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Thema: 8 Sinners - aktuelle Vorstellung

  1. #241
    Ohne mich jetzt näher mit dem Thread befasst zu haben, möchte ich hier nochmal erwähnen, dass mir die Optik deines Spiels überaus imponiert, vorallem weil du das alles selbst machst. Ich werde den Thread nicht lesen, auch um es irgendwann unvoreingenommen spielen zu können. Maximal les ich vorher mal den Startpost.

    Was war eigentlich der Grund für diesen Post? Ah ja... also, ich freue mich immer noch auf 8 Sinners, wann immer auch mit der Demo zu rechnen ist und in welchem Format das Spiel letztendlich auch produziert ist, ich bin sicher es wird gut.

  2. #242

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    @J.R Huh erwischt, der Hintergrund war noch nicht fertig gewesen D: Überhaupt muss ich mir noch mehr Gedanken über das letztendliche Layout, Verteilung und so weiter machen, im Moment ist das noch ein arges Kuddelmuddel, ich glaube das muss ich mir nochmal ganz Strukturiert aufschreiben. Wird dann wohl eine der nächsten Punkte, wenn ich mich mehr mit dem Aufbauen von Menüstrukturen im Game Maker beschäftige.

    Ich freue mich wahnsinnig dass die Architektur mir schon gelungen zu sein scheint. Um ehrlich zu sein ist mir Architektur zu Schulzeiten ein gräuel gewesen, zumindest wenn es darum geht sie zu zeichnen. Extrem viele gerade linien und perspektive und...furchtbar. Einfach nur furchtbar. Wenn makerperspektivisch große Patzer auffallen, dann schreibt es bloß hier rein damit ich es schnell hinter mich bringen und korrigieren kann.

    Animationen sind mir ziemlich wichtig, ja. Letztendlich kann ein Screen ziemlich geile Grafiken verwursten, aber wenn es dann um das Spielen an sich geht, sind es die Details, die den Braten fett machen. Beweglichkeit schafft Lebendigkeit. Hoffen wir mal, dass ich hier keine großen Töne Spucke und so viel an Skill zulege,dass ich das bei anderen Regionen auch gut umsetzen kann, wahrscheinlich mit einer ausgewogenen Kombination aus Ruhepolen und Spannungspunkten.
    Wenn ich es hinkriege, gibts bei der Fegeanimation auch noch ein bisschen Partikelstaub, aber ich muss gestehn dass ich mich erst seit zwei Tagen damit beschäftige und der Rauch ein ziemlicher Kampf war. Protipp: Benutzt bloß nicht mehr Parameter als ihr eigentlich braucht, genau so wie unnötige -rauskommentierte- Codezeilen, das ist unübersichtlich und macht euch alles kaputt. Alles!

    @Nonsense: Das freut mich schon ziemlich, weißt du das ?

  3. #243
    das sieht ja alles ganz gut aus mit den Animationen etc nur die Fenster und Türen sehen nicht gut aus die sehen nicht realistisch aus. Das musst Du nochmal überarbeiten.

  4. #244

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    Da musst du schon etwas ins Detail gehen, sonst weiß ich leider nicht wie ich das besser machen könnte

  5. #245
    Das einzige, was ich mir dort als "nicht realistisch" vorstellen kann (obwohl man bei Pixelgrafik allgemein schlecht von Realismus reden kann), ist wahrscheinlich die Position von Tür und Fenster im Innenraum. Also auf den 1. Screen mit Mephi. Zumindest würde ich denken, dass Arkani das meint. (?)
    Weil man sieht ja beispielsweise am Boden wo der Raum endet, aber die Tür steht auf einen Untergrund, der kein Boden mehr ist (das schwarze Nichts halt). Ebenso das Fenster. Das müsste eigentlich über dem Tisch eher sein, sonst wäre es Positionstechnisch gerade eher so eine Art Kellerfenster, was über den Boden bissl rüberragt und in den Raum darunter hineinragt. :0

    Ansonsten finde ich es grafisch echt hübsch. :>
    Bin immer wieder begeistert, wie schnell du lernst und dich verbessert. : O

    Geändert von chibi (15.10.2014 um 16:58 Uhr)

  6. #246

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    Da hast du recht, das Fenster ist tatsächlich ziemlich niedrig . Das schiebe ich noch ein Stück höher ! Was ich noch anbieten könnte, wäre bei der Tür noch ein Stück Boden anzudeuten, aber das kommt auf einen Versuch an.

  7. #247
    ja danke chibi das war es was ich meinte ich konnte es nur nicht gut ausdrücken von daher danke ich dir :3

  8. #248
    Ich mag deine Preview von "Venezia" (für mich klingt es nach Eiscreme, also vor allem lecker) sehr.
    Überhaupt, das man sich solche Pläne macht und zurechtlegt zeigt schon, mit wieviel Sorgfalt du ans Spiel rangehst. Hut ab.

