieler anpassen, statt ihnen deine aufzuzwingen. Und der Spieler denkt nicht "realistisch", er denkt "Kausal" und "Intuitiv", basierend auf den Erfahrungen, die er in ähnlichen Spielen gemacht hat. Das heißt, wenn die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 Fallen, wird der Spieler ihn instinktiv als "Tod" betrachten, ungeachtet dessen, was im Statusfenster angezeigt wird.
    Und was intuitives Verständniss angeht, ist der Zusammenhang Großer heiltrank heilt mehr HP als kleiner Heiltrank um ein VIELFACHES leichter herstellbar, als der Zusammenhang Plumsbeere heilt mehr HP, als Tagu-Wurzelsud.
    Interessanter Post .... aber sollte man dann in einem modern angehauchten Spiel ohne Magie auch "Große Energy Drinks" und "Energy-Shots" verkaufen? Wäre sicher ne Idee.... andere Idee wären Drogen und/oder "Adrenalinspritzen"

    Geändert von Skorp (31.08.2012 um 12:16 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation!
    Innovation ist super. Aber hier wird auch von einigen klugen Köpfen aufgezeigt, was für Probleme im Gameplay dadurch entstehen können. Ich stimme hierbei zu, dass Realismus kein ausschlaggebender Faktor eines Spieles ist (egal wie realistisch es sein will), sondern die Spieleigene Logik, die es sich aufbaute (die natürlich auch verständlich sein muss). Außerdem steht das Gameplay immer über dem Realismus, denn es ist maßgebend für den Spielspaß.

    Heiltränke... Sie müssen einfach sofort bzw schneller heilen als normalerweise möglich. Das gilt für jedes Heilobjekt, egal in welchem Spiel, denn ich will verflucht nochmal weiterspielen. Warten macht keinen Spaß. Ob die Heilung nun durch magische Tränke oder "Superwirksame Medizin" geschieht, spielt an sich keine Rolle, wenn die Wirkung die Selbe ist - nur der Name variiert.
    Die realistischste Heilgeschwindigkeit, lässt sich mit stufenweiser Heilung annehmen. Dazu bedarf es allerdings auch eines entsprechenden Gameplays: Wenn ich in einem Rollenspiel ständig gegen Monster kämpfen muss, will ich nicht erst drölf Minuten warten, bis die Leiste wieder voll ist. Wenn es nur hin und wieder Gegner gibt (zB wie in einem Survival-Erkundungs-Spiel), passt es eher.

    Holy Trinity... so viele Gameplayfehler es auch machte... hatte einen relativ interessanten, wenn auch katastrophal umgesetzten, Heilungs-Aspekt: Nahrung kann nicht im Kampf benutzt werden, sondern nur flüssige Heilobjekte. Das ist irgendwie klar, denn so ein kleiner Drink geht schnell runter und kann somit flott verwendet werden. So ein ganzes Müsli hingegen nicht. Es ist logisch, realistisch und WÄRE nicht frustrierend gewesen, wenn es keine Geldprobleme gäbe und das Alchemie-System nicht so grauenvoll umgesetzt worden wäre (und es auch erklärt worden wäre). Es zeigt aber schön auf: Für jedes Feature, jede Eigenheit, gibt es auch eine klaffende Kehrseite, die gestopft werden muss. Und zwar möglichst so, dass das Gameplay so locker wie ohne das Feature abläuft.

    Gute Alchemiesysteme sind sonst aber eine tolle Sache. Es sollte nur nicht die einzige Möglichkeit bleiben um sich unterwegs zu heilen, sondern eine Option. Kräuter oder andere Zutaten zu sammeln kann viel Zeit beanspruchen und das Spiel einnehmen. Dem lässt sich jedoch vorbeugen, indem man überall Zutaten finden kann und auch Monster entsprechende organische Zutaten droppen, wie zB eine "Waldschrecken-Leber" oder etwas in der Art. Außerdem sollten pflanzliche Zutaten bestenfalls nachwachsen. Mit "echten" potentiellen Heilpflanzen brauchst du eigentlich gar nicht erst beginnen. Die Namen kannst du zwar schon übernehmen, aber die Wirkungsweise sollte das Gameplay unterstützen.

