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Thema: [Konzept] BattleQuest (Update 11.07)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also die Schwerter waren kleine Areale, wo sich dann mehrere Monster befanden, die man wiederum rundenbasiert erledigen musste.


    Das ganze sollte dann Schlüssel enthalten, die man für den Ausgang braucht, um das Areal abzuschließen, sowie Hindernisse, die man erst später überwinden konnte (Spinnweben zum Beispiel, hab da etwas von Dark Cloud 2 abgeguckt). Alles in allem sollte das aber alles zufällig verteilt sein (Kisten, Monster, Schlüssel, usw.), sowieso sollte das größte Element in dem Spiel der Zufall sein, ähnlich wie in Räbbits-Spiel.
    Es gab 6 verschiedene Gegenden mit solchen Gittern, wie eben die Kanalisation. Dann ein, zwei Läden, eine Arena, wo man hin und wieder KO- Turniere machen konnte, ein eigenes Häuschen, das man sich einrichten konnte mit Gegenständen, die man in den Arealen findet.
    Die Zauber waren, wie in meinem eigentlichen Projekt jetzt auch, Item-gebunden, also in etwa Schriftrollen, die man nur einmal benutzen konnte. Sowas Ähnliches hatte ich auch für die Waffen vor ("Eisenschwert" kann 10x benutzt werden und ist dann unbrauchbar z.B.)
    Monster UND Heldengrafiken hatte ich alle von dieser Seite bezogen.

    Diese Gitter sollten dann halt noch etwas abwechslungsreicher gestaltet werden, in dem Beispiel führt das Goldsymbol zu einer Map, wo der Spieler 30 Sekunden Zeit hat, sich soviel Gold zu raffen, wie er kriegen kann. Das Uhrsymbol führt zu Rätseln und so weiter.

    Die Story war bewußt schlicht gehalten, Junge will ein Abenteurer werden und durchstreift Dungeons blabla. Ich wollte da auch nicht so ernst rangehen sondern dem Protagonisten so eine gewisse Selbstironie verpassen, wie man sie vielleicht aus Recettear kennt (WENN man das kennt). Ich finde, eine gute Geschichte zu erzählen ist in so einem Spiel eher nebensächlich. Dark Cloud 2, mein großes Vorbild, hatte auch eine grottenschlechte Story, wenn man das so überhaupt nennen kann.

  2. #2
    Ich sehe, du hast dir richtig was dabei gedacht. Sehr gute Idee im übrigen, stell ich mir sehr spassig vor. Solltest das Projekt mal nicht total vergessen :-)

    Im übrigen doch ganz anders wie meines, bei Fantasy Arena gehts dann doch deutlich simpler zu: Jedes Feld auf der Karte führt zu einem, oder einer Serie von Standard-Kämpfen. Gewürzt wird das ganze mit Bossgegnern und Kämpfen mit diversen Sondereinstellungen und/oder Handicaps. Allerdings überleg ich mir die Idee von Aventor in irgendeiner Form einzubringen.

    So dass sich hinter den einzelnen Map-Feldern auch mal ein Schatz, eine Arena, ein Sprungpunkt zu einer anderen Map oder ein fahrender Händler verbirgt.

  3. #3
    Hallo zusammen,
    Damit der Thread nicht einschläft, habe ich mich entschlossen einmal die Woche ein Update zu posten.
    Das nächste Update ist für Mittwoch Abend angesetzt, also müsst ihr euch noch ein wenig gedulden.

    Zudem hat das Baby jetzt einen offiziellen Namen - "the Abyss League" (was soviel wie Unterwelt Liga bedeuten könnte). Das passt ganz gut, denn es gut um kämpfe und diese werden teilweise auch in einer Art rangliste (liga) geführt werden. Mehr dazu und zu der klitzekleinen Hintergrundstory (über welche das projekt jetzt ebenfalls verfügt) gibts später.