    Einzig der Standort des Bordells will mir nicht gefallen - im Mittelalter mussten die ja vor die Mauern. Und auf dem Weg zur Sonntagsmesse dran vorbei gehn müssen... huuu. Stell ich mir schwierig vor. ^^ Wobei es, je nachdem wie du es mappst, auch in der Ecke eher unscheinbar wie eine Kneipe wirken könnte. Aber eine Gasse mit roten Lampions fände ich zumindest ein wenig fehl am Platz. Nur so als Anregung.

    Edit: Warum ich den Thread erst jetzt frequentiere liegt u.a. daran das heute ein gefrorenes Wintervenedig auf meinem tumblr lag:
    http://child-of-this-earth.tumblr.co...ns-are-calling

    Und da musste ich an deinen Stadtnamen denken. ^^

  9. #249

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    @Arkani: Gutti, weiß ich bescheid, kann ich mich schnell drum kümmern.

    @Viviane: Rate mal, wer eine Eiscafe mit dem Namen um die Ecke hat Und wahrscheinlich noch ein paar mehr Städte in Schland...

    Haha, ja, das Bordell. Du hast es dir ja schon gedacht, die Lage ist ziemlich ungünstig. Die Besitzer sind Leute der Markke "Idontgiveafuck" und hängen nachts, wenn alle unsündigen Leute schlafen, ihre rote Laterne und ihre Mädels raus. Irgendwann kam das natürlich trotzdem ans Tageslicht und seitdem ist das natürlich für "Kirchengänger" - es gibt in dem Sinne keinen Götterglauben und keine typische Religion - ein ziemlicher Dorn im Auge. Das wird man noch mitbekommen, wenn man sich dort öftter rumtreibt und die Stadtwache dann Ärger machen will. Hat Potential für mindestens einen schlüpfrigen Quest

  10. #250
    Zitat Zitat
    Hat Potential für mindestens einen schlüpfrigen Quest
    Gut genutztes Konfliktpotential, würde ich sagen. Na dann, hau rein! Das Städchen ist wirklich schön geworden. ^^

  11. #251

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    Sup, ich würd sagen es ist mal wieder soweit:

    Dieses Wochenende habe ich eine etwas kleinere, aber trotzdem wichtige Baustelle fertig gemacht. Wie man an der Karte sieht, ist Venezia an drei Seiten von Wasser umgeben. Und wenn mich eines im RPG Maker immer angeekelt hat, dann waren es die fiesen Wasseranimationen, die man auch so einfach nicht ersetzen konnte, ohne einen Aufwand an Events oder an grafischem rumgetrickse. Noch dazu gab es nur den ruhigen Tümpel oder die aufgewühlte See, irgendwie nichts dazwischen, und vor allem keine richtig weiche Animation.

    Meine Überlegung das zu ändern war für den Game Maker, mir auch hier eine aufwendige Animation zu sparen, aber trotzdem durch eine entsprechend weiche Überblende zwischen mehreren Einzelbildern sowas wie einen sanften, weichen Wellegang zu erzeugen. Das Ergebnis folgt hier gleich auf dem Fuße.



    Joa, für den Anfang nicht schlecht! Das blau könnte noch einige Facetten vertragen, aber...Details! Das dreckige Geheimnis des Game Makers ist, er kann mir automatisch eine Grafik in eine andere Überblenden lassen und generiert mir beliebig viele Frames dazwischen. Und da bin ich ziemlich froh drüber, sonst hätte ich das per Hand machen müssen. Oh, und ja, das hätte ich...irgendwie.

    Soviel dazu. Jetzt wo ich also soviel Wasser haben kann, wie ich lustig bin, kümmern wir uns doch gleich noch ein bisschen darum, euch noch die Welt um Venezia herum näher zu bringen. Mir war schon zum Anfang klar, dass ich in 8 Sinners keine klassische Weltkarte haben möchte, dass würde nicht in das Konzept passen , dass ich mir vorstelle. Man soll die Welt in genau einer Ansicht bereisen und so ein besseres Gefühl dafür bekommen, wie die Orte wirklich zusammen hängen. Um den Spieler aber gleichzeitig nicht mit zuviel Filler-Wäldern und zuviel Fillerhöhlen und zuviel Fillerstädten zu belästigen und mir die Arbeit zu ersparen, gibt es die Möglichkeit einen Großteil der Orte mit einem Teleporter zu bereisen. Unteranderem auch dieses beschauliche Fleckchen in der östlichen See(tm).


