Nun, der Herr Jeromis hat bereits einige Punkte genannt, warum dieses Spiel nicht die Wirkung erzielt, die du ihm zugedacht hast, aber ich werde dennoch etwas genauer darauf eingehen.

Zuerst einmal: Ihr Spiel, Sir, ist Wurst. Aber dabei nicht im Ansatz eine gute Wurst. Ein Spiel mit 300 MB zu downloaden und dann 20 Minuten an Gameplay hinauszuziehen ist etwas kontraproduktiv. Und wie es aussieht, resultiert das nur daraus, dass du zufällig Lieder aus Soundtracks zusammengeschustert hast. Die mögen meistens das Geschehen gut unterstützen, sind es aber nicht wert, denn jeder merkt nach einer Weile, wo du die Lieder her hast. Ich hatte während dem Spielen jemanden neben mir sitzen, der mir genau sagen konnte aus welchem Spiel welches Lied stammte.

Fangen wir mit dem Titelbild an, es wirkt recht stümperhaft, als hätte man sich da schnell mal was aus dem Internet gezogen und seinen Namen drauf geklatscht. Noch dazu sagt es kaum etwas zum Spiel aus, wie man im Spielverlauf sieht. Der Text im Intro ist sehr grandios - Die Geschichte von den Helden, ihren Waffen, und was das ganze symbolisiert ist sehr gut geschrieben, auch wenn der Rest der Schreiberei das Ganze ziemlich ins Nonsens verfließen lässt. Hier hätte einiges mehr geschehen können. Dann das Bild direkt nach diesem Text. Was soll es mir sagen - Ja, es ist der Titel deines Spiels, gut und schön, aber muss das extra wiederholt werden, und warum passt das Hintergrundbild überhaupt nicht dazu? ...

Wir wachen also nach dem Vorfreude machenden Introtext auf und machen uns Gedanken - Jedoch ist das ganze ziemlich plump. Der Held, der entscheidet, dass er spontan in die weite Welt hinaus ziehen will, hat früher gut funktioniert, ist aber inzwischen ziemlich ausgelutscht, sinnfrei und witzlos. Das funktioniert so einfach nicht. Jetzt soll ich meinem Helden noch einen Namen geben. Dies zielt meist darauf ab, dem Spieler eine emotionale Bindung zu seiner Figur abzugewinnen - Aber im weiteren Spielverlauf kommt der Name nur ein weiteres Mal zum Tragen und ist dann nur noch Schmuckwerk im Menü - Hier hätte es, aufgrund der kurzen Spielzeit, vollkommen ausgereicht, wenn der Held einen vorgegebenen Namen hat.

Das war dann auch schon alles, was man über ihn erfährt, viel mehr an Infos bekommt man nicht. Wir erfahren, dass er eine Mutter und einen Bruder hat, und ziemlich naiv sein muss, um seiner Mutter die Schauermärchen abzukaufen, die sie ihm erzählt. Eigentlich ist er also ein gebeutetes Kind - Ein super Ansatz für die Kritik/Botschaft, die du vermitteln willst. Aber auch hier beißt sich die Katze in den Schwanz, der Held verhält sich absolut nicht naiv - Er ist ein Arschloch, so willst du ihn zumindest darstellen. Vor allem bei so einer kurzen Spielzeit ist es wichtig, die Charakterzeichnung des Haupthelden schnell voran zu treiben, denn er ist das Kernelement des Spiels, ihn begleitet man.

Wir schauen uns weiter um, wir entdecken einen Schrank und sprechen ihn an. Hier mal ein positiver Punkt für dein Spiel: Du hast dir Mühe gegeben, die Spielwelt lebendig zu machen. Man kann auf den Maps vieles ansprechen, und fasst immer bekommt man etwas vom Held erzählt. Jedoch ist das, was man darin findet, zum Teil so seltsam, dass ich mir mehrmals an den Kopf fassen musste. Ein Spiel darf und sollte witzig sein, der Spieler will ja unterhalten werden. Die anfänglichen Anspielungen mit der Mutter sind noch unterhaltsam, der Rest wirkt eher niveaulos und teilweise gezwungen lustig (Ich verweise hier mal auf "Intelliklüger" und die "schwulen Elfen"). Außerdem habe ich einige deiner Witze nicht verstanden. Was soll mir das sagen, dass ein Herr "Ewosewa" meine Katze verprügelt hat? Was soll dieser Grabstein bedeuten? Fragen über Fragen.