    Um ein abschließendes Fazit abzugeben: Ich will überhaupt keinen Realismus in meinen Heilobjekten, da es mehr Probleme aufwirft, als das es löst.

    [MG]

  3. #3
    Mal meine Meinng zu dem Thema:

    Dass Heiltränke sofort Wunden heilen ist eine feine Sache, denn wenn man gerade vom letzten Bossmonster so richtig schön in die Mangel genommen wurde währe es ja
    dumm, dem Helden anstatt eines Heiltrankes lieber mal eben 3 Wochen im Krankenhaus zu verpassen mit anschließender Rehabilitätion
    und EPverlusst weil man so lange nix gemacht hat.
    Logik muss nicht immer mir Realismus einhergehen wie in einem anderen Thread bereits besprochen ist das (im Fall eines klassischen RPGs) auch gut so.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Das mag Owly nun vielleicht kritisieren, doch ich denke dass dieser Bruch verschmerzbar ist, wenn man das Gameplay dadurch einfach hält.
    Woher hab ich denn den Ruf weg?^^ Ich glaube da ist in der jüngeren Vergangenheit ein bisschen was fehlinterpretiert worden. An solchen Nickligkeiten hänge ich mich jedenfalls nicht auf, sondern an grundsätzlichen Strukturen, die ein Spiel als Spiel entlarven. In JRPGs bzw. RPGs, wie sie die RPG Maker-Szene zu entwickeln pflegt, ist das die lose Verknüpfung der einzelnen Spielmodi. Modi unterscheidet man drei:
    1. Erkundung (Städte, Dungeons etc. - alles, wo gelaufen, untersucht und gekniffelt wird).
    2. Kampf (völlig autonome Sache, da in einen separaten Bildschirm gewechselt wird, der dazu noch von Zahlen dominiert ist).
    3. Menü (Spielmenü, Kaufmenü etc. - es findet ebenfalls ein Bildschirmwechsel statt und Zahlen dominieren).

    Den Menü-Modus lasse ich mal außen vor. Was ich wirklich, wirklich kritisiere ist, dass es keine Verknüpfung zwischen Erkundung und Kampf gibt, wie sie dein Im Herzen der Finsternis hat. Das halte ich nämlich für den logischsten Schritt, nachdem man sich darauf geeinigt hat, dass Random Encounter richtig scheiße sind. Vorteile gäbe es dadurch einige:
    - Die Zahl der Kämpfe ist kontrollierbar, ebenso die Art und Position ihres Zustandekommens.
    - Wer nicht Kämpfen will, kann ausweichen oder alternative Wege nutzen, einen Feind zur Strecke zu bringen, ohne auf eine Belohnung verzichten zu müssen
    - Dungeons können teilweise krude Rätselmechanismen durch kreative Gegnergestaltung ersetzen.
    - Die Gesprächsdichte steigt, wenn die Party eventuell mit Gegner redet oder untereinander beratschlägt, wie ein Gegner zu überlisten ist.
    - Die Spielwelt wirkt lebendiger und tatsächlich bevölkert, da die Gegner, die ja quasi NPCs sind, echter Teil der Spielwelt sind. (Einer der Punkte, die TrueMG in seinem Thread ansprach.)

    Auch wenn dir das vielleicht unangenehm ist, hier der Link zur Im Herzen der Finsternis-Demo:
    Download
    Unabhängig davon, wie gut die Verknüpfung nun implementiert ist, zeigt die Demo auf jeden Fall den Ansatz, den ich in klassischen RPGs grundsätzlich weiter verfolgen würde.

    Der lose Mischmasch aus Zahlen und Zufall, die Herausforderungen im Spiel automatisch generieren, und manuell designten Herausforderungen, macht es für mich schwer, mich in einem Spiel zu verlieren. Zufallskämpfe raus: gut. Zu viel Zufall in Kämpfen: nicht so gut. Ich glaube caesa_andy und Corti waren es letztens, die sagten, sie würden z.B. die Hit Rate aus ihren Spielen eliminieren, so dass jeder Angriff von Haus aus sitzt. Das finde ich gut. Ich würde außerdem zusehen, dass Gegner ihre Fähigkeiten mit System einsetzen. Es ist nämlich frustrierend, selbst ganz gute Arbeit zu leisten und dann doch sang- und klanglos abzustürzen, weil der Boss jede Runde seinen stärksten Angriff raushaut. Solche Frustration lässt mich auf das Spiel als Spiel schimpfen. Voraussetzungen, wie vorige Angriffe, Aufbaufähigkeiten (wie in Sammelkartenspielen: spiele Karte x, um einen Zug später Karte y spielen zu können), kritische Marken finde ich besser.

