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Thema: 8 Sinners - aktuelle Vorstellung

  1. #281

  2. #282

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    Ich hab jetzt mal intensiv über deinen Post meditiert und sehe da keinen Vogel, tut mir Leid. Aber sind das Bilder von dir/ mit dir in der Galerie? Ich weiß nicht wies dir geht, aber du solltest das eher im Kunstforum posten als hier. Oder in deinen Spielthread. Ehrlich gesagt hab ich mir nämlich eher ein wenig Feedback erwartet, als halbnackte Abbildungen von Frauen oder von dir. You see?

  3. #283
    Du hast aber auch einen nackten Mann gepostet! Ne, zum Foto von IndependentArt fällt mir auch nur WTF? ein, keine Ahnung, was das mit dem Thema zu tun hat.

    Mir gefällt die Kreatur. In dieser Größe zu pixeln ist schwierig, finde ich jedenfalls, weil man da schon eher auf die Details achten muss. Beim Template (dem nackten Mann!) frage ich mich aber, ob der mit weniger Farben nicht sogar besser aussehen würde. Und ich komme bei solchen großen Figuren immer in Versuchung, ihnen Mund und Nase zu zeichnen, selbst wenn das selbst in der Größe nicht so einfach ist, die gut aussehen zu lassen. Aber vielleicht würde das trotzdem interessant aussehen. Anatomisch gesehen finde ich das Template gut.

  4. #284

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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir gefällt die Kreatur. In dieser Größe zu pixeln ist schwierig, finde ich jedenfalls, weil man da schon eher auf die Details achten muss.
    Es ist definitiv eine Umstellung, ich hatte ja vorher auch überwiegend Kram in RPG Maker 2000 Größe editiert, da muss man ja meistens nur ein paar Pixel ändern, aber hier kommt es schon eher darauf an, einen Stil zu erwischen der in der Größe gut aussieht. Ich hab da tatsächlich vorher einige Stile ausprobiert - unteranderem auch den von 2D-Castlevanias und seltsamen Chibikram ala XP, bishin zu Figuren die locker doppelt so hoch waren wie die jetztigen - aber das hier taugt definitiv am besten. Bisher fahre ich ganz gut damit, vorher wirklich Skizzen der Charaktere zu machen und dann die Grundlegenden Charakteristika zu pixeln und Dinge, von denen ich glaube dass sie wirklich wichig sind. Die richtig winzigen Details kommen dann im letzten Schritt, dann sehe ich auch ob da noch mehr geht , oder ob es schon too much ist



    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Beim Template (dem nackten Mann!) frage ich mich aber, ob der mit weniger Farben nicht sogar besser aussehen würde. Und ich komme bei solchen großen Figuren immer in Versuchung, ihnen Mund und Nase zu zeichnen, selbst wenn das selbst in der Größe nicht so einfach ist, die gut aussehen zu lassen. Aber vielleicht würde das trotzdem interessant aussehen. Anatomisch gesehen finde ich das Template gut.
    Bisher sind es ja vier Farbabstufungen bei der Haut, das klingt schon viel und ich bin sicher man bekommt das auch mit dreien hin, so irgendwie. Da bisher alle Figuren ziemlich zugeknöpft sind, fällt das aber nicht so krass auf. Mal sehen, wenn der nackte Mann(tm) wie ich ihn schuf auch mal im Spiel auftaucht, mache ich mir da nochmal Gedanken

    Oh, und das mit Mündern und Nasen hab ich schon bei ähnlichen Grafikgrößen versucht, zum Beispiel bei Buntoki, aber es gibt immer, immer, IMMER Leute, die halten Nasen für Münder und die Münder für Bärte, je nachdem welches Detail man gerade da hat. Da gibt es tatsächlich Probleme, weil es wohl immer noch nicht großg genug ist, oder ich nicht clever genug.

  5. #285
    Also das "Vogelviech" gefällt mir richtig gut. Hat mich zuerst an einen Mann mit Pestmaske erinnert.

    Dem nackten Mann würde ich, bei dieser Größe, schon eine Nase geben. Da du ja auch eine ungerade Anzahl an Pixeln in der Breite benutzt, würde sich da vielleicht Illusion of Gaia zur Orientierung anbieten. Auf Münder würde ich hierbei noch verzichten, wenn der Charakter nicht gerade schreit oder den Mund zu einem O, als Ausdruck des Erstaunens, formt. Jedenfalls würde ich mich nicht von den paar Leuten, die darin etwas anderes erkennen abhalten lassen. Liegt aber auch daran, dass Glatzköpfe ohne Riechkolben irgendwie fremdartig auf mich wirken. Mit Haaren sieht das vielleicht schon wieder ganz anders aus.
    Im Zweifelsfall kann man ja auch an deinen Zeichnungen feststellen, was es genau darstellen soll.

