Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 63

Thema: Gut und Böse

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Weshalb sich mein Post oben auch eher auf die "klassische" Definition bezieht, also eine Gesinnung in dem Sinne, dass "gut" und "böse" tatsächlich inhärente Charakteristika ohne großen Kontext sind.
    Das ist der vernünftigste Ansatz.

    Zitat Zitat
    Btw.: Märchen oder der "Kleine Prinz" sind imho denkbar schlechte Beispiele. Denn ganz davon abgesehen, dass man sich bei zweiterem durchaus streiten kann, sind es Kindermedien, oder allgemeiner ausgedrückt, sie haben eine pädagogische Funktion.
    Jein, inhaltlich vielleicht, aber selbst das ist streitbar. Viele Märchen, wie "Das Mädchen mit den Zündhölzern" und andere Andersens, finde ich wenig kindgerecht. Gerade Kunstmärchen zeichnen sich doch dadurch aus, dass sie eine Bedeutungsebene haben, die oft nur Erwachsene verstehen. Außerdem sind sie sprachlich sehr ausgefeilt. Beides nicht der Schwarz-Weiß-Malerei zum Trotz - es ist ihr zu verdanken. Worauf es mir bei Märchen ankommt: Sie sind sehr homogen. Welt, Charaktere, Ereignisse und Sprache sind nicht voneinander zu trennen.


    Wie real Troll schreibt: Es ist nötig, seinen Stil der Intention anpassen zu können. Wenn man sich nur für Realismus interessiert, ist das ok. Wenn man nur zu ihm imstande ist, ist das schade. Wenn man nur zu ihm imstande ist und den Rest verurteilt, macht mich das wütend. Aber nicht so wütend, dass ich meinen Schaukelstuhl verlassen möchte. Also gar nicht.

    Menschen sind zu so toller Abstraktion fähig und ihr Unterbewusstseins ist voll von Symbolen, wieso also sollte man sich vor allem, außer seiner bewussten Wahrnehmung verschließen? Das ist so, als hätte es die Kunstgeschichte seit Anfang des 20. Jahrhunderts nicht gegeben.

    Geändert von Owly (28.08.2012 um 12:42 Uhr) Grund: Ein Tag später und immer noch zu blöd zum Schreiben

  2. #2
    Zitat Zitat
    Jein, inhaltlich vielleicht, aber selbst das ist streitbar. Viele Märchen, wie "Das Mädchen mit den Zündhölzern" und andere Andersens, finde ich wenig kindgerecht. Gerade Kunstmärchen zeichnen sich doch dadurch aus, dass sie eine Bedeutungsebene haben, die oft nur Erwachsene verstehen. Außerdem sind sie sprachlich sehr ausgefeilt. Beides nicht der Schwarz-Weiß-Malerei zum Trotz - es ist ihr zu verdanken. Worauf es mir bei Märchen ankommt: Sie sind sehr homogen. Welt, Charaktere, Ereignisse und Sprache sind nicht voneinander zu trennen.
    Hm, okay, da kenne ich wohl einfach zu wenig, ich bin jetzt erst mal vom üblichen Kindermärchen à la Grimms ausgegangen. Ob kindgerecht oder nicht spielt dabei (!) aber erstmal keine Rolle (zumal der Begriff im historischen Kontext sehr wechselhaft ist), denn die pädagogische Funktion ist da eigentlich immer dabei, gerade bei den Grimms -- was noch drin steckt, ändert daran nichts. Wobei in Anderssons Märchen doch das Einzige, was gut oder böse ist, die BÖSE BÖSE WELT sein dürfte.
    Aber wie gesagt, ich denke ich hab einfach nicht genug Ahnung vom Genre, um da was Verallgemeinerndes drüber zu sagen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Wie real Troll schreibt: Es ist nötig, seinen Stil der Intention anpassen zu können. Wenn man sich nur für Realismus interessiert, ist das ok. Wenn man nur zu ihm imstande ist, ist das schade. [...]
    Menschen sind zu so toller Abstraktion fähig und ihr Unterbewusstseins ist voll von Symbolen, wieso also sollte man sich vor allem, außer seiner bewussten Wahrnehmung verschließen? Das ist so, als hätte es die Kunstgeschichte seit Anfang des 20. Jahrhunderts nicht gegeben.
    Um dich zu zitieren: "Jein". Ich widerspreche dem nicht, kann mich dem jedoch auch nicht anschließen. Schwarz-Weiß-Schreibungen entstammen aufgrund ihrer anfänglichen Einfachheit, nicht grundlos oft der Anfängerfeder, was auch spielerisch nur höchst selten überzeugt. Anfänger sind oft nicht in der Lage sich mehr Gedanken über ihren Plot und Charaktere, das Spiel im Gesamten, als Werk, zu machen. Hier liegt die Ursache nicht im Interesse des Entwicklers, sondern der persönlichen Grenze.
    Aus der Perspektive der Kunst, wie ich oft sehr gerne sage: Wer realistisch zeichnen kann, ist auch zur Abstraktion fähig. Wer nur abstrakt zeichnet, beherrscht den Realismus nicht. Ähnlich verhält es sich mit den Spielen: Es bedarf einer gewissen Grundlage, der Fähigkeit komplex über sein Werk nachzudenken und es auch wie gedacht umzusetzen, dazu fähig sein Abgleiche mit der Realität zu treffen und somit Variationen und Optionen zu entwickeln. Gute und überzeugende Schwarz-Weiß-Spiele oder Bestandteile zu integrieren, bedarf viel Erfahrung und Arbeit. Und der Schritt dahin, ist der Blick auf die Realität. In dem Sinne, würde ich Erst- und Frühentwicklern nicht unbedingt empfehlen, mit den Überzeichnungen von Gut und Böse zu spielen.

