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Thema: Realismus von Heiltränken & Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Meiner Meinung nach kommt es immer wieder auf folgende Formel zurück:

    Realismus ohne das Gameplay zu beeinträchtigen => Gut, kann man gerne machen - begrüße ich persönlich sogar
    Realismus der das Gameplay verändert => Nur wenn das daraus resultierende Gameplay gewünscht ist, Gameplay-änderungen nur um das Spiel realistischer zu machen sind tabu

    Es gibt genug Möglichkeiten der ersten Art, die oft gar nicht angewendet werden. Umbennung des Heiltranks in Heilkräuter, anstatt zu sterben werden die Helden im Kampf bewußtlos wenn sie 0 HP haben und die Phönixfeder wird in Riechsalz umbenannt. Schon hat man unrealistisches Wiederbeleben zum Spottpreis rausgenommen ohne das Gameplay zu beeinflussen.

    Ich glaube es wird auch oft unterschätzt was der Spieler bereit ist an unrealistischen oder unlogischen Sachen zu akzeptieren, sofern sie aus gutem Gameplay-Design entstehen. Es gibt beispielsweise Spiele in denen die Party automatisch nach jedem Kampf voll geheilt werden - sehr unrealistisch - hat aber den spielerischen Effekt, dass der Spieler in jedem Kampf die Fähigkeiten seiner Party voll ausnutzt, da er keine Rücksicht auf folgende Kämpfe nehmen muss.

  2. #2
    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Es gibt genug Möglichkeiten der ersten Art, die oft gar nicht angewendet werden. Umbennung des Heiltranks in Heilkräuter, anstatt zu sterben werden die Helden im Kampf bewußtlos wenn sie 0 HP haben und die Phönixfeder wird in Riechsalz umbenannt. Schon hat man unrealistisches Wiederbeleben zum Spottpreis rausgenommen ohne das Gameplay zu beeinflussen.
    Aus Kräutern kann man Tränke brauen

    Und der Phönix ist wohl DAS Symbol für die Wiederauferstehung nach dem Tod schlechthin. Wenn nicht die Feder von einem Phönix tote Leute Wiederbeleben kann, was dann? Man erinnere sich einfach, dass das Mythologische Vorbild sogar dazu imstande ist, SICH SELBER wieder zu beleben.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Aus Kräutern kann man Tränke brauen
    Sicherlich, aber das heißt ja noch lange nicht, dass ein Heiltrank zum Spottpreis überall zu haben ist. Vielleicht steht der Heiltrank ja am Ende der Heil-Items Skala. Mir ging es aber auch nur darum darzustellen, dass es einfache Möglichkeiten den "Unrealismus" eines Heiltrankes zu umgehen - sofern man das eben als unrealistisch ansieht.
    Heilitems einfach Trank1, Trank2, etc.. zu nennen ist mMn ein wenig einfallslos. Einfache Umbennenungen können für mich einiges an Athmosphäre bewirken und die Welt lebendiger erscheinen lassen. (Im übrigen findet man in Wald und Höhlen eher Heilkräuter als fertig gebraute Tränke *g*)

    Zitat Zitat
    Und der Phönix ist wohl DAS Symbol für die Wiederauferstehung nach dem Tod schlechthin. Wenn nicht die Feder von einem Phönix tote Leute Wiederbeleben kann, was dann? Man erinnere sich einfach, dass das Mythologische Vorbild sogar dazu imstande ist, SICH SELBER wieder zu beleben
    Bestreite ich ja gar nicht. Aber das war darauf gemünzt, das es ein wenig seltsam erscheint wenn es in einer Welt jede Menge Gräber und Tote gibt, der Held aber in jedem Laden ein Item kaufen kann, das Tote zum Leben erweckt. Dieses Problem kann eben auch durch einfaches Umbenennen gelöst werden ohne an der grundlegenden Mechanik etwas zu ändern.
    Dann gibt es in dieser Welt eben nichts was Tote wieder auferstehen lässt - wenn wir von Nekromantie und göttlichem Einfluss absehen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Skorp
    Doch wohl dazu, um einfach mal ein bisschen Spass zu haben und nicht immer alles bierernst zu nehmen oder?
    Damit unterschlägst du (u.a.) den großen Markt für Simulationen. Wirtschaftssimulationen, Rennsimulationen, Fußballsimulationen, LKW- und Trecker-Simulationen haben zum Ziel ihren Spielern im Rahmen notwendiger Abstraktionen einen möglichst realistischen Einblick in einen Ablauf/eine Tätigkeit zu vermitteln.
    Ansonsten finde ich Glaubwürdigkeit - wie in TrueMGs-Threads schon erwähnt - nur wichtig, wenn die Suspension of Disbelief intakt bleiben muss. Dazu aber mal was anderes:
    Mein Lieblings-JRPG ist Suikoden 2. Das liegt auch daran, dass die Suikoden-Welt seit jeher nicht so übermenschlich überzeichnet ist, wie beispielsweise Final Fantasy. Wenn Cloud oder Sephiroth saltoschlagend durch die Lüfte fliegen und Super Novas auf die Erde krachen lassen, ist das nichts besonderes. Die Logik der Spielwelt hat mich darauf konditioniert, dass Akrobatik zum guten Ton gehört und quasi jeder Irrsinn möglich ist. Suikoden ist da anders, indem es ein bodenständigeres Bild vom Menschen zeichnet. Die Handlung profitiert dadurch enorm. Der Antagonist in Suikoden 2 wirkt wesentlich bedrohlicher als ein Sephiroth, weil seine physische Stärke im Vergleich tatsächlich übermenschlich und bedrohlich ist. Nicht, weil er Kunststückchen vorführt, sondern weil er ein bisschen mehr austeilt und einsteckt.

