Ich will noch auf zwei Dinge eingehen, die sich auf der vorigen Seite abspielten (Seite 15).
Die Textbox und die Schriftart wurde sorgsam gewählt und dient der Übersichtlichkeit, was natürlich wichtiger ist,
als irgendwelcher grafischer Schnick-Schnak mit Spezialeffekten und Lichtflackern, dass einem die Augäpfel platzen würden.
Ich finde das Ganze mehr als angenehm zu betrachten und würde frohlockend jeden einzelnen Text mit Hochgenuss lesen.
Auch die Artworks sind wieder einmal spitzenmäßig zu begutachten, aber das kennt man ja von dir.
Die kurz und knappe Kampfanimation weiß auch zu gefallen, zumindest das was man bis jetzt sieht.
Ich frage mich nur ob das Schachfeldmuster, welches als Kampfhintergrund dient, immer zu sehen sein wird oder ob du ernsthaft, je nach Gebiet, ein neues Schlachtfeld pixeln möchtest.
Die drei Artworks, welche wohl als Scherzvorlage für den April dienten, sprechen mich auch an.
Ich finde du könntest diese in Portraits umwandeln und irgendwo mit in dein Spiel mit einfließen lassen.
Auch wenn es nur als Gag dient, so wäre es doch von der Arbeit her schade, wenn man damit nicht noch was anfangen könnte.
Die Textbox und die Schriftart wurde sorgsam gewählt und dient der Übersichtlichkeit
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Danke! Die Schriftart wird sich allerdings noch einmal ändern. Die derzeitige Schriftart BirchStd macht sich nicht gut bei wirklich längeren Dialogen, die Buchstaben sind zu gedrängt. Tako hat mir da aber schon gute Hilfe geleistet und mir unteranderem Goudy Bookletter 1911 empfohlen, die ist besser proportioniert, auch für das Inventar. Typografie ist echt kein Ponyhof!
Zitat von J.R.
Die kurz und knappe Kampfanimation weiß auch zu gefallen, zumindest das was man bis jetzt sieht.
Ich frage mich nur ob das Schachfeldmuster, welches als Kampfhintergrund dient, immer zu sehen sein wird oder ob du ernsthaft, je nach Gebiet, ein neues Schlachtfeld pixeln möchtest.
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Okay, kurz nach der Reihe:
1. Danke! Als Anfänger in dem Gebiet ist das wirklich bedeutsam Rückmeldung zu bekommen, auch wenns nur ne komische Idleanimation ist, in der quasi nichts passiert. Es ist übrigens sehr empfehlenswert, sich mit jemandem zusammen zu tun, der gerade genau so nervige Tasks zu machen hat und miteinander darüber zu jammern, wie scheiße es ist, schwingende Mäntel zu animieren. (Liebe Grüße an csg )
2. Leider werde ich wohl mehrere Battlebackgrounds machen müssen, aber interessante Frage trotz allem. Der Background den ich momentan benutze, ist als Visualisierungshilfe gedacht, wird aber hoffentlich auch seinen Weg ins Spiel finden. Das Schachbrettmuster wird mir wenn ich weit genug Fortgeschritten bin dabei helfen, mein Kampfsystem übersichtlich gestalten zu können, aber dazu mehr, wenn ich dort angekommen bin. Das gepixelte macht sich optisch ganz gut, aber es kommt wohl auf einen Versuch an, ob das ganze gezeichnet auch so gut funktioniert. Prophezeien kann ich auf jedenfall, dass es deutlich schneller gehen würde, als zu pixeln. Und schneller ist in diesem Fall = besser.
Zitat von J.R.
Die drei Artworks, welche wohl als Scherzvorlage für den April dienten
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Gut dass das irgendwie angekommen ist, ich find sie auch sehr schön anzusehen Verwenden kann ich die aber nicht, da es nur leidliche Edits von Figuren aus Fate/Zero sind. Ich mache sowas ab und an mal gerne als Retusche-Fingerübung. Die Originalbilder sind hier, hier und hier, wenn du mal vergleichen möchtest.
Und ab hier beginnt jetzt der wirkliche Updatepost. Muss ja alles hier so seine Ordnung haben, woll?!
BATTLESTUFF
Alle haben jetzt eine Idleanimation! Jay !
Mayru war etwas stur, ich musste ihm drei oder vier verschiedene Waffen in die Hand drücken, bis seine Pose endlich gesessen hat. Es ist übrigens magisch, wie sich mein Auge schon langweilt, wenn drei von vier Charakteren mit Schwertern kämpfen, da hab ich fast schon allergisch drauf reagiert. Deswegen darf May jetzt mit Lanze kämpfen. Herzlichen Glückwunsch!
