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Thema: Realismus von Heiltränken & Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Owly
    Ach so, gut, das Konzept finde ich selbst auch am besten, aber wahrscheinlich eignet sich das eher für kurze Spiele. Ein 20-Stunden-Mammutwerk würde den Entwickler schnell an die Grenzen jeder Kreativität treiben. Bei Im Herzen der Finsternis sehe ich schon wieder ein anderes Problem, nämlich dass es viel zu wenig Handlung gibt. Das sollte zwar nur ein Game-Play-Test werden, aber selbst der zeigt wie wichtig eigentlich die Handlung für unsere Maker-Spiele ist.

    @Corti
    Aus der Sicht eines Spielers finde ich Grinden auf keinen Fall böse, ich finde es nur scheiße. Ne, das ist schon ein legitimes Spielkonzept, aber wenn es nur um die Regulation der Schwierigkeit geht, dann erreicht man das Ziel mit einem jederzeit änderbaren Schwierigkeitsgrad wohl leichter. Vor allem weil der Aufwand für alle nicht-grind-freudigen Spieler zu hoch ist. Wenn die merken, dass ihnen das Spiel zu schwer wird, müssen sie erst mal in den alten Dungeon und Zeit mit Leveln verbringen, obwohl sie das eigentlich gar nicht wollen. Vom Grinden haben eigentlich immer nur die Spieler etwas, die so was auch gut finden.

  2. #2
    Ich denke das hat sich mittlerweile so eingebürgert, mit den Heiltränken. Klar sind die nicht realistisch. Aber wollte man es gross anders gestalten bräuchte man eventuell ein komplett anderes Kampfsystem. Jemanden der total zerschnetzelt worden ist, den flickt man nicht einfach so im Kampf zusammen. Dann muss das Kampfsystem so gestaltet werden, dass die gar nicht erst so viel Schaden davontragen(dürfen) und man anschließend kleinere Verbände anlegen kann. Eventuell größere Schäden erst in einer Stadt behandelbar, da im Dungeon mit den bösen Monstern aussenrum das nicht so gemütlich machbar ist usw. ... schwierig dann zu balanen mit der Schwierigkeit.

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