  5. #5
    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Sicherlich, aber das heißt ja noch lange nicht, dass ein Heiltrank zum Spottpreis überall zu haben ist. Vielleicht steht der Heiltrank ja am Ende der Heil-Items Skala. Mir ging es aber auch nur darum darzustellen, dass es einfache Möglichkeiten den "Unrealismus" eines Heiltrankes zu umgehen - sofern man das eben als unrealistisch ansieht.
    Das sind alles nur scheinargumente bei denen dann der nächste kommt und wieder die logik in Frage stellt.

    Das mit dem Wiederbeleben durch Riechsalz scheitert dann schon an der Frage, warum ein Charakter "nur" ohnmächtig ist, nachdem er von einem Feuerzauber dahingerafft wurde. Was willst du dann tun? Mullbinden zur behandlung von Brandverletzungen? Vielleicht auch noch Nasentropfen, weil der Held mal erkälltet sein könnte?

    Versteh mich nicht falsch. DU kannst DEINE Items so nennen, wie DU das willst. Aber eine bestimmte benennung zu wählen, nur weil sie "Realistisch" erscheint, zieht einen solchen Rattenschwanz an neuen Fragen hinter sich her, dass du niemals Glücklich wirst. PC-Games zeigen niemals eine realistische Welt. Sie abstrahieren immer. Alles.

    Wähle einen Namen der dir gefällt. Einen der gut klingt. Und einen, der im Idealfall eine Eselsbrücke zu dem bietet was das Item bewirkt. Aber verliere dich nicht in Details, weil etwas "Realistisch" sein soll. Was glaubst du, wie realistisch das ist, das jedes Gift in deiner Welt mit ein und dem selben Gegengift behandelt werden kann? Das ist blödsinn. Kobragift und Skorpiongift werden sich niemals mit dem selben Serum neutralisieren lassen.

    Das Stichwort lautet: Abstraktion

    Jedes heilitem dass du im Spiel bekommst, ist kein realistischer Gegenstand, sondern ein Objekt, das die Eigenschaften von mehreren anderen (realen oder fiktiven) Objekten in sich vereint, damit der Spieler intuitiv versteht, was los ist und das Spiel bedienen kann. Kelven sprach weiter oben schon die Casuals an. Weißt du, was der Casual sagen wird, wenn er sieht, das die Trefferpunkte eines seiner Charaktere auf 0 fallen? Er wird nicht sagen "Oh guck, jetzt isser bewustlos". Er wird sagen "Oh guck, jetzt isser tot". Und in der realität kann man einen Toten nicht beleben, auch nicht mit Riechsalz.
    Der Spieler wird also instinktiv nach einem magisch angehauchten Objekt suchen, das eigenschaften besitzt, die in der realität nicht existieren. Kein Spieler wird in der Lage sein, Intuitiv die Verbindung Tod => Riechsalz => lebendig herzustellen, ganz im Gegenteil werden sich viele Spieler sogar fragen, warum man den Tod mit Riechsalz behandeln kann. Wenn dein Spiel in einer Welt spielt, in der es Magie und Götter gibt, dann wird jeder Spieler intuitiv erwarten, dass Dinge, die in der realität nicht lösbar scheinen, innerhalb deiner Welt durch magie gelöst werden. Wenn du jetzt aber hingehst, und dem Spieler eine vollkommen unerwartete Antwort aufzwingst, weil du einfach die Fragestellung änderst, wird das Spiel für den Spieler schwerer begreifbar.

    DU als Entwickler musst dich den Denkprozessen der Spieler anpassen, statt ihnen deine aufzuzwingen. Und der Spieler denkt nicht "realistisch", er denkt "Kausal" und "Intuitiv", basierend auf den Erfahrungen, die er in ähnlichen Spielen gemacht hat. Das heißt, wenn die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 Fallen, wird der Spieler ihn instinktiv als "Tod" betrachten, ungeachtet dessen, was im Statusfenster angezeigt wird.
    Und was intuitives Verständniss angeht, ist der Zusammenhang Großer heiltrank heilt mehr HP als kleiner Heiltrank um ein VIELFACHES leichter herstellbar, als der Zusammenhang Plumsbeere heilt mehr HP, als Tagu-Wurzelsud.

  6. #6
    Ich sehe das nicht ganz so restriktiv wie caesa_andy, aber es ist richtig, dass man zumindest bei JRPG stark abstrahieren muss. Das sieht man schon an folgendem Beispiel:

    Ein Charakter wird im Kampf getötet. Er bleibt auch in der Charakterübersicht tot, bis man ihn heilt. In der nächsten Cutscene hüpft er trotzdem putzmunter durch die Gegend. Das macht er auch, wenn er nur noch einen HP hat (also eigentlich schwer verletzt ist), vergiftet oder versteinert wurde. Es gibt einen riesigen Bruch zwischen Gameplay und Handlung. Das mag Owly nun vielleicht kritisieren, doch ich denke dass dieser Bruch verschmerzbar ist, wenn man das Gameplay dadurch einfach hält.

    Andererseits finde ich es nicht schlimm, wenn man statt "tot" den Zustand "kampfunfähig" nimmt. Schließlich steht in der Beschreibung des Gegenstands was er macht. Das sollte selbst den Casual Gamern reichen. Es stimmt aber schon, dass man bei den Namen der Gegenstände die Kreativität der Verständlichkeit unterordnen sollte.

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