Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: Getrennte Inventare im Kampf?

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #2
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    würde es Sinn machen das die Partymitglieder, in diesem Fall 2 Chars im Kampf unterschiedliche Inventare benutzen?
    Das macht nur dann einen Sinn, wenn du - ähnlich wie in Dungeons&Dragons etwa - die maximale Traglast eines Charakters begrenzen willst. Meiner Ansicht nach nicht die klügste methode, um den Spieler zu gängeln ...

    Zitat Zitat
    Damit meine ich, das jeder Char ein begrenztes Inventar hat und der Spieler dort nach belieben Items platzieren kann. Sollte es nun zu einem Kampf kommen und sollte Char 1 die ganzen Heiltränke haben, das auch nur Char 1 sich mit diesen Tränken heilen kann. Während Char 2 gearscht ist...
    Das ganze soll den Spieler dazu bringen auch auf seine Charaktere aufzupassen und vorallem vor einem Kampf mal ab und zu das Inventar zu checken.
    Frage 1: WILL der Spieler dass?
    Frage 2: WAS wird er tun, wenn er es nicht will?

    Ich für meinen Teil kann dir sagen, dass mich dieses Management von Inventar-Plätzen in den meisten Spielen einfach nur ankotzt. Fallout3 ist für mich nur mit einem Mod für unbegrenzte Traglast spielbar, damit alle Items in dem Moment aus meinem Sinn verschwinden, in dem sie im Invantar landen. Ich denke gerne darüber nach, welche Waffe ich am sinnvollsten Einsetzen kann. Ob grade die Schrotflinte besser wäre, oder das Sturmgewehr. Aber mich damit befassen, ob sich jetzt irgendwelche Heil-Items in meinem Invantar sind, oder in dem von meinem Söldner, will ich echt nicht.
    Bei einem Multiplayer-Spiel hat das noch einen gewissen nutzen, den Spielern getrennte Invantare zu bieten. Aber bei einem Spiel ohne Multiplayer-Aspekt, dürfte dieser Schuss schnell nach hinten los gehn.

    Spieler sind nicht gerne im Menü. Und WENN sie im Menü sind, dann haben sie dort gerne etwas sinnvolles zu tun, etwas das das Spiel vorran bringt ... etwa darüber grübeln, welchen Skill sie als nächstes erlernen wollen. Aber den Spieler NUR deshalb ins Inventar-menü zu zwingen, um Heiltränke von Charakter A zu Charakter B zu verschieben, ist einfach nur eine Gängelung des Spielers.

    Also ich damals noch noch WoW-Gespielt habe, habe ich teilweise Stunden um Stunden damit verbracht, mir zu überlegen, wie ich meien Skillung optimieren konnte. Aber in jeder einzelnen Sekunde, ich der ich festgestellt hatte, das meine Taschen voll waren, oder das ein grade benötigter Gegenstand auf der bank lag, hätte ich meinen Kopf auf die Tastatur hämmern können ...

    Zitat Zitat
    Das ganze soll vorallem den Grund haben, da es nicht so einfach ist in einem hektischen Kampf erstmal den Trank rauszukramen und dann auch noch deinem Freund zuzuwerfen, das würde viel zu lange dauern zudem würde der andere es vielleicht nichtmal mitbekommen, wenn da ne Flasche angeflogen kommt XD...
    Wichtigste Grundregel beim Spieldesign:

    Realismus hat in einem SPIEL rein gar nichts zu suchen. Realismus muss sich IMMER dem Faktor Gameplay unterordnen. Wenn du an irgend einem Punkt auch nur planst, dem Spieler zusätzliche "Last" beim Gameplay aufzubürden, weil es deiner Ansicht nach so realistischer ist, dann bist du ganz weit weg von Straße, auf der du fahren solltest. Realismus ist nur so lange gut, wie er Spaß macht. Und Menüverwaltung macht keinen Spaß.
    Die einzige Ausnahme davon, sind hardcore-Technik-Simulationen ... z.B. Flugsimulatoren, wo die Spieler sofort merken, wenn der Auftrieb durch thermische Strömungen um 0,1% von der Realität abweicht ... Aber bei einem Rollenspiel? No way!


    Zitat Zitat
    Natürlich würden Items wie etwas zum Wiederbeleben, trotzdem bei beiden einsetzbar sein, allerdings auch nur wenn der noch lebende Char das Item in der Tasche hat...
    Und wenn nicht? Dann verliert der Spieler, weil er vorher vergessen hat, in's Menü zu gucken. Klein schöner Tod im kampf.

    Zitat Zitat
    Das ganze würde auch mehr Taktik ins Spiel bringen, da der Spieler aufpassen muss das beide Spieler am leben sind um die größtmögliche Auswahl an Items zu haben...
    Wir diskutieren ja grade in einem anderen Thread darüber. Und dazu: Taktik bedeutet, den Spieler dafür zu belohnen, das er die Regeln des Spiels versteht. Es bedeutet nicht, dem Spieler den Sieg unmöglich zu machen, oder gar ihn zu bestrafen, weil er sich anders verhällt, als du es willst. Erst recht dann, wenn du "willst" dass er seine zeit im Menü verplempert, statt Fortschritte im Spiel zu machen.

    Wenn der Spieler eine Nebenquest macht und dabei Item XY bekommt, vergisst dieses anzulegen und sich anschließend auf den Kopp schlägt, weil genau dieses eine item eine so ebend erlittene, knappe Niederlage vereitelt hätte, DANN ist das gutes gameplay. Aber wenn du den Spieler dazu zwingst, die nebenquest zu machen, weil er besagten kampf ohne dieses eine item überhaupt nicht gewinnen kann, dann ist das Mist.

    Wenn der Spieler in jeder Stadt zum Krämer latschen und Wiederbelebungs-Items kaufen muss, ist das für ein Rollenspiel absolut ausreichendes "Item-Management". Den Spieler in eine Situation zu bringen, in welcher er einen an sich simplen Kampf verliert, weil er 3 Stunden lang nicht im menü war und ihm dann versehentlich der Charakter mit den ganzen items wegstirbt, ist ganz, ganz böse.


    Vorschläge?

    Wenn du willst, das der Spieler taktisch spielt, dann gib ihm Zuckerbrot dafür, das er kreativ denkt oder aufmerksam ist. Er muss das gefühl haben, dass das Spiel durch "Mitdecken" einfacher wird. Eine Sache wäre z.B. eine Quickslot-Leiste für die Charaktere. Items die da drin liegen, kann der Charakter dann im kampf mit zeitvorteil benutzen.
    Aber bestrafe ihn nicht dafür, in dem du ihm den Zugang zum Gruppeninventar verwehrst, damit die Gegner ihm in den Arsch treten, wenn er mal vergisst, die Items vor dem Kampf zu sortieren.

    Geändert von caesa_andy (11.08.2012 um 23:01 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •