Natürlich ist das nicht schlimm. ich nenne den Zustand selber auch "Kampfunfähig" und nicht tot. Das ändert aber nichts daran, das 95% aller gamer die ich kenne rigoros ignorieren, was im zustandsfenster steht, und einfach "tot" sagen. In 5 jahren, die ich WoW gespielt habe, hat NIE ein spieler einen anderen begriff als "Tot" verwendet, auch wenn die Spielerische Umsetzung einer Seelenwanderung nach dem Dahinscheiden eher einer Nahtod-Erfahrung entspricht.
Als Entwickler finde ich es einfach wichtig, sich den Gepflogenheiten der Spieler anzupassen. Und wenn der Spieler sagt "Ich bin tot", weil er das seit 10 Jahren bei jedem Spiel sagt, dann schadet es einfach der Intuitivität, darauf zu behaaren, der Zustand hieße Bewustlos und wird mit Riechsalz kuriert...einmal ganz abgesehen davon, das Riechsalz wohl kaum dazu imstande wäre, die Verletzungen zu kurieren, die überhaupt erst zur bewustlosigkeit geführt haben...wenn man es schon mit der Realität so genau nimmt.
Und ich dachte, es wäre aus meinem ersten Post klar geworden, wo das problem liegt
Innovation ist gut. Aber Innovation sollte immer das Gameplay im Zentrum haben. Deshalb solltest du immer zuerst überlegen, wie du das Gameplay BESSER machen kannst und welche Auswirkungen eine Veränderung auf das Gameplay hat. So ein Rollenspiel ist ein komplexes System. Das bedeutet, wenn du an einer Schraube drehst, drehen sich 5 andere mit.
Eine Innovation, deren Ziel es ist, das Gameplay zu verbiegen, um das Spiel realistischer zu machen, wird in 99% der Fälle nicht funktionieren. Komplexe heilsysteme mit kombinierbaren kräutern etc. haben den nachteil, dass sie zeitaufwendig sind. In Spielen wie RE ist die Frage, wann man Heilt ja nun Teil des Spiels, weil Ressourcen begrenzt sind. Dort heilt man tendenziell eher selten und wohl dosiert.
In RPGs, grade J-RPG, die mit dem maker erstellt sind, ist Heilung aufgrund der Nicht-Vermeidbarkeit von Schaden aber essentiell. Und spätestens wenn der Spieler nach jedem dritten Kampf anfangen muss, mit einem komplexen heilsystem zu arbeiten, statt einfach 'ne Pot zu schlucken, darf der Wert einer solchen "Innovation" doch angezweifelt werden. Wenn du also anfängst, das du ein komplexes heilungssystem willst, wirst du am Ende bei der Frage ankommen, was für ein Kampfsystem du benutzen willst.
Ein Heilsystem, in dem du heilgegenstände kombinieren musst verträgt sich ob der Komplexität nicht mit einem Kampfsystem, in dem du viel - und vor allem unvermeidbar - Schaden erleidest, weil der Spiele nicht die halbe Spielzeit im menü verbringen will.
Ich verwende in meinem Spiel auch ein heilsystem, dass für makergames - soweit ich sie kenne - ehr ungewöhnlich ist. Aber bei mir war das gameplay der entscheidende Faktor. Ich wollte vermeiden, das der Spieler zwischen Kämpfen ständig Pot's saufen muss, die Pots aber gleichzeitig nicht zu stark machen. Also gibt es in meinem Spiel Pot's die teuer sind und wenig heilen, aber im kampf funktionieren. Und es gibt nahrungsmittel die viel heilen, günstig sind, aber nur außerhalb der Kämpfe funktioniern.
Die positiven Aspekte für das gameplay sind enorm. Der Spieler muss nicht unnötig viele teure Pots schlucken, Tavernen undn Marktstände können "echte" Waren verkaufen und beim schlendern durch die Szenerie findet der Spieler Johannisbeeren an Sträuchern, Brote in Schränken und Äpfel an Bäumen. Und wer ganz dreist ist, klaut dann mal einem NPC sein Steak vom Teller.
Für den Realismus ist das System eine katastrophe, weil schon der Grundgedanke "Einen Apfel essen heilt verletzungen" Bullshit ist. Aber Spielerisch bringt die Idee so viele neue Spekte in das Spiel ein, dass ich geren darauf "scheiße", ob es realistisch ist. Es ist unverbraucht, es ist intuitiv und es ermöglicht einen schnellen, auf Kämpfe und Rätsel konzentrierten Spielfluss. Also ist es gut.