    [Nachtrag] Ich schätze es ist unnötig zu erwähnen, dass diejenigen fortgeschrittenen Entwickler auch selbst wissen, dass sie zu Schwarz-Weiß-Abstraktionen in der Lage sind und dein Ansporn ihnen gegenüber durchaus legitim ist.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (28.08.2012 um 13:33 Uhr) Grund: Because I can

  4. #4
    Zitat Zitat
    Wer realistisch zeichnen kann, ist auch zur Abstraktion fähig. Wer nur abstrakt zeichnet, beherrscht den Realismus nicht.
    Hm, mutige Aussage. Wenn man einmal so richtig schön drin im Differenzieren ist, kann es durchaus schwer werden, wieder auf simple Konzepte zurückzugreifen und diese ästhetisch ansprechen durchzuziehen. Letzeres ist imho nicht sooo einfach, wie es immer gern dargestellt wird.

    Wo ich dir aber recht gebe: Eine wirklich gute Abstrahierung ist letztendlich einfach er als eine wirklich gute Relativierung, denke ich.

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Aber wie gesagt, ich denke ich hab einfach nicht genug Ahnung vom Genre, um da was Verallgemeinerndes drüber zu sagen.
    Davor sollte ich mich eigentlich auch hüten. Mit Märchenforschung habe ich kaum Erfahrung, nur mit Märchen selbst. Die Parallelen zwischen Grimms Märchen, Andersens und denen aus 1001 Nacht, sind sehr deutlich, liegen für mich aber nicht im pädagogischen Bereich. Pädagogik ist ja meist eher die Pointe eines Märchens.
    Bei Andersens Märchen ist es ja gerade der Witz, dass sie - abseits von der Sprache - sehr formfrei sind. Sein Ole Lukøje hat z.B. gefühlt nichts mit seiner kleinen Meerjungfrau gemeinsam.

    Zitat Zitat
    (zumal der Begriff im historischen Kontext sehr wechselhaft ist)
    Gibt es rein pädagogische Kinderbücher, die berühmter sind als Vertreter der schwarzen Pädagogik?


    Zitat Zitat von TrueMG
    Aus der Perspektive der Kunst, wie ich oft sehr gerne sage: Wer realistisch zeichnen kann, ist auch zur Abstraktion fähig. Wer nur abstrakt zeichnet, beherrscht den Realismus nicht.
    Expressionismus und Art Brute widersprechen dem. Nicht, dass ich das auch zwangsläufig tue, denn die Meinung finde ich nachvollziehbar. Regeln bricht man am besten, indem man sie vorher lernt und anwenden kann. Aber: Abstraktion setzt keine Kenntnis der objektiven Realität voraus. Die subjektive reicht dafür vollkommen. Vielleicht ist Abstraktion in der Beziehung nicht der richtige Begriff, es geht nämlich wirklich darum, neben der Realität anzuerkennen, dass jeder noch seine eigene mitbringt. Das wurde ja im Grunde schon dadurch ausgesagt, dass die Vorstellungen von Gut und Böse für jeden anders aussehen, aber ganz den Kern trifft das nicht, denn: Fernab von jeder Rationalität und jeder Bewertung mag existieren was will.
    Die Handwerkliche Qualität von Kunst würde ich generell nur daran messen, wie sehr das Ergebnis der Vorstellung entspricht. Ob die Vorstellung irgendwas mit der Realität zu tuin hat, ist unerheblich.

    Was den Rest angeht, stimme ich dir weitestgehend zu, insbesondere deinem Nachtrag! Nur: Anfängern Möglichkeiten aufzuzeigen, wie sie den Weg der Realität beschreiten können, ist völlig ok, solange ihnen klar ist/gemacht wird, dass es andere Möglichkeiten gibt.

  6. #6
    Ich empfinde es als den größeren Spagat Menschen in ihrer vollen Charakterspanne zu beschreiben- mit guten wie schlechten Seiten. Klares Schwarzweiß Design ist nicht meins, in meinen Augen mittlerweile auch überholt.
    Jeder weiß, das es nicht so einfach ist, und in jedem Monster steckt(e) mal ein Mensch. Für mich stellt es die höhere Kunst da, dies auch so darstellen zu können. Es gibt da kein größeres Drama in einer Geschichte für mich, als wenn man Protagonist und Antagonist gleichermaßen schätzt, weil man in ihrer Menschlichkeit ihre Beweggründe verstehen lernt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Jehu Beitrag anzeigen
    Ich empfinde es als den größeren Spagat Menschen in ihrer vollen Charakterspanne zu beschreiben- mit guten wie schlechten Seiten. Klares Schwarzweiß Design ist nicht meins, in meinen Augen mittlerweile auch überholt.
    Jeder weiß, das es nicht so einfach ist, und in jedem Monster steckt(e) mal ein Mensch. Für mich stellt es die höhere Kunst da, dies auch so darstellen zu können. Es gibt da kein größeres Drama in einer Geschichte für mich, als wenn man Protagonist und Antagonist gleichermaßen schätzt, weil man in ihrer Menschlichkeit ihre Beweggründe verstehen lernt.
    In gewissem Sinne gebe ich dir da durchaus recht. Aber man darf nicht vergessen, dass wir hier nicht einfach nur Geschichten erzählen, sondern Spiele machen. Und für die meisten Spieler ist es, so meine ich einmal, befriedigender wenn sie am Schluss das Gefühl haben "Hurrah! Ich habe es geschafft!" und nicht "Hm ... Jetzt habe ich diese Arme Sau niedergeknüppelt die eigentlich gar nichts dafür kann, dass sie ist wie sie ist. Irgendwie fühl ich mich mies...".
    Letzteres passiert immer eher dann wenn man zu sehr versucht das Verhalten seiner Gegenspieler zu entschuldigen.

  8. #8
    @ Mordechaj
    Ich greife mir noch einmal den Exorzismus aus deinem Gedankengang, denn ich glaube, er versenkt sich sehr tief in die Vorstellung vom Bösen als leibgewordener Gegner. Sei das nun der dunkle Herrscher (töten) oder eine schlechte Idee in den Köpfen (Massenbekehrung). Letzteres ist wohl nur umständlich im Spiel darzustellen, ersteres ist - wie zahllose Vorbilder zeigen - wirkungsvoll erprobt.
    Was ist mit Endzeitszenarien? Hier ist das Böse ein amorpher Umstand, der nicht mit dem Knüppel zu erschlagen ist. Dem Problem des ziemlich totalen zivilisatorischen Zusammenbruchs mit allen hässlichen, pulpigen oder hemdsärmelig-fröhlichen Folgen ließe sich zwar gedanklich begegnen, die Erfahrbarmachung hülfe, besser zurecht zu kommen. Aber der Bruch ist irreparabel. Aneignung führt nicht zur Wiederherstellung guter Ordnung, und der Lernende kann sich nicht über einen bösen Meister erheben. Die beiden Siegmittel Auslöschung und Reifung wären in so einem Szenario wohl nur dann geeignete Instrumente, wenn man das Ganze als (Wieder)Aufbaustrategiespiel aufzöge. In einem Abenteuerspiel mit seinem enger gefassten, weil nur auf persönliches Eingreifen beschränkten Wirkungskreis bliebe allerdings ein Drittes, um dem Bösen zu begegnen: fortwährende Behauptung. Das aktuelle "DayZ" stellt so eine Möglichkeit dar. Nur weiß ich nicht, wie befriedigend ein Spielzuschnitt auf Rollenspieler wirkt, der ständig prüft, ob man bestehen kann, ohne eine finale Erlösung anzubieten.

    @ Owly
    Es was so gemeint, wie Mordechaj sagt.
    Vielleicht denke ich zu heroisch, aber beim Bösen im Spiel denke ich gar nicht so sehr an Angst und lauernde Schrecken. Für mich ist das Böse das, was den guten Sinn in den Heldenkampf legt. Eine Art spielmechanische Theodizee, die prinzipiell auch ohne Höllenwesen auskäme.

  9. #9
    @real Troll:
    Das ist eigentlich ein ganz interessanter Gedanke und die ausgehende Frage nach der Wirkungsfähigkeit entscheidet womöglich über Aufstieg und Fall des Konzepts. Dabei denke ich, dass es hier sogar zwei Faktoren gibt, einer davon hat mit der forwährenden Behauptung gegen das Böse, wie du sie erwähnst, zu tun, ein anderer von einer Reperatur der zerstörten Ordnung.