Als nächstes bekommen alle Verteidigungsposen, ich hab fatalerweise mit Abbaddon angefangen und ich fürchte bei dem geht nix unter 10 Frames – wenns reicht X}
Wenn ich da soweit bin, werde ich auch mal anfangen so die Basics der Kampfaktionen als Menü zu implementieren. Dann wird es spannend, jetzt sogar auch in der Praxis
Ich seh gerade, dass man unaminiert den Speer fast nicht sieht. Ich glaube aber dass das tatsächlich einfach an dem Hintergrund liegt und sich bei andersfarbigen Hintergründen weit besser macht, ich behalt das aber mal im Auge.
Und...es sieht fast aus, als wäre es ein Spiel. Gruselig...
ARTWORK/CHARAKTERSTUFF
*klick mich, ich werd größer-und schöner!*
Ich stelle vor: Elizabeth! Sie lebt seit ein-zwei Jahren mit ihrem Verlobten in Venezia und wird dem Spieler das ein oder andere Male über den Weg laufen, unteranderem zu Beginn des Spiels, wenn sie an die Tür ihres Theaterbegleiters klopft und statt ihm plötzlich ein leichenblasser Protagonist im Eingang steht. Aber wie es dazu kommt, das erfahrt ihr bestimmt noch früh genug.
Außerdem noch ein Artwork, dass eine Szene zeigt, die ich hoffentlich im Spiel unterbringen kann. Eine visuelle Gedächtnisstütze quasi.
*klick mich, ich werd größer*
*knackt mit den Fingerknochen*
Jetzt kommt der für mich besonders haarige Part des Posts. Ich mach einfach die Augen zu und beginne mit einer Überschrift und einem Schritsteller-Zitat, das ist bestimmt ein guter Anfang. Ich übernehme keine Garantie dafür, dass ich mich hier nicht trotzdem um Kopf und Kragen schreibe :V
STORYPLANUNG/ HOW TO KEEP TRACK OF EVERYTHING IN VIDEAGAMES
Zitat
"Mir fallen Geschichten an den verschiedenste Orten und Zeiten ein – im Auto, unter der Dusche, beim Spazierengehen, sogar wärend ich auf Partys herumstehe.[...] Aber ich schreibe selten eine auf, gleich nachdem mir der Einfall gekommen ist, und ich habe kein "Ideen-Notizbuch". Einfalle nicht aufzuschreiben, ist Training für das Erinnerungsvermögen. Ich habe viele Einfälle, aber nur ein kleiner Prozentsatz taugt etwas, daher verwahre ich sie alle in einer Art geistigem Speicher. Dort vernichen sich die schlechten mit der Zeit selbst[...] Mit den Guten ist das nicht so. Jedesmal, wenn ich die Schublade aufziehe und nachsehe, was noch drinnen ist, sieht mich diese kleine Handvoll guter Einfälle an, jeder mit seinem ureigenen strahlende Kern."
-Stephen King, Vorbemerkung zu "Langoliers"
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Ich weiß nicht wie üblich das ist, aber ich war sehr erleichtert das zu lesen, als ich letztens mit dem Buch angefangen habe.
Hier im Forum wird ja sehr oft gefragt, wie man das Gehirn zu erzählerischen Höchstleistungen antreibt, unzählige Videos über "Worldbuilding" finden sich auf YouTube, es gibt höchstkomplex aufgesetzte Schreibprogramme mit einer unheimlichen Menge an Funktionen und Notizbereichen, in denen man quasi ALLES vermerken kann, was man von seiner eigenen Geschichte wissen sollte.Ich habe letztens in einem längst vergessenen Ordner mit dem Titel "Weltenbau" ein Linkverzeichnis zur Ars Goetia und einer unheiligen Menge an Literarischen Werken zum Thema Dämonen/beschwörung gefunden, die ich bis zum Ende dieses Projektes wahrscheinlich nie lesen werde, weil sich die Entwicklungszeit dann verdreifachen würde + die letzten drei Versuche die Geschichte von 8 Sinners wenigstens Stichpunktartig fest zuhalten.