    Wie gesagt, an Kleinigkeiten hänge ich mich nicht auf, solange mir die dicken Brocken noch nicht schmecken.

  5. #5
    Dann sagen wirs mal so: Ich will meine Heilitems nicht "Großer Heiltrank" nennen, die einfach einer magischen und unbekannten Substanz entstanden sind... Vielmehr würde ich gerne Sachen wie Antibiotika oder Schmerzmittel etc einsetzen (Und jaaa ich weiß das Schmerzmittel auch keine Blutungen stoppen^^)... Dau könnte ich mir ja für ein "Alchemiesystem" bw ein "Kombinationssystem" überlegen, aus welchen 2 oder 3 größeren Bestandteilen ein solches Mittelchen besteht... Was habt ihr hier für Ideen? Bzw wenn man Antibiotika findet, gibts da irgendeinen Wirkstoff, mit dem man das kombinieren könnte damit es mehr "heilt"?

  6. #6
    Zitat Zitat von Skorp Beitrag anzeigen
    Ich will meine Heilitems nicht "Großer Heiltrank" nennen, [...] Vielmehr würde ich gerne Sachen wie Antibiotika oder Schmerzmittel etc einsetzen
    Sowohl Mittel, die stark tötende Gifte instant restlos entfernen als auch Mittel, die Nahetod-Fleischwunden im Moment der Benutzung verschwinden lassen gibt es nicht. Welchen Vorteil hat es Fantasiegegenstände anstatt mit einem griffigen Fantasienamen mit fachlich falsch verwendeten Realweltbegriffen zu benennen? Klar kann ich dem zu Klump geschlagenen Helden statt ner Phoenixfeder auch eine Aspririn verabreichen, aber ist das nun...intuitiver? Realistischer? Atmosphärischer?

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der Spiel MUSS zugang zu unbegrenzt vielen Gegnern haben, sei es zum aufleveln, oder zum Geld sammeln. Viele spieler kloppen auch einfach nur zwischendurch ganz gerne mal 3 oder 4 Monster nur so zum Spaß. Aber ein System, das die komplette integration von Erkundung und Kampf vorsieht, würde ich nicht begrüßen.
    Entschiedenes Nein. Es muss nicht. Es gibt genug Spiele in denen das nicht der Fall ist und es gibt Spielkonzepte in denen es Teil des Spiels ist, keine nachrückenden Feinde zu haben, keine Zusatzexp. kein Gold, keine Items und das funktioniert fantastisch wenn es entsprechend gemacht ist.

    Ich halte es allerdings in einem typischen jRPG für wesentlich einfacher in Sachen Schwierigkeit die Möglichkeit zum Grinden zu geben. In dieser Community kommt es natürlich nicht gut an das zu argumentieren, weil "grinden" böse ist und so nach Zufallskampf klingt und die reine Möglichkeit des Powerlevelns die taktischen Kämpfe kaputt machen, die laut common sense ein gutes Spiel ausmachen. Möchte ich deshalb auf ein wesentliches Werkzeug für selbstregulierenden Schwierigkeitsgrad verzichten? No fucking way. Und Spieler die sich den Schwierigkeitsgrad runter grinden sind nichts was ich bekämpfen möchte, da halte ich Leute für mündig genug sich ihre Spielerfahrung selbst wählen zu können.

    Geändert von Corti (31.08.2012 um 16:10 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Skorp Beitrag anzeigen
    Bzw wenn man Antibiotika findet, gibts da irgendeinen Wirkstoff, mit dem man das kombinieren könnte damit es mehr "heilt"?
    Abgesehen davon, dass die meisten Medikamentennamen sowieso geschützte markennamen sind, bin ich mal so frei und danke dir für diese "Steilvorlage"

    Also:

    DU fragst UNS ob wir ein solches Mittel kenne, weil DU offenbar keines kennst. Der umgekehrte Gedankengang fürht mich zu dem Schluss, dass du ein solches Mittel, so es denn existiert (nennen wir es spaseshalber Cortexiphan ) nicht erkennen würdest, wenn du es im Medizinschrank siehst, und also auch nicht intutiv wissen würdest, welchen Nutzen es hat und was du damit machen sollst.