    In ersterem Fall ist denke ich die (und hier werde ich kurz ein bisschen pseudowissenschaftlich) Dopaminwirkung sehr entscheidend; ein Konzept, das keinen Endzustand erreicht, muss zumindest voranbringen und Wettkampf erzeugen. So funktionieren ja beispielsweise auch die Welten in MMORPGs, die niemals abgeschlossen sind, sondern im Idealfall und natürlich zum Erhalt der zahlenden Spielerbasis immer neue Möglichkeiten bieten, besser zu sein als andere, im allgemeinen Fall aber vor allem auch der virtuellen Umwelt Herr zu werden. Auch solche Konzepte kommen nicht ohne das herkömmliche Gegnerschema aus, wobei natürlich neure Entwicklungen wie DayZ da eine große Ausnahme darstellen.

    Hier würde ich dann konventionell vor allem die zweite Variante sehen, sozusagen der "Reset-Knopf". Utopistische Denksysteme finden in solchen Szenarien ihre Kulmination: Nicht auszumalen, welche Welten man sich schaffen könnte, wenn die etablierte Zivilisiertheit aufhören würde zu existieren. Jede realisierte Utopie (der Mensch neigt zu Utopien, vor allem zu rückwärtsgewandten und solchen, die ihn aus der unnatürlichen Verfassung der Kultiviertheit führen) folgt auf Auslöschung des Status Quo, viele Utopien sind darauf ausgerichtet, einen ehemaligen Status Quo zu retablieren -- oft ist das der naturbelasse Urzustand (Urchristentum, Urkommunismus, der Mensch im Einklang mit der Natur, Ökologiebewusstsein). DayZ begreife ich noch immer als ein soziales Experiment, das wunderbar dazu dient, den NatUr-Zustand einigermaßen nachzuempfinden. Da stecken Freiheitszustände drin, die man sich gar nicht ausmalen mag, denn jegliche Handlungskonsequenz ist entweder nichtig oder unabsehbar -- gegenüber reellen und absehbaren Handlungskonsequenzen in der zivilisierten Welt.

    Ich denke, der Reiz an diesen irreparabel gebrochenen Ordnungen ist gerade der unwiderrufliche Ausbruch aus jeder Form des geordneten Dahinlebens. Und das Böse wird dahin zurückgelegt, wo es eigentlich herkommt: In die Natur oder zumindest in dieses unsichere Immerda, diese urtümliche Bedrohung, der man nicht entrinnen kann. Genau das ist ja die Urerfahrung des Bösen. Sie ist nicht abgebunden oder moralisch, sie ist auch keinem fiesen Bösewicht auf den Rücken geschnürt, es ist die reine und unverfälschte Form des dunklen Ahnens (Suspense) und sich Erschreckens (Surprise). Die fortwährende Behauptung wird dort zur absoluten Dopamin-Maschine, wo das "natürlich vorgesehene" (wieder: das ist pseudowissenschaftlich) der Belohnungsmechanismen auf einmal wieder intakt ist. Im Gegensatz zum geordneten und damit in der Regel absolut sicheren Dasein in der kultivierten Gesellschaft, in der der größte Quälgeist Disstress ist, dem kaum beizukommen ist, versetzt die unwiderruflich gebrochene Ordnung in einen Zustand der rudimentären Gesellschaft oder gar in die freie Einsamkeit des NatUr-Zustandes zurück. Dort, wo das Urböse noch aktiv ist und nicht von kulturellen Überzeichnungen zu einer ethischen Kategorie verfälscht worden ist. Das Fehlen des ultimativen Triumphierens wird dadurch auch eher zum geringfügigen Störfaktor: Triumph ist schließlich auch nur der schlechte Ersatz für den entfesselten Energiekomplex des Urbösen, der in seiner ethisch-kategorischen Verfasstheit nur noch wenige Züge des Urabenteuers trägt. In einer Spielwelt, in der Ethik und Moral keinerlei Rolle mehr spielen können, ist man dem desirablen Zustand so greifbar nah, dass die Ersatzwirkung der Vernichtung des kulturell überformten Bösen quasi nicht mehr nötig ist.

  10. #10
    @ Mordechaj
    Das ist sehr konstruktiv gedacht, aber ich denke, wenn man die Dystopie wieder zur Utopie umbiegen möchte, übergeht man das lustvolle Spiel mit dem Gegenteil. Natürlich redest du auch nicht von einer Reform zurück zum Naturzustand des Rosseau'schen Kinderlachens, eher schon zurück zum Wolfsgeheul Hobbes'. Aber wenn das Böse durch die äußeren Urzustände nun wieder unmittelbar würde, wäre die Zivilisation in diesem Gedankenbild der (vorübergehende) Schutzpanzer. Hingegen ist sie in der Dystopie nur ein wechselndes Gefäß des Bösen. Die Zivilisation implodiert dort wegen ihrer selbst und der erzählerische Reiz der endzeitlichen Folgen folgt meist aus dieser Grundfigur. DayZ wie Mad Max stellen keine Reset-Szenarien dar, keinen Rücksprung, keinen neuen Startversuch. Sie erzählen vom Ende als Fortsetzung, denn die verbliebenen Akteure werden von den Resten des Einstigen genährt. So, wie sie unfähig sind, davon zu lassen und all ihr Trachten darum kreisen lassen, bleiben sie verflucht. Das ist nicht nur pessimistisch und mit einiger Angst vor der Entwicklung seit der Industrialisierung beschwert, es ist auch esoterisch und damit auf die richtige Art lächerlich, die es für erzählende Spiele wertvoll machen kann. Mit einer guten Portion Verdammnis und Weihrauch bleibt das Böse in meinen Augen interessanter als eine psychologisierende Deklinationstabelle.