    Auch hier kein großes rauszoomen. Ich wollte schon von Version 1 an irgendwo ein exotisches Meersetting haben, vor allem wegen Golden Sun, das wirklich wunderschöne Inseln und eigentlich auch coole Wasserdungeons hatte.
    Hier sehen wir auf jedenfall ein Archipel, das nordöstlich von Venezia liegt und aus vier Inseln besteht, eine große Hauptinsel auf denen sich Fischer und Forscher und Abenteurer tummeln, und drei kleinere Inseln, die eher wild und einsam da liegen. Alle sind von einem mehr oder weniger dichten Riff umgeben, so dass große Schiffe eher ungeeignet wären, um diese zu bereisen. Der einzige praktikabele Weg führt einmal halb um das Riff herum, wie oben gezeigt.

    Jetzt sind tropische Strände ja im Videospielbizz nicht wirklich etwas neues und genauer gesagt in meisten Fällen eigentlich nur schönes Beiwerk, also möchte ich mir einen lang gehegten Traum erfüllen, und das ganze eher in die unteren Regionen verlegen. Genauer gesagt dorthin, wo die Sonne nie scheint. Oder zumindest so wenig, dass man es nicht mehr sieht. Die Inseln sind quasi nur ein Einstiegspunkt, interessant ist, was unter ihnen liegt, in den Unterwasserhöhlen und Grotten und den Wassergräben, in den versunkenen Regionen der Insel, wo sich einmal mysteriöse Kulturen mit Fischen unterhalten haben, bis sie dann selber ins Wasser gegangen sind und das grauen der tiefen See aufgesogen hat. DAS ist wirklich spannend. Denn auch dort hat sich einer der dämonischen Lords vergraben und holy shit, entweder wird dieser Spielabschnitt super awesome oder vergammeltes Tofu, aber ich gehe das Risiko ein
    Wie das konkret aussehen wird, will ich an dieser Stelle noch nicht verraten, dieser Beitrag ist lang genug. Anbei aber noch Konzeptschwurbel, für die, die es interessiert.


    Geändert von Sabaku (10.11.2014 um 13:05 Uhr)

  12. #252
    Das sieht toll aus! Ich wills spielen!

  13. #253
    @Sabaku:
    Du kannst ja supet gut zeichen.
    Kann man dich engagieren?
    Ernste Frage

    Habe immer wieder Ideen für Artworks und bekomme die nicht umgesetzt... wha...

    Zur Wasseranimation:
    Die ist Bombe.

  14. #254

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    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Du kannst ja super gut zeichen.
    Kann man dich engagieren?
    Ernste Frage
    Frag mich nochmal nach dem Sternenkindsaga-Release, da und bei Alone bin ich derzeit stark eingebunden. Aber ansonsten bin ich zu haben!

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Zur Wasseranimation: Die ist Bombe.
    Danke!

  15. #255
    Ich habe gehört hier gibt es Gehirne fressende Tiefseeputzlappen und fröhliche Enten.

  16. #256
    Enten sind toll

  17. #257

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    Jedes Spiel sollte welche haben!

  18. #258
    Dat Animation *__*

    Meeressetting find ich klasse, schön unverbraucht, so oft sieht man das ja leider nicht (zumindest nicht in der Literatur und in den wenigsten Spielen, die ich kenne, wird wirklich drauf eingegangen). Noch besser wird es ja mit alten Kulturen und Grotten - und fieslichen Fischmonster-Encountern Ich mag Tiefseebewohner.

  19. #259

    Hier wird nicht geterrort
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    @Sephi ich bemühe mich, alles so cool wie möglich zu machen!

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Miniminiminiminiminiwinziges Update:



    Charsets, die beliebig groß sein dürfen, sind ultragut. Vor allem bei Abbaddon hat es mich immer angemufft, dass ich ihn nie größer machen konnte als den Rest. Und vor allem breiter. Ich hoffe sie gefallen euch!

    Außerdem habe ich mit dem Theater angefangen, das ungefähr so aussehen wird.





    Ihr habt richtig gesehen.


  20. #260

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    Baustelle Nummer drölftausenduntastisch: Naturmapping und son Kram


    Hallöchen!

    Ein kleiner Test im Bezug auf ein Depth-Skript, dass ich mir aus Internetquellen zusammengeschustert habe, dass recht zuverlässig erkennt, was wie wo ein Objekt überschneiden soll. Natürlich sehr praktisch für so ziemlich alles, aber besonders für so eine Art von Maps, auf der sich so ziemlich alles irgendwie überschneidet.

    Außerdem eine Tauglichkeitsprobe für den derzeitigen Grafikstil, wobei es eher um die Bäume geht und der Boden nur sehr provisorisch ist


    -macht einen Haken und geht wieder-

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