    Und jetzt die große Frage:

    Siehst du JETZT wo das Problem mit zu konkretisierenden benennungen von Items ist?

  8. #8
    @Owly
    Ach so, gut, das Konzept finde ich selbst auch am besten, aber wahrscheinlich eignet sich das eher für kurze Spiele. Ein 20-Stunden-Mammutwerk würde den Entwickler schnell an die Grenzen jeder Kreativität treiben. Bei Im Herzen der Finsternis sehe ich schon wieder ein anderes Problem, nämlich dass es viel zu wenig Handlung gibt. Das sollte zwar nur ein Game-Play-Test werden, aber selbst der zeigt wie wichtig eigentlich die Handlung für unsere Maker-Spiele ist.

    @Corti
    Aus der Sicht eines Spielers finde ich Grinden auf keinen Fall böse, ich finde es nur scheiße. Ne, das ist schon ein legitimes Spielkonzept, aber wenn es nur um die Regulation der Schwierigkeit geht, dann erreicht man das Ziel mit einem jederzeit änderbaren Schwierigkeitsgrad wohl leichter. Vor allem weil der Aufwand für alle nicht-grind-freudigen Spieler zu hoch ist. Wenn die merken, dass ihnen das Spiel zu schwer wird, müssen sie erst mal in den alten Dungeon und Zeit mit Leveln verbringen, obwohl sie das eigentlich gar nicht wollen. Vom Grinden haben eigentlich immer nur die Spieler etwas, die so was auch gut finden.

  9. #9
    Ich denke das hat sich mittlerweile so eingebürgert, mit den Heiltränken. Klar sind die nicht realistisch. Aber wollte man es gross anders gestalten bräuchte man eventuell ein komplett anderes Kampfsystem. Jemanden der total zerschnetzelt worden ist, den flickt man nicht einfach so im Kampf zusammen. Dann muss das Kampfsystem so gestaltet werden, dass die gar nicht erst so viel Schaden davontragen(dürfen) und man anschließend kleinere Verbände anlegen kann. Eventuell größere Schäden erst in einer Stadt behandelbar, da im Dungeon mit den bösen Monstern aussenrum das nicht so gemütlich machbar ist usw. ... schwierig dann zu balanen mit der Schwierigkeit.

  10. #10
    Zitat Zitat
    DU fragst UNS ob wir ein solches Mittel kenne, weil DU offenbar keines kennst. Der umgekehrte Gedankengang fürht mich zu dem Schluss, dass du ein solches Mittel, so es denn existiert (nennen wir es spaseshalber Cortexiphan ) nicht erkennen würdest, wenn du es im Medizinschrank siehst, und also auch nicht intutiv wissen würdest, welchen Nutzen es hat und was du damit machen sollst.
    Bei Antibiotika würd ich das eher wissen, als bei Heiltränken ^^

    Zitat Zitat
    DU fragst UNS ob wir ein solches Mittel kenne, weil DU offenbar keines kennst. Der umgekehrte Gedankengang fürht mich zu dem Schluss, dass du ein solches Mittel, so es denn existiert (nennen wir es spaseshalber Cortexiphan ) nicht erkennen würdest, wenn du es im Medizinschrank siehst, und also auch nicht intutiv wissen würdest, welchen Nutzen es hat und was du damit machen sollst.

    Und jetzt die große Frage:

    Siehst du JETZT wo das Problem mit zu konkretisierenden benennungen von Items ist?
    Ich sehe es schon, ja.. dennoch hätte ich einfach gerne eine Idee zu einer Alternative gehabt.... Wie das zum Beispiel genannte "Schmerzmittel" anstatt "Heiltrank" oder "grünes Kraut"

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hat dein Spiel nicht ein modernes Setting? Dann ist es doch legitim, mit Schmerzmittel und Halluzinogenen um sich zu werfen, statt mit Heiltränken und irgendwelchen obskuren Wurzeln.

  12. #12
    In einem Moderenen Setting sehe ich auch kein Problem.

