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Thema: Realismus von Heiltränken & Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Sicherlich, aber das heißt ja noch lange nicht, dass ein Heiltrank zum Spottpreis überall zu haben ist. Vielleicht steht der Heiltrank ja am Ende der Heil-Items Skala. Mir ging es aber auch nur darum darzustellen, dass es einfache Möglichkeiten den "Unrealismus" eines Heiltrankes zu umgehen - sofern man das eben als unrealistisch ansieht.
    Das sind alles nur scheinargumente bei denen dann der nächste kommt und wieder die logik in Frage stellt.

    Das mit dem Wiederbeleben durch Riechsalz scheitert dann schon an der Frage, warum ein Charakter "nur" ohnmächtig ist, nachdem er von einem Feuerzauber dahingerafft wurde. Was willst du dann tun? Mullbinden zur behandlung von Brandverletzungen? Vielleicht auch noch Nasentropfen, weil der Held mal erkälltet sein könnte?

    Versteh mich nicht falsch. DU kannst DEINE Items so nennen, wie DU das willst. Aber eine bestimmte benennung zu wählen, nur weil sie "Realistisch" erscheint, zieht einen solchen Rattenschwanz an neuen Fragen hinter sich her, dass du niemals Glücklich wirst. PC-Games zeigen niemals eine realistische Welt. Sie abstrahieren immer. Alles.

    Wähle einen Namen der dir gefällt. Einen der gut klingt. Und einen, der im Idealfall eine Eselsbrücke zu dem bietet was das Item bewirkt. Aber verliere dich nicht in Details, weil etwas "Realistisch" sein soll. Was glaubst du, wie realistisch das ist, das jedes Gift in deiner Welt mit ein und dem selben Gegengift behandelt werden kann? Das ist blödsinn. Kobragift und Skorpiongift werden sich niemals mit dem selben Serum neutralisieren lassen.

    Das Stichwort lautet: Abstraktion

    Jedes heilitem dass du im Spiel bekommst, ist kein realistischer Gegenstand, sondern ein Objekt, das die Eigenschaften von mehreren anderen (realen oder fiktiven) Objekten in sich vereint, damit der Spieler intuitiv versteht, was los ist und das Spiel bedienen kann. Kelven sprach weiter oben schon die Casuals an. Weißt du, was der Casual sagen wird, wenn er sieht, das die Trefferpunkte eines seiner Charaktere auf 0 fallen? Er wird nicht sagen "Oh guck, jetzt isser bewustlos". Er wird sagen "Oh guck, jetzt isser tot". Und in der realität kann man einen Toten nicht beleben, auch nicht mit Riechsalz.
    Der Spieler wird also instinktiv nach einem magisch angehauchten Objekt suchen, das eigenschaften besitzt, die in der realität nicht existieren. Kein Spieler wird in der Lage sein, Intuitiv die Verbindung Tod => Riechsalz => lebendig herzustellen, ganz im Gegenteil werden sich viele Spieler sogar fragen, warum man den Tod mit Riechsalz behandeln kann. Wenn dein Spiel in einer Welt spielt, in der es Magie und Götter gibt, dann wird jeder Spieler intuitiv erwarten, dass Dinge, die in der realität nicht lösbar scheinen, innerhalb deiner Welt durch magie gelöst werden. Wenn du jetzt aber hingehst, und dem Spieler eine vollkommen unerwartete Antwort aufzwingst, weil du einfach die Fragestellung änderst, wird das Spiel für den Spieler schwerer begreifbar.

    DU als Entwickler musst dich den Denkprozessen der Spieler anpassen, statt ihnen deine aufzuzwingen. Und der Spieler denkt nicht "realistisch", er denkt "Kausal" und "Intuitiv", basierend auf den Erfahrungen, die er in ähnlichen Spielen gemacht hat. Das heißt, wenn die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 Fallen, wird der Spieler ihn instinktiv als "Tod" betrachten, ungeachtet dessen, was im Statusfenster angezeigt wird.
    Und was intuitives Verständniss angeht, ist der Zusammenhang Großer heiltrank heilt mehr HP als kleiner Heiltrank um ein VIELFACHES leichter herstellbar, als der Zusammenhang Plumsbeere heilt mehr HP, als Tagu-Wurzelsud.

  2. #2
    Ich sehe das nicht ganz so restriktiv wie caesa_andy, aber es ist richtig, dass man zumindest bei JRPG stark abstrahieren muss. Das sieht man schon an folgendem Beispiel:

    Ein Charakter wird im Kampf getötet. Er bleibt auch in der Charakterübersicht tot, bis man ihn heilt. In der nächsten Cutscene hüpft er trotzdem putzmunter durch die Gegend. Das macht er auch, wenn er nur noch einen HP hat (also eigentlich schwer verletzt ist), vergiftet oder versteinert wurde. Es gibt einen riesigen Bruch zwischen Gameplay und Handlung. Das mag Owly nun vielleicht kritisieren, doch ich denke dass dieser Bruch verschmerzbar ist, wenn man das Gameplay dadurch einfach hält.

    Andererseits finde ich es nicht schlimm, wenn man statt "tot" den Zustand "kampfunfähig" nimmt. Schließlich steht in der Beschreibung des Gegenstands was er macht. Das sollte selbst den Casual Gamern reichen. Es stimmt aber schon, dass man bei den Namen der Gegenstände die Kreativität der Verständlichkeit unterordnen sollte.

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