Ich kann mir nicht helfen, immer wenn ich meine Story im vornherein zu Papier bringen wollte, hab ich mich unheimlich schmutzig und schlecht gefühlt. Ich hab mittlerweile ein kleines, goldenes Notizbüchlein, da steht durchauß auch schon einiges drin, aber alles darin liest sich so ekelhaft formuliert und wirr, dass die besten Ideen mir wie popel erscheinen, die ich zwischen zwei Bier eingeklebt hab, wie bunte MLP-Sticker. In meinem Kopf dagegen, wirkt alles wichtiger, richtiger, besser inszeniert. Das kann jetzt das eine heißen, oder das andere. Ich hoffe es ist das andere ;-;
Umso besser ist es herauszufinden, dass ich nicht unbedingt die einzige bin, die sich mit ihren Ideen immer erstmal auf sehr intime Weiße – nämlich im eigenen Kopf – anfreunden muss, bevor auch nur irgendetwas weiter erzähle. Aber in den trölfmilliarden Jahren in denen ich das alles nun mit mir rumschleppe – Gott, fühl ich mich alt - ist der Zeitpunkt gekommen, an dem ich systematischer Arbeiten und das ganze in irgendeiner anderer Form festhalten muss. Und das wird ab jetzt getan, auch wenns manchmal wehtut.
Wahrscheinlich wird euch diese Chart nicht das geringste sagen, und das ist auch gut so, sonst würde euch das Spiel auf Storyebene wahrscheinlich sehr anöden X}
Ich nenne das ganze "Timeline mit Seitenhiebentrieben"TM. Im Prinzip ist/wird es ein Diagramm, in dem ich Ereignisse eintrage, zum Beispiel Ankunft an wichtige Orte, die Einführung von Charakteren{Kästen in der Farbe des Charakters mit seinem Namen}, Kämpfe, Entscheidunspunkte an denen sich die Geschichte spaltet oder weichen für später gestellt werden, Tode von Charakteren Kästen in der Farbe des Charakters in dem ausführlich seine Todesart geschildert wird, sonstige Events. Das ganze ist dabei sehr charakterorientiert, jede Farbe steht für einen bestimmten Charakter und die Verbindungslinien sind quasi sein Werdegang in der Geschichte. Nicht erschrecken, vieles davon sind wirklich Details, die wohl im Spiel nie Erwähnung finden, mir persönlich aber für die Planung wichtig erscheinen. Wahrscheinlich wird das hier auch nur Stufe 1 der Storyplanung, in dem ich wirklich erstmal den Verlauf festhalten möchte, bevor es dann ans Finetuning geht.
Alles was Optional ist, taucht hier auch erstmal nicht auf. Das werde ich anderweitig organisieren.
Gut an der Sache: Ich sehe natürlich an welcher Stelle in meinem Geshichtenkonstrukt Lücken auftreten. Ich kann schnell feststellen, wo eine Timeline unlogischerweise aufhört/unterbrochen wird oder der Verbleib einer Figur unklar ist.
Unglaublich Praktisch auch deshalb, weil ich den Spieler innerhalb der Geschichte natürlich vor gewisse Entscheidungen stellen möchte und mir auch dort notieren kann, wohin ihn die ein oder andere Entscheidung dann führen wird. Cool!
Nicht so gut an der Sache: Es ist natürlich ne Scheiß arbeit, wird mich lange wach halten und garantiert auf Dauer unübersichtlich. Aber damit kann ich vorerst leben.
Lasst euch aber gesagt sein: ICH MACH DAS ALLES FÜR EUER/MEIN SEELENHEIL
Achja, irgendwann demnächst aktualisier ich mal den Openingpost. Das wird ja sonst langsam lächerlich hier...
ist eine hübsche impression. nur die linien sind krumm und schief. aber ich schätze, dass ist egal bei concept art.
ich hab kürzlich auch drüber nachgedacht, ein bisschen concept art zu betreiben, es dann erstmal wieder bei seite gelegt ... aber mal schauen. denkst du, es bietet einen mehrwert?
ist eine hübsche impression. nur die linien sind krumm und schief. aber ich schätze, dass ist egal bei concept art.
ich hab kürzlich auch drüber nachgedacht, ein bisschen concept art zu betreiben, es dann erstmal wieder bei seite gelegt ... aber mal schauen. denkst du, es bietet einen mehrwert?
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Erst wenn du eine Idee in deinem Kopf hast und die dann auch in irgendeiner Form zu Papier bringen kannst, weißt du, ob deine Idee funktioniert - gestalterisch, designtechnisch, zusammen mit deinen anderen Game-Visuals. Ich hab mir gesagt ich möchte ein cooles Tempelsetting, aber das ist nichts konkretes. Also hab ich meine Vision in der Form von Concept Art weiter konkretisiert. Daran kann ich mich jetzt entlanghangeln, bis zum fertigen Ergebnis. Ich kann mir vorstellen, dass das bei einem Science-Fiction-Spiel wie deinem auch helfen kann, vor allem an Stellen im Spiel, wo du wirklich einen Eyecatcher brauchst, oder besonders komplexe Strukturen ausbildest.
