Naja, wollte ich auch nur wissen dann werde ich mein Plugin halt so gestalten das ich meine KI im Maker schreiben kann XD
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--Langzeitstudien an einer Universität in England haben ergeben, dass Homosexuelle die Signaturen anderer immer mit der Hand auf der Maus lesen.
Du brauchst sie jetzt nicht mehr wegzunehmen, es
ist eh schon zu spät....
Der Code hier müsste theoretisch gehen, für deinen Fall. Aber nur unter der Annahme, dass das Plugin, was du aufrufst, wirklich nur parsedData verwendet und nicht versucht, irgendwas mit text, nextScriptLine oder so zu machen:
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ist es möglich, die Menü-Dinger von Row und Aktiv/Passiv in einen Switch umzuwandeln, der irgendwas aktiviert? Mit Save_Switch_1005 hattest du das ja bereits wunderbar für die Menü-Speicherfunktion umgemodelt =)
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So, wie ich das verstanden habe, gibt es so etwas schon:
http://rpgmaker.net/forums/topics/13468/
Unter CMS Tools: Menu Transition Tweaks.
Aber mein Englisch ist mies, also noch einmal besser selbst durchlesen
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Nein, das bezieht sich darauf, den Übergang vom Menü auf ein eigenes Untermenü (mit dem Save oder Order Switch Plugin) besser zu machen.
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Ich sehe, dass man dort Order und Quit für Switches gebrauchen kann, nicht aber Row und Aktiv/Passiv.
@Cherry: Ist es überhaupt möglich, diese beiden Menüpunkte für Switches zu benutzen?
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Alles ist möglich, es müsste nur wer anpassen. (Nein, ich jetzt nicht.) Du kannst PepsiOtaku ja fragen...
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Wäre es möglich ein Plugin zu schreiben welches den Text aus einer Spritefont zieht und damit die Schriftart des Makers ersetzt?
Verzweifle nämlich langsam an der Schriftart des Makers und würde diese gerne ersetzen....nur passende Fonts habe ich bis jetzt nur
auf Spritefonts auf Spriters-Resource gefunden......
Wenn ich denn mal ein onDrawCharacter-Callback mache (was ich vorhabe), hoffentlich. Im Moment wirds wohl schwierig.
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Nun zu etwas eher Exzentrischen: Ich überlege seit längerem, ob es nicht eine Möglichkeit gibt, Monster in ihrem Level skalieren zu lassen. Das Feature würde ich gerne als Plugin lösen, ich bräuchte also ( mal wieder ) Speicheradressen-Knowhow.
Ich bräuchte:
- lesenden und schreibenden Zugriff auf die in der aktuellen Monsterguppe befindlichen Status-Werte ( Atk, Def, Int, Agi , Exp, Gold )
- lesenden und schreibenden Zugriff auf die Monsterdatenbank und deren Werte. Ich gehe mal davon aus, dass die getMaxHp-Funktionen etc. der Monster auf die Einträge der Datenbank verweisen.
Was ich tun würde:
- Werte des Monsters aus der DB auslesen und in eigener Datenstruktur sichern
- MonsterEintrag in DB und in Monstergruppe mit aktuellen Werten überschreiben
- Nach Kampfende die Originalwerte zurückschreiben
Was ich beisteuern kann: (weniger für Cherry als für bugmenot )
static RPG::CatalogPtr<RPG::Monster *> &monsters = (**reinterpret_cast<RPG::CatalogPtr<RPG::Monster *> **>(0x4CDE64));
Dort sind die aktuellen Monster.
Monster (TLcfgMonsterItem) erbt von ( TLcfgUnitItem ), die Aufrufe von getMaxHp werden in DynRPG über die vTable gemacht. Was sind das, Funktionszeiger?
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Keine Ahnung, wie man den Zugriff von RT -(read)-> DB auf RT -(write)-> DB umdrehen kann.
Da steht mehr als nur die PartySize drin? Hm...
vTable? Nevermind...
Unter TLcfgMonsterItem und TLcfgUnitItem befinden sich Funktionen zur Vergabe und Berechnung von Werten/Schaden/Logik:
Geändert von bugmenot (22.01.2014 um 19:02 Uhr)
Hey, danke für deine Mühen. So hardwarenahes entspricht nicht unbedingt meinem Metier, als verzeih, wenn ich blöde Sachen frage ;-)
In deiner Tabelle gibt es
481748(2k)|4BFB28(2k3) <>GetStr
Die Adresse entspricht dabei der hier aus Cherrys Battler-Klasse.
D.h. eigentlich müsste ich mir analog dazu mit dem hier 4BD7AC(2k3) <>SetEnemy_Atk, eine setAttack-Funktion basteln können, wenn ich anstatt des this den Zeiger auf das Monsterobjekt übergebe, oder inwiefern irre ich mich da?Zitat
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