Ergebnis 1 bis 20 von 20

Thema: [Konzept] BattleQuest (Update 11.07)

  1. #1

    [Konzept] BattleQuest (Update 11.07)

    Hallo Leute,
    Bin ganz neu hier gelandet und ja, ich weiss wie das mit ellenlangen Erstposts von Neulingen so ist. Nichtsdestotrotz beschäftige ich mich schon seit einigen Jahren mit dem RPGMaker und stehe vor allem auf den alten SNES Stil des 2k/2k3. Leider macht mir mein Real-Life immer wieder einen Strich durch die Rechnung wenn es um die Erstellung eines "Mega-Epischen RPGs" geht. Deshalb habe ich seit einigen Wochen mal einen ganz anderen Ansatz ausgedacht und würde nur zugern euer Feedback dazu hören. Natürlich geht es mir um Verbesserungsvorschläge, aber vor allem darum - ob sich so ein Konzept überhaupt lohnt?

    WIE ES DAZU KAM
    Wie bereits oben angedeutet ist Makern leichter gesagt als getan. Wir haben alle Ambitionen und massig Spielideen in der Schublade. Ich wollte nach zig gecancelten Projekten endlich mal etwas fertigstellen und habe deshalb die Komplexität schrittweise immer weiter heruntergeschraubt, ohne in Sachen Qualität/Grafik/Gameplay zu sparen. Ein voll ausgewachsenes Spiel mit schier unendlichem Spielspass/Wiederspielwert, aber deutlich reduziertem Umfang. Geht nicht? Geht doch!

    DIE VORBILDER
    Zwei Spiele auf dem iPhone/iPad fesseln mich schon seit langem, zum einen Battleheart und zum anderen Heroes vs. Monsters (wers nicht kennt: einfach die Namen googeln). Es handelt sich dabei um simple Kämpfen/Auflevel Spiele bei denen man eine Heldenparty hochzüchtet und den ganzen Tag lang eigentlich nichts anderes macht als Gegner zu plätten, es gibt nichtmal eine Story. Das Salz in der Suppe ist das Gelegenheits-Spielkonzept (nur noch 5 Minuten...) gepaart mit massig sammelbaren Gegenständen und aufwertbaren Helden. Im Endeffekt ist Diablo ja auch nichts anderes.

    DER GEDANKENGANG
    Nun endlich aber zu meiner Spielidee. Ich dachte mir also das es durchaus möglich wäre, das Konzept der oben genannten Spiele auf ein RPGMaker Projekt zu übertragen (vom Echtzeitkampfsystem mal abgesehen). Und bevor jetzt alle lachen - ja, es wäre nichts anderes als eine rapide Abfolge von (SKS) Kämpfen gefolgt von einkaufen und aufrüsten der Helden. Ein reines Casual Game eben - ohne epische Geschichte und viel drum herum, es gibt nichtmal Maps zu betreten, da das gesamte Spiel aus Menus besteht. Macht keinen Spass? Vielleicht doch?

    FANTASY ARENA
    Ihr beginnt das Spiel mit 150 Goldmünzen und müsst euch als erstes euren Starthelden einkaufen. Zur Verfügung stehen eine Reihe von Level 1 Helden in 9 verschiedenen Charakterklassen (z.B. Paladin, Magier, Ritter, Dieb, Mönch etc.) - jeder Startheld kostet 100 Gold, es bleibt euch gerade noch genug um etwas shoppen zu gehen. Es gibt zahlreiche Shops in der zentralen Stadt (die nur aus mit Panoramen hinterlegten Menus besteht), was dem Spiel an Story fehlt, macht es mit Item/Skill/Charakter-Flut wieder wett (falls man das so sagen kann). Die Shops werden bei (fast) jedem Besuche neue/andere Items bieten und die Helden lernen nicht nur stupide neue Skills sondern man muss sich zwischen verschiedenen Wegen entscheiden. Neue Helden kosten natürlich Geld, also wird es eine Weile dauern bis man auf eine 4er Party kommt. Die Arenen selbst sind in abstrakte Maps aufgeteilt (siehe Bild im Anhang) bei denen jedes Icon einen (oder eine Serie von) Kämpfen darstellt. Die Kämpfe gehen schnell, schneller als in den meisten RPGs - etliche Gegner sterben schon nach 1-5 Schlägen. Ein wichtiger Punkt ist, dass meist mehrere Kämpfe aufeinanderfolgen bevor man wieder in die Stadt darf. In 15 Minuten kann man gut 3-4 Kämpfe bestreiten und nochmal shoppen gehen. Ideal vor der Schule/Arbeit, in der Mittagspause, während dem Fernsehen, vor dem zubettgehen, etc. Last but not least: Natürlich wird es auch Bossgegner, Secret-Levels und allerhand Zusatzzeug geben um das Spiel gehörige aufzupeppen.