    Update 11.07: Achtung: der Name hat sich nochmal geändert!

    cheers!
    -Spellbinder

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    Geändert von Spellbinder (11.07.2012 um 17:39 Uhr)

  4. #4
    Hallo Community,
    Wie bereits angekündigt wollte ich jeden Mittwoch Abend etwas neues über das Projekt berichten (sofern ich dazu komme). Und heute ist es soweit. Ich komme ohne umschweife zur Sache und lasse die Screens für sich sprechen (auch wenn es nicht viele sind). Zudem gibts noch etwas Hintergrundinfos dazu.

    PS: ja, das gesamte spiel ist auf englisch. aber nachdem eh sowenig texte vorkommen, stört das glaub ich niemanden so wirklich.

    1. Charakterauswahl (Übersicht)
    Diesen Screen werdet ihr an zwei stellen im spiel sehen: 1.) bei der wahl eures starthelden und 2.) beim einkauf neuer helden (bis zu 4 in der gruppe, wobei ihr ungebrauchte aber bereits gekaufte helden in der taverne "parken" könnt).

    Der Screen zeigt alle 9 Charakterklassen und jede davon in 4 Variationen. Nachdem 4 leute in die party passen, könnt ihr daraus jede kombination von heldengruppen erstellen (z.B. 4 Ritter, 4 Zauberer, 4 Bogenschützen oder 2 Zauberer + 2 Krieger, oder klassischer: 1 Krieger, 1 Dieb, 1 Zauberer, 1 Heiler)

    Ich hab den Screen etwas "gepimpt" denn soviele Charaktere auf einmal stehen nur selten zum kauf bereit. :-)

    Kurz noch die Charakterklassen, aber diese Erkläre ich erst in einem späteren Post im Detail:
    * Paladin
    * Krieger
    * Ritter
    * Magier
    * Heiler
    * Hexer
    * Mönch
    * Dieb
    * Bogenschütze

    2. Charakterauswahl (Detail)
    Habt Ihr einen der Helden angewählt, dann verändert sich das Menu und ihr seht nun Namen, Portrait und eine kurze Beschreibung. Später werde ich eine Übersicht über die Heldenwerte und die Startausrüstung einfügen. Die Goldbox rechts oben ist derzeit noch Standard - wird aber sicherlich noch geändert.

    3. Shopmenu (Wirtshaus als Beispiel)
    Nachdem das Spiel über keinerlei Maps verfügt, sondern auschliesslich über Menus gesteuert wird - dachte ich mir, stelle ich gleich einmal so ein Menu vor. Gezeigt ist das Wirtshaus in dem Ihr übernachten und speichern könnt, eine der Basis-Locations in der Stadt. Wie ihr seht wird ein einfaches Panorama verwendet, der rest der anzeigen, portraits und textboxen ist so gestaltet das es schnell und einfach zu bedienen ist - aber niemals nach standard aussieht.

    die textboxen und das portrait scrollen bei auswahl sanft ins bild und verschwinden genauso behende wieder wenn man etwas angeklickt hat. mir ist besonders wichtig, dass es gut aussieht (gilt für das ganze projekt) - auch wenns nur ein simples "Inn-Menu" ist.

    die textbox ist leicht transparent, dahinter seht ihr die auswahlicons die in dieser location zur verfügung stehen (in diesem fall: smalltalk, übernachten, speichern, location verlassen). das sieht im screen noch etwas doof aus - im projekt habe ich die position der buttons bereits verändert so dass diese nicht mehr mit der textbox überlappen.

    Was man in den einzelnen locations so alles machen kann, erkläre ich in einem späteren post.

    Danke fürs lesen und den einen oder anderen Kommentar - mehr nächste Woche!

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  5. #5
    Hey Leute,
    Nach ein paar Tagen gibt es bereits wieder ein neues Update, allerdings ist diesmal nicht allzuviel zu erwarten - da mich die Arbeit ziemlich in Beschlag nimmt. Es hat sich "unter der Haube" trotzdem ganz schön viel geändert. Los gehts:

    1. Umstieg auf DynRPG / DynTextPlugin
    Nachdem ich zuerst die Namen aller Locations, Items, Monster etc. mit einem netten Picture Menu anzeigen wollte - erfasste mich die Verzweiflung - denn es sind einfach zuviele! Allein für 90 Gegner alle Namen in Pictures anzulegen und dann im Gegner Lexikon schön darzustellen hat mich an den Rand des Wahnsinns gebracht. Die Lösung? Das DynRPG Plugin von Cherry sowie Kaze's DynTextPlugin. Das Teil läuft sehr gut in meinem Projekt und hat mir einiges an Arbeit erspart - allerdings war ich die letzten Tage mehr mit umstricken des Projekt beschäftigt als wie mit vorwärtskommen. Ihr seht in den Screens, dass die Namen links oben jetzt mittels des Plugins angezeigt werden, die Titel rechts oben laufen noch nach dem alten system.

    2. Animated Monsters
    Wo ich jetzt schon DynRPG verwende, gibts auch gleich noch das "Animated Monsters" Plugin von dragonheartman (rpgmaker.net) obendrauf. Das heisst also, die Feinde werden im Kampf zumindest teilweise animiert sein!

    3. Name: BattleQuest
    Der Name des Projekts hat sich mal wieder geändert - ist jetzt allerdings als "Final" anzusehen. Es musste kurz, bissig und einprägsam sein - auch wenns total langweillig ist. Die Wahl viel auf "BattleQuest".

    4. Eigenes Shopmenu
    Im Anhang seht ihr zwei neue Screens, nichts weltbewegendes - aber darum geht es in diesem Beitrag auch nicht. Zu sehen ist das Shopmenu, in diesem Fall der Waffenladen. Es ist ähnlich aufgebaut wie das Helden Rekrutierungsmenu aus einem früherem Post. Einer der Gründe warum es mit dem Projekt recht langsam voran geht, ist dass ich mich entschlossen habe so gut wie alle Standard Menus mit hauseigene Skripten zu ersetzen - sowas dauert halt. Nachdem die Funktionalität diesselbe ist, hier noch schnell die Gründe wieso ich das tue:

    A. Es sieht einfach gut aus
    B. Man kann jedes angezeigte Item nur einmal kaufen, wird ein Item mehrmals angezeigt so kann man es dementsprechend oft kaufen.
    C. Das Angebot in den Shops wird nach X bestrittenen Kämpfen neu zufallsgeneriert
    D. Das Angebot wird nicht nur Zufallsgeneriert sondern passt sich automatisch der Stufe der Helden an.
    E. Trotzdem gibt es im Angebot immer wieder "ausreisser nach oben" - das heisst, das unabhängig von der derzeitigen Stufe auch extrem seltene Items angeboten werden. Natürlich nur dann und wann, und dann meist nur in einfacher ausführung.

    5. Die Waffengattungen
    Abschliessend möchte ich euch noch die Waffengattungen kurz auflisten, diese werde ich in einem späteren Post genauer erläutern. Es gibt 8 Waffengattungen und jede Charakterklasse verwendet exakt eine davon, einzige Ausnahme bilden die Stäbe, welche von Magiern und Hexen gleichermaßen verwendet werden (zudem können krieger, paladine und ritter zu einem späteren zeitpunkt auch die waffengattungen anderer charakterklassen verwenden - aber dazu später mehr).

    * Schwerter (Paladine)
    * Äxte (Kämpfer)
    * Lanzen/Speere (Ritter)
    * Stäbe (Magier und Hexen)
    * Rods (eine spezielle Stabklasse nur für Heiler)
    * Klauen/Kampfhandschuhe (Mönche)
    * Dolche (Diebe)
    * Bögen (Bogenschützen)

    So, ich denke das wars für heute - ich arbeite ausserdem an einem Blog, aber da gibt es noch nichts zu sehen. In Zukunft werde ich alle Updates in das Blog umziehen und hier nur den entsprechenden Link dazu posten. Das macht es mir einfacher das "Entwicklertagebuch" an einer zentralen Stelle zu verwalten. Bis dahin!

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