  6. #286
    Naja, mit ein bisschen Fantasie hätte man bei dem Bild auch einen Flugversuch erkennen können. Ja, das bin ich... ich dachte, ich muss ein wenig meinem "neuen Image" gerecht werden, dauernd halbnackte/nackte Bilder von mir zu posten ^^

    Aber ich wollte deinen Thread nicht zuspammen, nichts für ungut.

    btw Sabaku: noch ein letzter Versuch, darauf aufmerksam zu machen: Schreib doch mal was zu der Musik ^^

    Geändert von IndependentArt (25.01.2015 um 10:59 Uhr)

  7. #287

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    @151508 Bei genauen Gesichtsausdrücken werde ich mich wohl überwiegend auf meine Facesets verlassen, ja. Die sind dazu weitaus besser geeignet. Aber ich hab jetzt doch nochmal einen Versuch gestartet und hier ein wenig rumprobiert - auch wie es aussieht, wenn der Char eine Farbabstufung weniger auf der Haut hat :



    Bei den Ilusion of Gaia Charset ist mir aufgefallen, dass der Kontrast der Hautfarben weitaus stärker ist, und es deswegen wohl dort noch einen Stück besser wirkt. Ich habe den Kontrast jetzt aber erstmal so original belassen.
    Ich find jetzt alle Varianten nicht sonderlich schlecht und es ist schon ein nettes Detail, weiß aber nicht ob es sich so sehr lohnt. Meinungen ?

  8. #288
    Die Figur mit einer Farbe weniger finde ich besser, weil die Arme und Beine kleinere Schatten werfen. Ich weiß aber auch nicht, ob sich Mund und Nase wirklich lohnen. Bei den kleinen Figuren stechen sie natürlich nicht so sehr raus. Ich hab selbst mal mit einem alten Template von mir herumprobiert, aber dessen Stil ist dann doch wieder irgendwie anders und deswegen ist es einfacher, Nase und Mund so deutlich darzustellen.

  9. #289
    Könnte man so durchaus verwenden, allerdings sticht mir, bei der IoG-Farbpalette, jeweils ein Merkmal zu heraus (1. Mund 2. Nase 3. Wangen). Aber ich will nachher auch mal ein bisschen damit rumbasteln, um mir ein besseres Bild davon machen zu können. Ich würde nämlich noch gerne sehen, wie die Frisur mit deinen farben wirkt und wie beide Varianten mit Körper, also dem Gesamtbild wirken, das ja, am Vogelmenschen gemessen, sehr Detailreich ist.
    Mir kam auch der Gedanke vielleicht noch die Nasenflügel anzudeuten, aber das wird wohl dann doch zuviel.

    Momentan tendiere ich aber eher, im Zweifelsfall, Mund und Nase wegzulassen.

  10. #290
    Das nackte Template ist dir gelungen genauso wie der Kenku (Vogelmensch).
    Was ich wirklich fantastisch finde, sind die Zwischenschritte von einem Menschen, zu einer anderen humanoiden Lebensform.
    Sehr interessant dies zu beobachten und ein sehr gutes, ausdrucksstarkes Tutorial wie ich finde.
    Mit Klamotten sieht der Kenku gleich viel besser aus, da hast du recht.
    (Feder)kleider machen Leute Vögel. So ist das nunmal.

    Die Schattierungen des nackten Mannes sollte erstmal weniger wichtig sein, wie ich finde.
    So oder so gefallen mir beide Varianten gut aber darauf wird spätestens dann nicht mehr geachtet, wenn der Char seine entsprechende Kleidung trägt.
    Es sei denn man befindet sich in einem Bordell und versucht den fleischlichen Gelüsten zu widerstehen.
    Oder aber in einer Folterkammer, in der man bis auf Äußerste verstümmelt wird oder gar Schlimmeres.

    Zu der Sache mit der Mund/Nase-Problematik: Ich würde es so belassen wie es vorher schon war.
    Gar nichts von beidem, denn dazu sind Facesets da, die das Ganze viel besser untermalen können und Kanten sowie Falten, usw. besser hervorheben um dem Gesicht seinen eigenen Charakter zu verleihen.
    So viel von meiner Seite aus. Ich warte gespannt auf die nächsten Meisterwerke, die du hier präsentierst

  11. #291

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    Okay, ich werd wohl die Gesichtsdetails so belassen, aber über die Farbstufen bei der Haut werd ich nochmal drüber gehen. Weniger Farben machen beim Pixeln ja bekanntlich alles besser X} Dafür muss ich die Kontraste wohl noch etwas anpassen, aber das ist ja kein großes Ding.

    @J R wenn solche Step by Steps interessant genug sind, dann würde ich davon noch mehr posten, wenn sich die Gelegenheit bietet.

    @Stuff Morgen letzte Prüfung. Danach mindestens eine Woche lang High-Productive-Phase hier. Beware.


  12. #292
    Nachdem ich nun auch ein wenig herumprobiert habe, schließe ich mich deiner und J.R.'s Meinung an und würde, bei der Verwendung von Facesets, auch darauf verzichten.

    Überarbeitest du 8 Sinners grafisch nochmal komplett oder sind diese Chars für ein anderes Projekt?