Nochmal zur Lebendigkeit: Wenn man etwas verändert, sollte es irgendwas, nunja, verändern. Der Kamin ist hier das beste Beispiel, wie das nicht funktioniert - Man kann ihn an und wieder aus machen, fertig. Wie hat uns das jetzt im Spiel weitergebracht? In größeren Spielen kann man sich die eine oder andere Spielerei mal erlauben, das stimmt schon. So ist die Begegnung mit der Liebsten des Richard, wie sie ihn nennt, durchaus eine nette Szene für zwischendurch und erlaubt dem Spieler einen Blick darauf, was für Menschen sich denn so in seinem Territorium rumtreiben. Auch Klavierspielen ist zwischendurch einen nette Geste, jedoch sollte das Klavier auch wie ein Klavier klingen.

Wie ich bereits angesprochen hatte, sind die Infos über den Held recht dürftig. Nach allem, was wir erfahren, kann er eigentlich keine gute Beziehung zu seiner Mutter haben, und doch ist die Verabschiedung seltsam. Ja, eigentlich müsste seine Mutter ihn hinaus jagen oder anmerken, dass sie das sowieso nicht interessiert - Bei mir kommt da was anderes rüber. Naja, letzendlich ist sie immer noch eine Mutter, das heißt - irgendwie - sollte sie das doch interessieren, wenn ihr Sohn verschwindet.

Nachdem man sich nun von seiner Mutter verabschiedet hat und aus dem Haus geht, merkt man es doch sehr deutlich: Dein Mapping ist verbesserungswürdig. Die Maps sind viel zu groß und die Häuser viel zu klein, der Übergang von Weg zu Garten ist eindeutig zu grob. Die Objekte wirken sehr zufällig platziert. Mann kann aus der einen Map nicht heraus. Du solltest dir überlegen, welchen Sinn und Zweck eine Map hat, und sie dann danach logisch strukturieren. So wirken deine Maps dann sauber und das Zurückdrängen der reinen Willkür beim Mappen sorgt für ein besseres Gesamtbild. Weiterhin solltest du dir überlegen, wo wer auf der Map befindlich ist. Das beste Beispiel ist hier das Königshaus. Es ist nicht als solches zu erkennen, wirkt einfach wie ein großes Haus. Normalerweise sind solche aber weit vom örtlichen Pöbel abgegrenzt, sind besonders schmuck oder werden durch Wachen beschützt - Hier trifft nichts davon zu. Ich kann reinlaufen, wie ich will und die einzige Person, die sich neben König und Königin im Haus befindet ist die Putzfrau, welche eigentlich den wenigsten Stellenwert haben sollte. Außerdem kann ich im Bauernhaus eines fremden Mannes schlafen UND im Haus des Königs persönlich ... Was macht denn der König nachts, wenn er jemanden in seinem Bett erwischt? Auf dem Boden schlafen? Das war mit das Unsinnigste, was ich im ganzen Spiel entdecken konnte.

Um nochmal auf deine Witze und deinen Schreibstil zurückzukommen: Ich war von dem, was man über Gemälde und Bücher erfährt teilweise sehr postiv überrascht. Die Geschichten, die man dort findet regen zum Lesen an und übermitteln eine spannende Geschichte drumherum. Schade, dass das nicht anderweitig zum Tragen gekommen ist. Hättest du den gleichen Stil auch bei allem anderen angewandt, wäre das ganze sicher famos gewesen. Es sei denn, du hast dir deine Texte komplett irgendwo zusammengesucht, der Verdacht liegt aufgrund deiner Musikwahl nahe. Dazu kommt, dass sich das Spiel sinntechnis mehrmals komplett um die eigene Achse dreht. Dies hängt auch mit deiner Moral zusammen. Ich darf absolut jeden beklauen - den Schmied, die Händlerin, sogar den König (!!!), aber vor einer "armen, wehrlosen, alten" Frau mache ich halt. Auch, dass die Mutter irgendwas von Heirat sagt, die Tochter beschämt ist und nichts davon wissen will, und dann trotzdem hinterher den Held (übrigens in die falsche Richtung guckend) küsst, wirkt das ganze schlecht durchdacht.

Komme ich zum Ende des Spiels: Man findet das magische Schwert, nachdem man sich aus dem Internet die Lösung für dein Rätsel gesucht hat. Ende. Weiter kam ich nicht. Keine Meldung, nix. Ich stehe auf der Map und ... freue mich. Was war nun die Moral der Geschichte? Mir fallen da mehrere ein:
1. Du darfst jeden beklauen, nur nicht alte Damen.
2. Schlafen tut gut, auch im Bett des Königs.
3. Arschloch sein ist auch nicht so schlimm.

Fazit: Dein Spiel ist ein Spiel, das die Moral, die es vermitteln soll, nicht rüberbringt, dabei gezwungen lustig sein soll und mit geklauter Musik aufwartet.
Endnote: 2/10 Punkte

Versteh mich nicht falsch, deine Texte haben Potential und auch deine Spielwelt könnte überzeugen - Du musst das ganze nur gezielt einsetzen und möglichst viele Meinungen einholen, um dein Spiel besser und besser werden zu lassen.

MfG,
Doktor von Stein