  11. #11
    Ich möchte auch den Bedrohungs- und Endzeitcharakter gar nicht herausnehmen oder vollständig psychologisieren; um ehrlich zu sein habe ich mit dem tiefenpsychologischen Ansatz selbst einiges an Problemen, sein Vokabularium bietet sich hier nur sehr gut an (zumindest für mich, der noch kein adäquateres entwickelt hat).

    Ich denke, es ist schwer verständlich zu machen, welche Dialektik da für mich drinsteckt, zumal sie vermutlich auch nicht nachweisbar ist. Ich finde es nur fast zu simpel, bei der bösen Verdammnis als Reiz an der Sache stehen zu bleiben. Denn warum ist dieser Reiz denn da, wie natürlich ist es für uns, diese Endzeitszenarien mit so einer merkwürdig anziehenden Faszination wahrzunehmen?

    Ich meine, genau da steckt die Dialektik: Die Dystopie, die gleichzeitig Utopie ist. Der Schutz der Gesellschaft, der gleichzeitig ungemein schwächt und das Individuum verschluckt. Der gesellschaftliche Schutz bedeutet gleichzeitig eine Freiheitseinschränkung (genau das führt ja zu so Sachen wie der Überwachungsdebatte -- wäre der Mensch zufrieden mit der gesellschaftlichen Teilhabe am eigenen Leben, hätte keiner ein Problem damit, sich Ortungschips implantieren zu lassen), der ewige Kampf und die gleichzeitig gegenseitige Bedingung zwischen Individuum und Gesellschaft kulminieren in einer fast wahnhaften Vorstellung der völligen Freiheit. Und dieses Freiheitsgefühl ist abgebunden in jenen Urerfahrungen; damals, als ein Mensch der Bestie (lies: dem anderen, dem Anderen, dem Unbekannten, dem Bösen) noch barhändig gegenüber stehen konnte. "Es ist immer beides." sagt man oft, und das halte ich hier sogar für eine zugrundeliegende Wahrheit. Natürlich ist es pessimistisch und dystopisch und auswegslos und eigentlich so unwünschenswert wie nur möglich -- aber dieser Reiz und diese Faszination, die dahinter steckt, begründet sich meiner Meinung nach nicht nur in der Was-wäre-wenn-Figur. Wir haben es hier im Grunde auch mit einer Zielgruppe zu tun, die sich scherzhaft oder sehr ernsthaft auf die Zombieapokalypse vorbereitet: Das Szenario ist klar abgesteckt und mehrfach in gleicherweise umerzählt, es sind Zeiten des Mangels und der Unsicherheit -- aber auch der maximalen Freiheit und Selbstbehauptung. Es ist ein Reset, der nicht zwangsläufig auch einen gesellschaftlichen Neustart au fur et à mesure nach sich zieht. In DayZ stellen sich allerdings einige interessante Phänomene ein, etwa neue (aber durchaus bekannte) soziale Strukturen, meist in Form der Rekreation der Sippengemeinschaft. Der Weg dahin ist noch genauso Urerfahrung wie die Wolfshierarchie.


    Es gibt eine ziemlich populäre Polarisierung in der Bewertung von gesellschaftlichen Handlungen, die glaube ich vor allem in den USA der 80er-Jahre sehr oft von Seelsorgern und Therapeuten bemüht wurde, die zwischen Liebe und Furcht. Was uns Kultur, Zivilisation, Gesellschaft, Ethik, Moral und wer nicht alles vermitteln, ist eindeutig die Übermacht und Rechtmäßigkeit des Konzeptes "Liebe" über das Konzept "Furcht". Aber was heißt das eigentlich? In einem westlichen Verständnis ist Liebe viel weiter gedacht als nur die Liebe zwischen zwei Menschen, es ist das gesellschaftliche Phänomen und fast die gesellschaftliche Pflicht der Selbstaufgabe und Prästion gegenüber anderen Menschen. Furcht hingegen ist so negativ belegt wie nur möglich, sie ist unehrenhaft, untugendhaft, unmännlich, schwach, gering etc.ppai. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass die Selbstaufgabe der Liebe ein unheimlich unnatürliches und das Individuum bedrohendes Konzept ist, die Selbsterhaltung der Furcht hingegen natürlich und absichernd. Die Gesellschaft will ersetzen, was das Individuum die Furcht zu Diensten macht, fordert dafür aber die stückweise Selbstaufgabe. Der Mensch ist nun aber genetisch nicht auf gesellschaftliche Sicherheit "vorprogrammiert" und so unterdrückt er lediglich den Furchtkomplex, den er in der Folge in fiktiven Welten ausleben will; dort wo er wieder ganz bei sich ist, im NatUr-Zustand.

