Sowohl Mittel, die stark tötende Gifte instant restlos entfernen als auch Mittel, die Nahetod-Fleischwunden im Moment der Benutzung verschwinden lassen gibt es nicht. Welchen Vorteil hat es Fantasiegegenstände anstatt mit einem griffigen Fantasienamen mit fachlich falsch verwendeten Realweltbegriffen zu benennen? Klar kann ich dem zu Klump geschlagenen Helden statt ner Phoenixfeder auch eine Aspririn verabreichen, aber ist das nun...intuitiver? Realistischer? Atmosphärischer?
Entschiedenes Nein. Es muss nicht. Es gibt genug Spiele in denen das nicht der Fall ist und es gibt Spielkonzepte in denen es Teil des Spiels ist, keine nachrückenden Feinde zu haben, keine Zusatzexp. kein Gold, keine Items und das funktioniert fantastisch wenn es entsprechend gemacht ist.
Ich halte es allerdings in einem typischen jRPG für wesentlich einfacher in Sachen Schwierigkeit die Möglichkeit zum Grinden zu geben. In dieser Community kommt es natürlich nicht gut an das zu argumentieren, weil "grinden" böse ist und so nach Zufallskampf klingt und die reine Möglichkeit des Powerlevelns die taktischen Kämpfe kaputt machen, die laut common sense ein gutes Spiel ausmachen. Möchte ich deshalb auf ein wesentliches Werkzeug für selbstregulierenden Schwierigkeitsgrad verzichten? No fucking way. Und Spieler die sich den Schwierigkeitsgrad runter grinden sind nichts was ich bekämpfen möchte, da halte ich Leute für mündig genug sich ihre Spielerfahrung selbst wählen zu können.