    Sag statt Heiltrank Schmerzmittel, ... für Schlaf nimmste Adrenalin, gegengift passt ja auch ... für den Tod dann von mir aus 'n Defibrilator oder sowas.

    Es geht ja nicht darum, das due das Dingens unbedingt HEILTRANK nennen sollst. Es geht darum, das es quatsch ist, krampfhaft items realistisch umsetzen zu wollen und z.B. hinzugehen und sagen, dass der Defibrilator nur außerhalb des kampfes funktioniert und der Charakter danach in Krankenhaus muss. Weil du halt ständigig von deinem "Items mixen" gequasselt hast. Ein solches System funktioniert halt mit einem klassischen J-RPG nicht. Da kann der Spieler nur einen Zug machen, und dann muss der Charakter wieder auf den Beinen sein, weil ihn sonst der nächste Angriff killt.

    So ein Item-Name soll ausschließlich für den Nutzer als Eselsbrücke herhalten, das ist alles. Und wenn er das tut, ist es egal, wie das Ding heißt. Aber fang nicht an, ECHTE medikamentennamen zu verwenden ... zum einen weiß die Hälfte deiner Spielerschaft eh nicht, was damit gemeint ist, und zum anderen sind das ohnehin geschützte markennamen.

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In einem Moderenen Setting sehe ich auch kein Problem.

    Sag statt Heiltrank Schmerzmittel, ... für Schlaf nimmste Adrenalin, gegengift passt ja auch ... für den Tod dann von mir aus 'n Defibrilator oder sowas.

    Es geht ja nicht darum, das due das Dingens unbedingt HEILTRANK nennen sollst. Es geht darum, das es quatsch ist, krampfhaft items realistisch umsetzen zu wollen und z.B. hinzugehen und sagen, dass der Defibrilator nur außerhalb des kampfes funktioniert und der Charakter danach in Krankenhaus muss. Weil du halt ständigig von deinem "Items mixen" gequasselt hast. Ein solches System funktioniert halt mit einem klassischen J-RPG nicht. Da kann der Spieler nur einen Zug machen, und dann muss der Charakter wieder auf den Beinen sein, weil ihn sonst der nächste Angriff killt.

    So ein Item-Name soll ausschließlich für den Nutzer als Eselsbrücke herhalten, das ist alles. Und wenn er das tut, ist es egal, wie das Ding heißt. Aber fang nicht an, ECHTE medikamentennamen zu verwenden ... zum einen weiß die Hälfte deiner Spielerschaft eh nicht, was damit gemeint ist, und zum anderen sind das ohnehin geschützte markennamen.
    Ich weiß ^^ dafür hätte ich eben ne Idee gebraucht... weil mein system so wie in Resident Evil funktionieren soll.... Deswegen vll irgendne Idee was man vielelicht trotzdem "kombinieren" könnte? Vielleicht ne Salbe zusammenstellen?

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  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Naja sind wir mal ehrlich, dieses Kräuter zusammenschmeißen ist auch nur bedingt realistisch (vor allem weil Mister Resident Evil zwei Kräuter zusammenschmeißt und du plötzlich eine Thermoskanne mit Medizin hast...hu?)
    Genau so kannst du sagen du hast ein blaues Fläschchen irgendwas und ein grünes Fläschchen irgendwas und wenn du es zusammenmischst, hast du Medizin Stufe 1, heilt Lebenspunkte.(Stufe 2 aus anderen Gesöffen dann doppelt soviele LP und so weiter...) Wenn du ein blaues Fläschchen irgendwas mit einem Leinentuch oder einem Stück Stoff kombinierst, hast du einen Verband gegen Blutungen. Wenn du Lavendel oder son kram benutzt, hast du was gegen plötzlich aufkeimenden Wahnsinn oder Panik (oder "Verwirrung" oder "Berserker", wie auch immer die Japano-RPGs das nennen)

    Das ist nicht weit weg von dem was Resident Evil dir bietet und wenn man es erstmal weiß völlig legitim.