  12. #12
    Da gehe ich weiträumig mit. Dass Geborgenheit auch erdrücken kann, findet sich ebenfalls im überindividuellen Ringen um die angemessene Befindlichkeit wieder - um Politik einmal als nervöses Leiden zu interpretieren. Von Urerfahrungen weiß ich zuwenig, um davon sprechen zu wollen, aber auf einer empirisch fassbareren Ebene sind diese Vorstellungen vom fruchtbaren Zusammenbruch ja absolut aktuell. Linke Aussteiger- wie rechte Redneck-Fantasien sehen dem Zusammenbruch der westlichen Welt, wie wir sie kennen, mit frohem Hoffen entgegen. Damit die andere - den eigenen Wünschen freiere - Welt möglich wird, muss das Alte weg. Nur: Ist hier das Böse nicht eigentlich eher ein guter Verbündeter? Ein Mäzen, der mit dem Chaos kreatives Baumaterial spendiert? Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber ich glaube, das rückt weit von der traditionellen Vorstellung ab. Das ist nicht schlimm, aber für die erzählerischen Zwecke hat das herkömmlich Böse durchaus sein nützliches Bewenden.
    Und um eine Lanze für den Reiz der Verdammnis zu brechen: Die eigene, missliche Lage, in der (oder besser: durch die) man das Böse erfährt, wirft die Frage eigener Schuld auf. Kollektives Versagen, sündhafter Lebenswandel, persönliche Untaten - das Böse kann dann als Medium der Reinwaschung eingesetzt werden (Happy End) oder man hält es konsequent grimmig dystopisch. Stilistisch passt beides, es sattelt auf kulturell verankerten Bildern auf (immer praktisch beim Erzählen, weil man anzapfen kann, statt alles neu entwerfen zu müssen) und man ist schön frei, den eigenen Geschmack entscheiden zu lassen. Und ja, ich gebe nicht auf, den Thread immer noch ein wenig mit der Makerei in Berührung halten zu wollen.

  13. #13
    Klar sollten die Taten eines Charakters auch nachvollziehbar sein und eine Traurige Kindheit ist ein wenig bescheuert als Grund.
    Wenn jetzt z.B. der Antagonist einen Hass auf eine bestimmte Gruppe Menschen hat, dann sollte das aber auch begründet sein.
    Wenn XY´s Famile halt von einer Bande Aliens umgebracht wurde und er es als Kind gesehen hat, ist klar, dass XY den Aliens nicht eben wohlgesonnen ist
    und wenn er jetzt noch von einem leidenschaftlichen Alienhasser gefunden und aufgezogen wird, ist klar, dass XY wohl ebenso ein Alienhasser wird, dessen
    Ziel es ist alle Aliens auszulöschen. Ob er darüber hinaus ein guter oder schlechter Mensch ist, muss dadurch nicht beeinflusst werden.
    Er kann ansonsten ein richtiger heiliger sein oder halt ein Arschloch.

    Ich finde ja, dass Charaktere die absolut das eine (Böse) sind ohne einen Hauch des anderen (Gut) zu haben, unglaubwürdig und flach wirken.

  14. #14
    @ Yenzear (und eigentlich auch an alle anderen) :
    Um sich jetzt mal auf die bösen Buben zu beschränken möchte ich folgenden, so oft zitierten Satz wieder hervorholen:

    "Manche Menschen (oder Dämon oder son Zeugs) wollen die Welt einfach brennen sehen."
    - Alfred aus The Dark Knight

    Der Joker is in dem Film ein Penner. Ein blöder Dreckssack. Warum? Er tauchte auf, killte badasslike ein paar Leute und machte sogar Witze darüber. Ohne eine Angabe von Gründen oder Motiven. Und der Zuschauer? Der fand es(meistens jedenfalls) fett. Sprich: Arschgesicht + die nötigen Mittel (z. B. Finanzen) = legitimer Bösewicht.
    Keine Leidensgeschichte, keine Biografie am Anfang der Geschichte. Böse ist da, macht böses und muss weggeballtert werden.