  13. #293

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    Alles was ich seit Post 214 hier reinposte, sind die aktuellen Grafiken für das aktuelle Spiel. Seit ich gut genug bin, Grafiken selber zu machen und den Game Maker verwende habe ich mich komplett von RPG Maker Grafiken verabschiedet. Und weil ich ja jetzt dafür den Game Maker verwende. Ich müsste mal den Startpost grundlegend überarbeiten... X}

  14. #294
    Dein Spiel wird spätestens zur VV angezockt! Krasse Scheiße, bin glatt dabei

    PS: Thread-Abo.

  15. #295
    Meinen Respekt dafür. Das ist ein Schritt der mich, angesichts der sich bietenden neuen Möglichkeiten, zwar immer gereizt hat, aber ich nie wirklich gewagt habe. War die Umstellung sehr schwer oder fiel es dir im Endeffekt sogar leichter?
    Jedenfalls hoffe auch ich, jier bald wieder etwas zu sehen/lesen zu bekommen.

  16. #296

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    Zitat Zitat von 151508 Beitrag anzeigen
    War die Umstellung sehr schwer oder fiel es dir im Endeffekt sogar leichter?
    Jedenfalls hoffe auch ich, jier bald wieder etwas zu sehen/lesen zu bekommen.
    Nachdem ich mich bestimmt ein Jahr über die Farb-Restriktionen, die bescheuerte Tileseteinteilung und die unflexiblen Grafikgrößen aufgeregt habe + das nur durch zigtausende Skripts oder ein fummelig gecodetes eigenes System zu ersetztende Makerkampfsystem - hab ich mich mal mit der Demoversion des Game Makers auseinander gesetzt, damit ein paar kleinere Übungsprojekte erstellt und danach war ich ziemlich überzeugt von der Sache. Seitdem haben sich meine Überlegungen auch dahin gehend verändert, ich muss mir einfach über eine Menge Dinge im Vorfeld keine Sorgen mehr machen. Das heißt natürlich nicht, dass ich nicht immer noch mit der Technik kämpfe, aber das ist halt so, wenn man eine Programmiersprache lernt, das wäre bei Ruby nicht anders X}

  17. #297
    Ja, das kann ich bestens nachvollziehen. Ich habe damals auch nur in die RPG Maker reingeschnuppert und aus ähnlichen Gründen schnell wieder davon abgelassen, Seitdem versuch ich mir autodidaktisch c++ beizubringen, mit bisher eher mäßigen Erfolg.
    Den Game Maker werd' ich mir aber wohl auch mal näher ansehen...

  18. #298

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    Zitat Zitat von 151508 Beitrag anzeigen
    Ja, das kann ich bestens nachvollziehen. Ich habe damals auch nur in die RPG Maker reingeschnuppert und aus ähnlichen Gründen schnell wieder davon abgelassen, Seitdem versuch ich mir autodidaktisch c++ beizubringen, mit bisher eher mäßigen Erfolg.
    Na da wünsch ich dir viel Erfolg, c++ ist auf jedenfall vielfältig einsetzbar, lohnt sich sicherlich das zu können

  19. #299
    Lassen sich Rollenspiele mit dem Game Maker denn gut umsetzen bzw. ist es einfacher oder schwerer als auf den Makern? Kann man die Cutscenes z. B. genauso steuern?

  20. #300

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    Wenn du nicht mit GML programmieren willst, würde ich dir nicht empfehlen, mit dem Game Maker ein RPG zu erstellen. Vieles was im RPG Maker selbstverständlich vorhanden ist, musst du im Game Maker selbst zusammenbauen, wie die üblichen Menüs: Inventar, Speichersystem, Statussystem und natürlich das KS. Cutscenes steuert man über sogenannte Timelines, bei denen du festlegst, wann sich ein Objekt auf der entsprechenden Map/Room wie verhält, das ist aber noch relativ einfach.

    Man muss sich vielleicht vor Augen halten, dass die Standartfunktionen im Drag and Drop für einfache Jump n Runs gut geeignet sind, alles andere verlangt auf jedenfall, dass man sich tiefer mit der Materie beschäftigt. Wenn man das dann gemacht hat, kann man auf jedenfall auch sehr komplexe Spielmechaniken verwirklichen. Der Game Maker ist nicht umsonst schon etwas länger in der kommerziellen Indieszene angekommen.

    Falls sich mehr dafür interessieren, was man mit dem Game Maker auf jedenfall verwirklichen kann:

    Bevor hier jemand auf die Idee kommt, ich möchte euch Intravenös einimpfen, dass der RPG Maker voll nich so gut ist wie der Game Maker: Ich finde jedes Spielkonzept hat seine Werkzeuge. Würde ich jetzt ein schnelles und simples Pixelspiel machen wollen, würde ich immer noch den RPG Maker verwenden, weil er ein "schnelles" Tool ist. Aber wenn ich viel costumizen möchte, dann wähle ich den Game Maker.

    Geändert von Sabaku (04.02.2015 um 16:08 Uhr)

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