    GESTALTUNG
    Ich möchte meine Sache gut machen, egal wie simpel das Spiel wird. Dies bedeutet also (und ich auf den angehängten Screens schon im Ansatz erkennbar): Keine RTP Grafik und generell ein sauberer, auf Icons und Panoramas aufgebauter Grafikstil. Zudem möchte ich dem Game zu einem späteren Zeitpunkt auch eigene Shopmenus etc. verpassen, den Umstieg auf ein eigenes Kampfsystem hebe ich mir aufgrund Zeitmangel (und Unkenntnis) erstmal für einen möglichen Nachfolger auf. Die zwei Screens sagen zwar noch nicht viel aus, allerdings sind die Charaktere riesig und fein animiert, schöne Panoramen und coole Icons zieren die Menus.

    VERÖFFENTLICHUNG
    Ich plane das Projekt im "Episoden Format" zu veröffentlichen. Das bedeutet das immer nur ein Teil des Contents zugänglich sein wird (wegen Zeitmangel meinerseits), ich könnte mir vorstellen das die erste Episode das Grundsystem sowie den ersten Tier enthält. Spätere Episoden bauen dann darauf auf und erweitern auf die Tiers 2-10 (mitsamt allen Items, Charakteren, Monstern, Arenen, Skills und sonstigen Goodies). Savegames sollen jeweils übernommen werden können, deshalb ist ein solides Grundsystem besonders wichtig.

    Bevor ich jetzt zu sehr ins Detail gehe, hier meine abschliessende Frage: Geht sowas? Oder gehts garnicht? Erkennt jemand einen Funken an Spielspass? Hat jemand eine Idee was geändert werden müsste um ein "suchterregendes dauer hack-n-slay ganz ohne story und gedöns" daraus zu machen?

    UPDATES IN FORM VON SCREENS/FILMEN ZWEIMAL PRO MONAT IMMER MITTWOCHS

    PS: Sorry, der Beitrag ist deutlich länger geworden als zuerst geplant :-)

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	sf-arena-1.jpg 
Hits:	56 
Größe:	27,8 KB 
ID:	14310Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	sf-arena-2.jpg 
Hits:	56 
Größe:	29,6 KB 
ID:	14311

    Geändert von Spellbinder (11.07.2012 um 17:39 Uhr) Grund: Update

  2. #2
    Eine Frage habe ich, die Grafiken sind nicht zufällig selbst erstellt oder?

  3. #3
    Hallo Cornix,
    Danke für deine Antwort (Erster!)

    Nein, die Grafiken sind aus etlichen Spielen zusammengeklaut, was mich nicht stört denn das hier ist ein reines (unkommerzielles) Hobby Projekt. Die Bilder sind z.B. aus der Shining Force Serie (Mega Drive, schon ziemlich alt) sowie Etrian Odyssey, From the Abyss (kennt das hierzulande überhaupt wer?) und einigen anderen. Lediglich die kleinen Icons und die Ränder der Menus etc. sind von mir.

  4. #4
    Verstehe, schade, der Grafikstil gefällt mir sehr.

  5. #5
    Ja, das wär einfach zuviel geworden - das ganze Projekt steht ja unter dem Stern "mach es einfach, mach es kurz - aber mach es fertig und lass es trotzdem gut aussehen" und mit eigenen grafiken käm ich net weit (kann nicht zeichnen).

    Ich kenn etliche leute die gut zeichnen können und super projekte am laufen haben, aber das übersteigt meine möglichkeiten. hey, hauptsache das projekt kommt ganz ohne RTP aus. war im übrigen trotzdem eine heidenarbeit, alle grafiken extrahieren, vieles nachträglich pixeln und einfügen. ich finde das SKS sieht ganz anders aus, wenn man solche "riesensprites" verwendet.

    schön das es dir gefällt!

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Prinzipiel gefällt mir die Idee und Gestaltung allerdings laufe ich bei solchen Spielen immer Gefahr unterlevelt zu sein bzw. Ressourcenmangel zu haben. (Zu wenig Gold, Arznei, etc) Hast du da schon irgendwas in Planung was eben diese Sachen verhindert? So zwischendurch einfach mal Monster kloppen find ich cool aber ein bisschen Story sollte schon vorhanden sein. Vorgegebene Quests mit kurzem Text worum es geht lassen die Kämpfe sinnvoller erscheinen. Jeder Spieler hat doch ein Ziel in gewisser Weise.

    Ich werd das Projekt auf jeden Fall im Auge behalten und wünsch dir viel Glück!

  7. #7
    Hallo Aventor!
    Danke für die Antwort, das motiviert ungemein!

    Zum Punkt Resourcenmangel hab ich noch keine Idee (derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!) aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!

    in kürze gibts noch mehr infos und neue screens, dank euch schonmal für die freundliche aufnahme hier im atelier

  8. #8

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    Hallo Aventor!
    Danke für die Antwort, das motiviert ungemein!

    Zum Punkt Resourcenmangel hab ich noch keine Idee (derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!) aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!

    in kürze gibts noch mehr infos und neue screens, dank euch schonmal für die freundliche aufnahme hier im atelier
    Das muss nicht mal was schlechtes heißen! Spiele dürfen schwer sein, wenn sie dem Spieler die Möglichkeit geben es doch irgendwie zu schaffen. Ich denke da in deinem Fall z.B. an sowas: Die ''?'' auf der Karte können mir unter Umständen eine Schatzkiste voll mit Tränken oder eine Heilquelle geben. Dies sollte allerdings nur der Fall sein, wenn die HP der Gruppe durchschnittlich bei 30% oder so liegt. Ich denke grad viel zu kompliziert, vorallem da das ja auch mit prozentualen Berechnungen und Variablenkrams zu tun hat und du ja das Spiel eher leicht im Aufbau halten möchtest, aber ich hoffe du weißt worauf ich hinaus will. ^^

  9. #9
    Coole Idee, aber mach mal langsam. Ich komme derzeit vor lauter pixelei und menu events kaum noch hinterher. Sobald ich aus dem gröbsten raus bin, werd ich noch einen thread erstellen und nach kreativen ideen fragen. im moment ist es einfach zuviel arbeit an "der basis", obwohl das projekt so einfach gehalten ist.

    pixeln, events scripten und am balancing arbeiten - ist wohl das motto der nächsten wochen...

    @Aventor: Aber lass dich nicht abhalten, immer her mit den Infos - dafür sind foren ja (auch) da!

    wie gesagt: infos und mehr screens in bälde

  10. #10

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    Coole Idee, aber mach mal langsam. Ich komme derzeit vor lauter pixelei und menu events kaum noch hinterher. Sobald ich aus dem gröbsten raus bin, werd ich noch einen thread erstellen und nach kreativen ideen fragen. im moment ist es einfach zuviel arbeit an "der basis", obwohl das projekt so einfach gehalten ist.

    pixeln, events scripten und am balancing arbeiten - ist wohl das motto der nächsten wochen...

    @Aventor: Aber lass dich nicht abhalten, immer her mit den Infos - dafür sind foren ja (auch) da!

    wie gesagt: infos und mehr screens in bälde
    Ich halt mich eh noch zurück . Lass dich nicht hetzen und nimm dir soviel Zeit wie du brauchst! Gut Ding will Weile haben. Für Anregungen und Ähnliches bin ich aber gerne da.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Huhu, lieber Bastler!

    Einige Spiele aus dem Genre "Kill enemys just for fun"(oder HacknSlay) wurden hier in der letzten Zeit v.orgestellt, aber du bist der erste der scheinbar wirklich sowas wie einen Plan und nicht nur eine fixe Idee hat. Sounds great!

    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!
    Solange es die Art "Mit ein wenig Taktik geht alles!"-Schweineschwer ist, und nicht "Ich lad den Spielstand solange neu bis ich den richtigen Char gefunden hab"-Schweineschwer, ist das total in Ordnung. Wie schon gesagt, Gamebreaker durch Mangel an Heilmöglichkeiten/ generell Ressis wäre echt abartig.