    Die gute Person jedoch, braucht eine Vergangenheit und vor allem Beweggründe wieso diese so handelt wie sie es tut. Nicht zuletzt weil sich der Spieler mit seiner Figur identifiziert. Jeder will doch seine Lieben vor allen Gefahren schützen. Und unterm Strich hat auch ein Videospielheld Verwandte und Freunde die es zu hüten gilt. :P

  15. #15
    Zitat Zitat von Edward.Newgate Beitrag anzeigen
    Der Joker is in dem Film ein Penner. Ein blöder Dreckssack. Warum? Er tauchte auf, killte badasslike ein paar Leute und machte sogar Witze darüber. Ohne eine Angabe von Gründen oder Motiven. Und der Zuschauer? Der fand es(meistens jedenfalls) fett. Sprich: Arschgesicht + die nötigen Mittel (z. B. Finanzen) = legitimer Bösewicht.
    Keine Leidensgeschichte, keine Biografie am Anfang der Geschichte. Böse ist da, macht böses und muss weggeballtert werden.
    ich kenn die eigentlichen batman comics nicht, aber in the dark knight hat joker jedenfalls öfter mal von sich gegeben, was in seiner vergangenheit passiert ist, auch wenns jedes mal abweichende storys waren, aber im kern waren sie identisch. und das reicht ja meist schon. zumal joker ein ganz spezieller vertreter der badguys ist.

  16. #16
    Kommt drauf an. Ein Kerl, der z.B. seinen Boss absticht und daraufhin seinen Platz einnimmt, braucht keine wirkliche Erklärung. er ist eben machtgeil. Solche Menschen gibt's. Wenn hingegen jemand an einer Bombe rumbastelt, mit der er die Welt vernichten kann, wüsste ich schon gerne, warum (und wenn die Erklärung nur lautet, dass er wahnsinnig ist). Wenn man seine eigene Welt kaputtmacht zieht man daraus in der Regel nicht allzuviele Vorteile, ist also kein Verhalten, das Otto-Normal-Arschloch an den Tag legt.

  17. #17
    Leute wie der Joker oder Kefka sind eben deshalb so interessant, da Wahnsinn ihre Hauptcharaktereigenschaft ist und man nie so wirklich weiß, was sie als nächstes machen werden.
    Man kann jetzt allerdings nicht so genau kategorisieren, ob sie nun flach aufgrund eines Mangels an tiefe sind oder aber interessant weil eben unberechenbar.
    Es wird irgendwas dazwischen mit einem drall zum interessanten sein vermute ich.
    Ob eine einzelne Story allzuviele dieser "Gestalten" verträgt sei mal so dahingestellt, allerdings währe es sicher interessant.

  18. #18
    Die genannten Personen sind aber Ausnahmen und funktionieren auch nur deshalb. Nolans Joker ist deshalb so angsteinflößend, weil er NICHT nachvollziehbar handelt, weil er ganz direkt KEINE "normale" menschliche Motivation hat. Als Ausnahme ist sowas Wahnsinn, großartig, absolut genial. Aber a) muss man das erstmal hinkriegen, denn da gehört was dazu -- siehe auch mein Satz im dritten Post zu wahnsinnigen Schurken -- und b) funktioniert sowas nur, wenn es uns aus dem Bedürfnis schleudert, andere (auch Schurken) verstehen zu wollen. Wenn jeder Schurke so wäre, würde es nicht klappen. Deshalb spielt Nolan ja auch so großartig mit den möglichen "Entstehungsgeschichten", die der Joker von sich gibt: Der Zuschauer WILL verstehen, warum er das tut, weil nun mal jeder geistig gesunde Mensch eine Motivation hat. Aber es ist nicht zu verstehen, nicht in diesem Film. Es gibt Hinweise, und die widersprechen sich, und am Ende weiß man gar nichts darüber, warum dieser Mensch zu solchen wahnsinnigen Taten bereit ist. Die ganzen Internet-Diskussionen darüber, wie der Joker denn nun "echt" entstanden ist, unterstreichen das bloß noch.

    Zitat Zitat
    Gibt es rein pädagogische Kinderbücher, die berühmter sind als Vertreter der schwarzen Pädagogik?
    Kommt drauf an, wen du fragst ... in der Generation unserer Eltern? Hm. Ich denke, da sind die Grimms schon noch so das Dominante, danach folgen "schwarze" Klassiker wie der Struwwelpeter, aber direkt daneben auch Pipi Langstrumpf und das Sams. Das sieht in der aktuellen Elterngeneration (also unserer ^^) aber schon wieder ganz anders aus. Da finden dann auch mal hochmoderne Sachen wie die Wilden Kerle -- die ja selbst schon auf ein "modernes" Werk anspielen -- oder Neil Gaiman den Weg in den Mainstream. Und allgemein würde ich sagen, dass die Berühmtheit weniger eine Rolle spielt als noch vor 50 Jahren.
    Wobei "rein pädagogisch" natürlich so eine Kategorie ist ...

  19. #19
    Sowohl der Joker als auch kefka passen nicht in ein "Gut oder Böse" Schema. Einfach deshalb, weil sie beide PSYCHOPATHEN sind.