  15. #15
    Resident Evil fährt mit seinen Farbbezeichnungen der Kräuter schon ziemlich gut. Der Spieler weiß vom ersten Moment an, dass Kräuter heilen und nur die Farbe einen Effektivitätsunterschied macht; entsprechend kombiniert er sie. Es ist sehr einfach zu merken und fügt sich daher nahtlos ins Spiel ein. Man weiß nicht was es genau ist und das ist auch nicht wichtig. Einfache Bezeichnungen wie "Kraut" würde ich daher absolut beibehalten.

    In deiner Welt kannst du natürlich zusammenstellen was du willst; vor allen Dingen wenn du von einem "Alchemie"-System sprichst. Du kannst ihnen auch eine Wirkung geben, wie es dir gefällt, hauptsache es passt vom Erstgedanken her einigermaßen. So könnten sie zB nicht nur heilen, sondern permanent die Stärke oder maxHP erhöhen. Wenn es viele verschiedene Zutaten gibt, halte sie so aussagekräftig wie möglich. Ich denke jeder kann etwas mit Brennnesseln anfangen und ihnen grob eine mögliche Wirkung zuschreiben, auch wenn sie in der Realität nicht passt (zB Stärke erhöhen). Irgendwelche Nussarten für die Verteidigung. Oder Fantasiezutaten wie "Schlupfkraut" für die Geschwindigkeit.

    Wenn du viele Namen vergeben willst, ohne den Spieler zu verwirren, würde ich [in einem eigenen Inventar-Menü] noch zusätzlich Icons vor die Namen platzieren, damit man grob sagen kann, für was sie gedacht sind.

    Alles in allem fällt es mir jedoch schwer deinen Gedankengängen zu folgen. Was willst du denn für einen Grad an Realismus in deinem Spiel? Ist es die langsame Heilung oder der Krankenhausbesuch, von dem hier oft gesprochen wird? Geht es dir nur um die Namen deiner Objekte?

    [MG]

  16. #16
    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Alles in allem fällt es mir jedoch schwer deinen Gedankengängen zu folgen. Was willst du denn für einen Grad an Realismus in deinem Spiel? Ist es die langsame Heilung oder der Krankenhausbesuch, von dem hier oft gesprochen wird? Geht es dir nur um die Namen deiner Objekte?
    [MG]
    Nein... nicht die langsame heilung oder Krankenhausbesuch.. das kam von mir auch nie.... ich wollte lediglich (da ich so ein "Kombinationssystem" wie in RE habe) Es geht mir eher um die Namen.... ich habe hier schon überlegt, aus sämtlichen Kräutern eine Salbe herstellen zu lassen, und wollte hier eigentlich nach allgemeinen Ideen für so was fragen... Deswegen habe ich auch im Anfangspost das Beispiel mit den Blutegeln reingebracht, weil ich eigentlich ne coole Idee fand (aber caesa_andy hat das ja inzwischen aufgeklärt) Das "Grünes" und "Gelbes Kraut" eigentlich vollkommen okay ist, weiß ich.. aber ich wollte eben mal fragen ob nicht jemand ne Alternative weiß..das mit den Brennessel finde ich schon ganz gut...

  17. #17
    Also, zunächsteinmal relevant ist der Name des ENDPRODUKTES, denn den muss der Spieler in der Hitze des gefechts parat haben, und da sind Generika wie "Heiltrank", "Schmerzmittel" oder "Stim-Pack" nunmal wesentlich griffiger als "Analgetikum", "Epibatidin" oder "Diclofenac".

    Zweitens würde ich KEIN System verwenden, bei dem der Spieler immer mischen MUSS. Denn das wird den Spieler auf dauer nerven. Ich sagte ja bereits, das Problem bei dem RPG/RE vergleich ist, dass du bei Horror-Spielen wie RE tendenziell eher selten heilst, bei J-RPGS aber ständig. Und da macht es einfach einen gewaltigen Unterschied, ob der Spieler EIN Item aus dem menü benutzt, oder bei jedem heilvorgang erstmal 2 kombinieren muss.

    WENN du also ein Alchemiesystem verwenden willst, mach es Optional, so das der Spieler z.B. ein schwaches Schmerzmittel und ein starkes Schmerzmittel kombinieren kann, um ein hochwirksames Schmerzmittel zu erhalten. Wenn du dann irgendwelche kräuter als Zutaten benutzen willst, kannst du die eigentlich nennen, wie du willst (so lange sie wirklich NUR Zutat sind, und keinen eigenen Effekt haben).
    Vielleicht hilft dir ja diese Liste weiter: http://de.wikipedia.org/wiki/Nutzpflanze#Arzneipflanzen

    Trotzdem kann ich nur wiederholt sagen:
    Mach die Alchemie NICHT zur Pflicht in deinem Spiel.

