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Thema: [RM2K3, Vorstellung] Urban Nightmare - Betatester gesucht

Baum-Darstellung

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  1. #6
    So oft wird man die Charaktere gar nicht wechseln können, aber wenn dann jederzeit. Es sind immer zwei Figuren, die zusammen in einem Abschnitt sind. Einige haben auch bestimmte Fähigkeiten, die nur sie einsetzen können.

    @Sabaku
    Das Spiel spielt zumindest am Anfang tagsüber, deswegen ist es dort auch hell. Unheimlich wird das Spiel vielleicht gar nicht sein.

    Fußgängerwege gibt es dort nicht und das Muster auf dem Asphalt soll eine gewisse Abnutzung darstellen oder dass sie dort wirklich andere Steine druntergehauen haben. Das ist ja keine normale Wohngegend. Und beim Loch soll wirklich Tageslicht reinfallen.

    @Owly
    Ich wüsste nicht, wie ich die Vorstellung anders schreiben sollte bzw. hab ich sie so geschrieben, wie ich sie selbst lesen wollte. Ohne überflüssigen Text. Über die Charaktere könnte ich kaum etwas erzählen, außer dass ich ein paar Eigenarten nenne, aber da besteht die Gefahr, dass der Spieler wieder enttäuscht sein könnte, wenn er sie so im Spiel gar nicht wiederfindet.

    Backtracking wird es schon geben, denke ich, da die Gegenstände schon verstreut sind, aber die Spielabschnitte sind vermutlich kleiner als bei Desert Nightmare. Die Fluchtszenen sind wie bei Desert Nightmare auf eine Map beschränkt. Also so gesehen flüchtet man nicht wirklich, sondern man versucht den Gegner irgendwie auszutricksen, damit man flüchten kann. Ich kann mir vorstellen, dass die anderen Charaktere das Spiel weniger unheimlich erscheinen lassen (falls es das überhaupt ist, s. o.), aber das Beisammensein halte ich für die Handlung notwendig. Sie sind aber sowieso nur in gewissen Abschnitten zusammen.

    Zur Grafik: Naja, ich wüsste nicht, wie ich die Häuser anders darstellen sollte, sie sind ja letztenlich Quader, das Dach mal außer Acht gelassen. Das mag monoton und langweilig aussehen, vielleicht ist das sogar gewollt, zumindest die Monotonie. Ich könnte mal schauen, ob ich an den Rändern andere Tiles benutze, die einen Abschluss bilden, oder vielleicht horizontale Linien durch die Häuser, aber das würde am monotonen Eindruck vielleicht gar nicht so viel ändern. Das sollen aber auch keine wohnlichen, angenehmen Häuser sein, sondern kalte Steinblöcke.

    Zum Lichteffekt: Ne, zu dunkle Screens quälen den Spieler. Die Helligkeit der dunkelsten Stelle ist Schwarz mit 50% oder 60% Transparenz. Auf bestimmten Maps kann man es schon dunkler machen, aber normalerweise halte ich das für dunkel genug.

    Zitat Zitat
    Was macht denn Peter Pan im dritten Screen?
    Das ist doch ein moderner Schlumpf!

    Geändert von Kelven (19.08.2012 um 16:37 Uhr)

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