    Ich frage mich grade, ob es angebracht ist, einen Menschen als notorischen Bösewicht an den Pranger zu stellen, weil er an einer psychischen Störung leidet. Natürlich wirken beide nach Außen hin wie das absolute Böse. Die Wahrheit ist aber, das sie beide - einfach aufgrund ihrer besonderen, mentalen Situation - weder Empathie besitzen, noch ein Gewissen. Es ist wissenschaftlich belegt, das Psychopathie durch Fehlfunktionen in der Großhirnrinde, der Amygdala und dem Hippocampus verursacht wird. Ein Psychopath kennt kein "Schuldbewustsein". Er hat es einfach nicht, weil dieser teil seines Gehirns nicht richtig funktioniert.
    Das ist in diesem Fall auch kein "Ist mir alles scheiß egal"-Verhalten, dass ist schlicht eine - durchaus behandelbare - Krankheit, vollkommen ungeachtet dessen, was Alfred in TDKR über den Joker sagt. Die verhaltensmuster des Jokes sind mehr als eindeutig, um ihn als Psychopathen zu erkennen.

    Der Klassische "Bösewicht" definiert sich einfach nur deshalb als "Böse" weil er irgendwas haben will, und dabei über leichen geht. Sie sind aber nicht vollkommen irre und unberechenbar. ... Macht, Geld ... was weiß ich. Manche werden auch von Hass oder der Gier nach rache angetrieben. Sauron, Ganon, Tantalus aus SoM, Megatron, Palpatine, dieser general aus Avatar ... DAS sind so Leute, die in dieses Muster fallen. Personen wie der Joker - oder auch Kefka - sind demgegenüber in höchstem Maße tragisch. Sogar noch weitaus tragischer als jeder "Papa hat mir als Kind immer den Popo vollgehehauen, deshalb will ich die Welt zerstören!"-Schurke. Denn diese Menschen SIND NICHT ABSICHTLICH böse, sie können einenfach nicht anders sein, als sie sind, weil ihr Verstand anders funktioniert als der anderer menschen.

    Geändert von caesa_andy (29.08.2012 um 08:39 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Die verhaltensmuster des Jokes sind mehr als eindeutig, um ihn als Psychopathen zu erkennen.
    Na ja, wir reden erstmal von einer Comicverfilmung und von einem japanischen Videospiel. Da GIBT es einfach mal -- als FAKT! -- böse Charaktere. In der echten Welt sind "gut" und "böse" bloß moralische Konstrukte, also pure Ansichtssache, aber in schwarz-weiß-gefärbten, "pulpigen" Medien sieht das komplett anders aus. Da sollte man nicht mit psychologischen Verhaltensmustern herangehen, denn diese Medien WOLLEN gar nicht völlig glaubwürdig sein (Hölle, ein Mann in einem Fledermauskostüm! ).
    Randnotiz: Du hast aber recht, Nolans Batman tut gern mal so, als wäre er ernst zu nehmen ... Point taken. ^^'

    Ob man es gut findet, dass die "Symptome" von realer Psychopathie für pulpige (unernste) Schurken wie den Joker oder Kefka verwendet werden, ist definitiv eine interessante Frage. Der Punkt ist: Sie eignen sich großartig, weil sie fremdartig und potentiell gefährlich sein können, und mehr braucht es dafür ja nicht. ^^ Tragische Schurken sind ja an sich auch nichts Seltenes oder Schlechtes. Tatsächlich werden sie aber, wie du schon impliziert hast, nicht als tragisch dargestellt, sondern eher als "rein böse" oder lustig, oder beides. Und das ist dann tatsächlich etwas fragwürdig, weil es eine Krankheit ins Lächerliche zieht. Früher hat man ja auch gern mal Behinderte als böse und gemein dargestellt, was inzwischen auch verpönt ist (sowohl in ernsthaften als auch in pulpigen Medien). Wir reden also von politischer Korrektheit, denn ich sage jetzt mal, niemand zweifelt daran, dass behinderte oder kranke Menschen moralisch Schlechtes tun können.

    Diese Herangehensweise hat aber einen irgendwie lustigen Nebeneffekt: Es entfernt die letzte realistische Variante eines "von Natur aus empathielosen, 'bösen' Menschen" -- und sei es nur durch die Krankheit! -- aus der glaubwürdigen Fiktion. Die Realität muss in Zukunft also ohne wirklich "böse" Schurken auskommen, sondern sich ausschließlich auf ihr subjektives (bei uns christliches) Moralbild berufen, um die Antagonisten unsympathisch zu machen. Dem Pulp dagegen bleibt dieses "inhärent Böse" natürlich erhalten. Der kann weiterhin sagen "Engel sind nun mal gut!" und "Orks sind nunmal böse und brutal!". Nur bei "Der ist nun mal verrückt und deshalb böse!" sollte er sich vielleicht etwas zurückhalten, aus politischer Korrektheit, da gebe ich dir recht.
    Zumal ich Schurken, die "einfach bloß verrückt" sind, auch für ziemlich abgedroschen halte.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •