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Thema: Projekt des Monats: Konzept gegen Spielbares, oder...

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  1. #29
    Zitat Zitat von Grandy
    Ich behaupte, dass man ganz außerordentliche Projekte sehr früh erkennen kann. Als Beispiel ziehe ich (wieder mal) "Die Reise ins All" heran.
    Jein. Die Außerordentlichkeit war offensichtlich. Man sah sofort, dass ein Charakter hinter dem Spiel steht. Aber inwiefer hat es die Zukunft gewiesen? Weil der Troll-Stil nicht zu kopieren ist, hat es meines Wissens auch noch niemand getan und das ist gut so, denn die größte Lehre, die die Community aus seinen Spielen ziehen kann, ist doch diese: Macht euer Ding. Findet euren Stil und lebt mit ihm. Heuzutage ist das auch die beste Lehre, die man aus UiD ziehen kann, aus Kelvens Spielen und der Sternenkind Saga. Velsarbor halte ich da für wesentlich nachahmungsfreundlicher, da es sich in erster Linie durch Produktionswert auszeichnet. Welt, Bewohner und Geschichte sind zwar charmant, aber auf eine etwas beliebige Art und Weise.

    Zitat Zitat von Sen-Soht
    Eigentlich wollte ich nix mehr schreiben. Aber nun wollen mich alle bekehren. Ich will aber nicht Missioniert werden.
    So funktionieren Diskussionen: Einer agiert, die anderen reagieren. Vorzugsweise weniger verbissen und mit dem Ziel, neue Impulse zu geben.

    Dies ist übrigens die Diskussion Cortis, die du meinst:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...ch-vorbei-geht.
    In der geht es aber sicher nicht darum, jede Spielvorstellung als Luftschloss abzutun.

    Zitat Zitat
    Und so sehe ich es ein Konzept ist mehr Text.
    Du wirfst zwei Begrifflichkeiten durcheinander. Konzept != Spielvorstellung. Ein Konzept ist ein umfangreicher Leitfaden für den Entwickler, an den er sich bei allen Fragen der Projektrealisierung wenden kann. Die Projektdokumentation der Abschlussarbeit meiner Ausbildung hat beispielsweise 30 Seiten Bild und Text umfasst. Bei einem umfangreichen Spiel kann das auch mal das dreifache sein. Um sich mal ein Bild davon zu machen, hier das Design Dokument zu Leisure Suit Larry 5:
    http://www.allowe.com/gamedesign/Larry5%20Design.pdf
    Eine Spielvorstellung hingegen gibt die wichtigsten Punkte eines Konzeptes in komprimierter Form wieder und gibt noch ein paar Implementierungsdetails - Screenshots, Videos etc. - mit an die Hand. Der Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten Spielvorstellung liegt weniger im tatsächlichen Material, sondern in der Glaubwürdigkeit des Entwicklers. Deshalb hilft es, sich einen Namen zu machen, und damit meine ich nicht, jeder Off-Topic Diskussion beizuwohnen oder der Community zu erzählen, wie dein Stuhlgang heute aussah. Es hilft, zu Entwicklungsfragen klar Stellung zu beziehen und eine gut durchdachte Philosophie zu haben. Die nämlich scheint auch in Spielvorstellungen durch. Den meisten kann man ansehen, ob wirklich ein Konzept dahintersteckt oder mehr Brainstorming und drauflos ackern. Und ein vernünftiges Schriftbild hilft immer. Der Grund, warum ich dein Spiel trotz der Plakette noch nicht angefasst habe, ist dein Schriftbild.

    Geändert von Owly (19.07.2012 um 09:32 Uhr)

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