  18. #18
    @Owly
    Ich würde dir in einigen Punkten zustimmen, wenn auch nicht vollständig. Ich benutze selber ein System, in dem EIN TEIL der Kämpfe durch Interaktionen auf der Weltkarte zustande kommt und auch dort vermieden werden kann. So gibt es beispielsweise Sequenzen, in denen man gegner Splinter-Cell mäßig von hinten meucheln darf. Das problem ist, ein Solches System ist irre aufwendig zu implementieren und es wird um so schwerer, je abstrakter die Gegner werden.

    Mit Orks und Co. mag das ganze noch funktionieren. Bei Löwen wird es schwieriger ... und bei Schleimen dann nahezu unmöglich, weil einfach keine Basis mehr für interaktionen gegeben ist. Eine gute Implementierung eines solchen Systems kann ja kaum darin bestehen, dass man ständig gefragt wird:

    "Da vorne sitzt ein Schleimblob. Was tust du?
    >Angreifen
    >Mob hohlen und aufwischen"

    Das ist ein großes Problem an der Kreativität. Kreativität ist gut. Sie ist toll. Aber sie ist keine Allzweckwaffe und sie kann nicht erzwungen werden. Generische Inhalte sind oft einfach notwendig wenn kreativität fehlt. In jeden Dungeon einen, oder zwei witzige Dialoge mit einer Gruppe Goblins oder mit was anderem, sind zweifelsohne eine Bereicherung für das Spiel. Aber schlechte Ideen erzwingen, weil man keine generischen Inhalte mehr haben will, geht ziemlich sicher in die Hose. Grade in J-RPGs halte ich nichts von konsequent durchgescripteten Gegnerkontakten, die dann nach einem mal von der Map verschwinden und nie wieder auftauchen.

    Der Spiel MUSS zugang zu unbegrenzt vielen Gegnern haben, sei es zum aufleveln, oder zum Geld sammeln. Viele spieler kloppen auch einfach nur zwischendurch ganz gerne mal 3 oder 4 Monster nur so zum Spaß. Aber ein System, das die komplette integration von Erkundung und Kampf vorsieht, würde ich nicht begrüßen.

    Geändert von caesa_andy (31.08.2012 um 15:55 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Andererseits finde ich es nicht schlimm, wenn man statt "tot" den Zustand "kampfunfähig" nimmt. Schließlich steht in der Beschreibung des Gegenstands was er macht. Das sollte selbst den Casual Gamern reichen. Es stimmt aber schon, dass man bei den Namen der Gegenstände die Kreativität der Verständlichkeit unterordnen sollte.
    Natürlich ist das nicht schlimm. ich nenne den Zustand selber auch "Kampfunfähig" und nicht tot. Das ändert aber nichts daran, das 95% aller gamer die ich kenne rigoros ignorieren, was im zustandsfenster steht, und einfach "tot" sagen. In 5 jahren, die ich WoW gespielt habe, hat NIE ein spieler einen anderen begriff als "Tot" verwendet, auch wenn die Spielerische Umsetzung einer Seelenwanderung nach dem Dahinscheiden eher einer Nahtod-Erfahrung entspricht.
    Als Entwickler finde ich es einfach wichtig, sich den Gepflogenheiten der Spieler anzupassen. Und wenn der Spieler sagt "Ich bin tot", weil er das seit 10 Jahren bei jedem Spiel sagt, dann schadet es einfach der Intuitivität, darauf zu behaaren, der Zustand hieße Bewustlos und wird mit Riechsalz kuriert...einmal ganz abgesehen davon, das Riechsalz wohl kaum dazu imstande wäre, die Verletzungen zu kurieren, die überhaupt erst zur bewustlosigkeit geführt haben...wenn man es schon mit der Realität so genau nimmt.

    Zitat Zitat von Skorp Beitrag anzeigen
    Ich dachte eigentlich, dass ich im Anfangspost bereits vorwegnehmen konnte, dass man bei Realismus in einem Spiel aufpassen muss (Grenzgeil und so).. Dennoch lese ich hier bei fast jedem den Vorwurf.. "Ohh Gott warum will ich das überhaupt?" Und sowieso ist diese Diskussion hier ja so unnötig und scheiße- ich poste nur für ein +1 und Skorp ist ja auch so scheiße, oder? Pffff....
    Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation! Nehmen wir doch zum Beispiel mal das "Heilsystem" von Resident Evil her.. Bunte Kräuter, die man kombinieren kann.. ja gut.... wie könnte man die nun anders benennen anstatt "Grünes" und "Gelbes Kraut"?
    Und ich dachte, es wäre aus meinem ersten Post klar geworden, wo das problem liegt

    Innovation ist gut. Aber Innovation sollte immer das Gameplay im Zentrum haben. Deshalb solltest du immer zuerst überlegen, wie du das Gameplay BESSER machen kannst und welche Auswirkungen eine Veränderung auf das Gameplay hat. So ein Rollenspiel ist ein komplexes System. Das bedeutet, wenn du an einer Schraube drehst, drehen sich 5 andere mit.
    Eine Innovation, deren Ziel es ist, das Gameplay zu verbiegen, um das Spiel realistischer zu machen, wird in 99% der Fälle nicht funktionieren. Komplexe heilsysteme mit kombinierbaren kräutern etc. haben den nachteil, dass sie zeitaufwendig sind. In Spielen wie RE ist die Frage, wann man Heilt ja nun Teil des Spiels, weil Ressourcen begrenzt sind. Dort heilt man tendenziell eher selten und wohl dosiert.
    In RPGs, grade J-RPG, die mit dem maker erstellt sind, ist Heilung aufgrund der Nicht-Vermeidbarkeit von Schaden aber essentiell. Und spätestens wenn der Spieler nach jedem dritten Kampf anfangen muss, mit einem komplexen heilsystem zu arbeiten, statt einfach 'ne Pot zu schlucken, darf der Wert einer solchen "Innovation" doch angezweifelt werden. Wenn du also anfängst, das du ein komplexes heilungssystem willst, wirst du am Ende bei der Frage ankommen, was für ein Kampfsystem du benutzen willst.
    Ein Heilsystem, in dem du heilgegenstände kombinieren musst verträgt sich ob der Komplexität nicht mit einem Kampfsystem, in dem du viel - und vor allem unvermeidbar - Schaden erleidest, weil der Spiele nicht die halbe Spielzeit im menü verbringen will.

    Ich verwende in meinem Spiel auch ein heilsystem, dass für makergames - soweit ich sie kenne - ehr ungewöhnlich ist. Aber bei mir war das gameplay der entscheidende Faktor. Ich wollte vermeiden, das der Spieler zwischen Kämpfen ständig Pot's saufen muss, die Pots aber gleichzeitig nicht zu stark machen. Also gibt es in meinem Spiel Pot's die teuer sind und wenig heilen, aber im kampf funktionieren. Und es gibt nahrungsmittel die viel heilen, günstig sind, aber nur außerhalb der Kämpfe funktioniern.
    Die positiven Aspekte für das gameplay sind enorm. Der Spieler muss nicht unnötig viele teure Pots schlucken, Tavernen undn Marktstände können "echte" Waren verkaufen und beim schlendern durch die Szenerie findet der Spieler Johannisbeeren an Sträuchern, Brote in Schränken und Äpfel an Bäumen. Und wer ganz dreist ist, klaut dann mal einem NPC sein Steak vom Teller.
    Für den Realismus ist das System eine katastrophe, weil schon der Grundgedanke "Einen Apfel essen heilt verletzungen" Bullshit ist. Aber Spielerisch bringt die Idee so viele neue Spekte in das Spiel ein, dass ich geren darauf "scheiße", ob es realistisch ist. Es ist unverbraucht, es ist intuitiv und es ermöglicht einen schnellen, auf Kämpfe und Rätsel konzentrierten Spielfluss. Also ist es gut.

  20. #20
    Ehe man beginnt darüber zu reden wie (un)real Heiltränke & Co sind:

    - wie real ist es, dass jedes Monster Geld droppt?
    - wie real ist es, dass kleine Monster auch mal dicke Waffen droppen?

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