Für mich lohnt es sich schon deshalb, weil ich vorhabe eine Pixelversion des Bildes auch als Panoramabild im Spiel zu verwenden.
So Freunde, ich hab jetzt eine großen Teil der Vorstellung überarbeitet, nur Screenshots fehlen noch und eine genauere Beschreibung der Menüsituation. Ich bin ein wenig Stolz auf mich, dass ich mich endlich dazu durchgerungen habe, auch wenn der neue Anstrich noch nicht ganz trocken ist X}
hast du absichtlich noch die 2k3 screens drin gelassen?
...
Pass auf, die Reihenfolge für Posten geht so:
1.Lesen 2.Verstehen
3.Mir Feedback hinterlassen, mit dem ich arbeiten kann.
Ich finde es bescheuert, dass ich sowohl lange ausführliche, Kraft und zeitzehrede Posts schreiben kann, als auch kurze prägnante und ich von dir trotzdem kein richtiges Feedback bekomme, und du scheinbar keines von beidem aufmerksam liest - und das nicht zum ersten Mal hier im Thread. Es wäre schön, wenn du daran arbeiten könntest. Oder du postest einfach nichts, das ist wirklich in Ordnung, weil ich weiß dass es auch eine Menge stummer Mitleser gibt, die sich über die News freuen.
Zitat von Sabaku
nur Screenshots fehlen
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Nicht falsch verstehen, so die ersten ein zwei male ist das vielleicht lustig, aber irgendwann, wenn ich gerade mal wieder zwei Stunden an irgendwas geschrieben-gezeichnet-gepixelt-gescriptet habe, ist das letzte was ich gebrauchen kann ein seltsamer Einzeiler, der so anmutet als würdest du dich eigentlich gar nicht für das Projekt interessieren.
Und weil ich möchte, dass dieser Thread nicht vom Thema abkommt, empfehle ich euch allen folgende Serie:
Zugegeben, sie fahren schon ziemlich oft die "Sex-Sells"-Schiene, aber die Themen sind meistens obskur genug, um darüber hinwegzusehen. Sehr interessante Persönlichkeiten die dort auftreten. Mein Lieblingsteil bisher, war "Gluttony".
Wenn ich sowas sehe, habe ich immer den selbstbewussten Plan, selber immer noch eine Schippe Absurdität oben drauf zu legen.
Die Vorstellung ist schön übersichtlich gestaltet und bietet eine gute Struktur. Gefällt mir.
Fast hätte ich gesagt, der Prolog beinhaltet zu viel Text aber so manche Intro-Beschreibung kann man einfach nicht kürzen
und so ist es auch in diesem Fall, denn dafür weckt sie in mir ein steigendes Interesse an deinem Spiel.
Die Charaktervorstellung ist grafisch gesehen eine Wucht und deren Beschreibungen geben einen klaren Einblick zu den Personen, um welche es sich handelt.
Die Beschreibung zum Spielverlauf und Fähigkeiten ist informativ und kurz und knapp gehalten. Es wird nicht zu viel verraten und doch macht es Lust auf mehr.
Zwar gibt es noch nichts wissenswertes über das Kampfsystem aber Anschauungsmaterial ist schon mal ein guter Schritt.
Daran sieht man, dass du auch hier schon am werkeln bist.
Die Galerie lass ich erst mal bei Seite, denn dieser Punkt ist ja noch nicht aktualisiert.
Die alte Spielvorstellung würde ich dabehalten, denn sie zeigt den Vorher-Nachher-Vergleich und deinen stetigen Durst nach Verbesserungen.
Ich wage mich zu entsinnen, mich zu wiederholen aber: Mach weiter so
Danke! Ich hab wirklich lange an den Texten gesessen und dachte mir zu anfang auch es müsste irgendwie noch kürzer gehen. Aber es war ein wenig schwer, die Kluft zu finden zwischen der klassischen Spielbeschreibung und der erzählerperspektive, weil es ein Austausch zwischen Personen ist, die wirklich schon in dieser Welt leben und dementsprechend eher Smalltalken, als unbedingt die Welt nochmal ausführlich beschreiben. Wie ich lese scheine ich mich aber doch auf jedenfall auf dem richtigen Weg befinden.
Ziel jetzt wird sein, die Spielvorstellung stärker in meine Updates mit einzubeziehen und öfter darauf rückzuführen. damit sie immer aktuell wird/bleibt. Dementsprechend bewege ich mich wieder zurück ans Kozeptbrett für meine Menüs und das KS.