    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!
    Zur Inspiration könnte man sich nach einer Questguide von FF: Tactic Advance umsehen. Da gibts trölfmilliarden Vorlagen dafür, wie man dem immer wieder selben Kampfablauf immer wieder einen anderen kreativen Grund gibt. (Städteverteidigungen, Turniere über mehrere Runden, Turniere nur für bestimmte Klassen, das berühmte Monster das Kinder frisst, Eskorten, Schmuggler Niederstrecken, Hilfsitems ergattern, Techniken beigebracht kriegen, Beschwörungen freischalten und natürlich die Welt retten.)

    Screens gefallen mir schonmal sehr gut! Bin gespannt auf weitere Infos.^^

  12. #12
    An sowas ähnlichem fing ich auch Anfang diesen Jahres an zu basteln, bevor ich mich dann wieder meinem alten Projekt widmete.

    Wie man sieht, war meine Idee deiner recht ähnlich, hab mich von diversen "Gladiator"- Flashgames inspirieren lassen (und Final Fantasy Dissidia benutzt glaube ich einen ähnlichen Aufbau der Spielfläche), allerdings mit fest definierten Helden und etwas Story. Ich persönlich bastel an dem Spiel nicht mehr, obwohl sowas mMn deutlich einfacher zu realisieren ist als son Wannabe-Epic-RPG, aber ich würd mich freuen, bald was spielbares von dir zu sehen. In diesem Sinne:
    Klar geht sowas =D

    (und lass die Story ruhig weg)

  13. #13
    @Tiro&Millet: Wow! Das sieht echt Zucker aus - so ziemlich genauso wie ich mir das für mein Spiel denke. Wie weit bist du denn mit dem Projekt gekommen?

  14. #14
    Nicht SO~ weit. Eigentlich nicht einmal so weit, wie die Screens es vielleicht vermuten lassen. Vielleicht mach ich weiter, wenn mein eigentliches Spiel fertig ist (also 2040 xD).
    Aber wenn du Ideen oder Hilfe brauchst, bin ich gerne verfügbar. =)

  15. #15
    Hehe. Geht mir aber auch oft so - hab hier zig Projekte die gerademal aus einer Map bestehen oder so.

    Ideen kann ich immer gebrauchen. Was hattest du dir zu den Icons in der Kanalisation gedacht? Ich nehme mal an, dass sind verschieden Ereignisse/Kämpfe? Lass
    mal hören, da ist sicherlich auch was für mich dabei.

  16. #16
    Also die Schwerter waren kleine Areale, wo sich dann mehrere Monster befanden, die man wiederum rundenbasiert erledigen musste.


    Das ganze sollte dann Schlüssel enthalten, die man für den Ausgang braucht, um das Areal abzuschließen, sowie Hindernisse, die man erst später überwinden konnte (Spinnweben zum Beispiel, hab da etwas von Dark Cloud 2 abgeguckt). Alles in allem sollte das aber alles zufällig verteilt sein (Kisten, Monster, Schlüssel, usw.), sowieso sollte das größte Element in dem Spiel der Zufall sein, ähnlich wie in Räbbits-Spiel.
    Es gab 6 verschiedene Gegenden mit solchen Gittern, wie eben die Kanalisation. Dann ein, zwei Läden, eine Arena, wo man hin und wieder KO- Turniere machen konnte, ein eigenes Häuschen, das man sich einrichten konnte mit Gegenständen, die man in den Arealen findet.
    Die Zauber waren, wie in meinem eigentlichen Projekt jetzt auch, Item-gebunden, also in etwa Schriftrollen, die man nur einmal benutzen konnte. Sowas Ähnliches hatte ich auch für die Waffen vor ("Eisenschwert" kann 10x benutzt werden und ist dann unbrauchbar z.B.)
    Monster UND Heldengrafiken hatte ich alle von dieser Seite bezogen.

    Diese Gitter sollten dann halt noch etwas abwechslungsreicher gestaltet werden, in dem Beispiel führt das Goldsymbol zu einer Map, wo der Spieler 30 Sekunden Zeit hat, sich soviel Gold zu raffen, wie er kriegen kann. Das Uhrsymbol führt zu Rätseln und so weiter.

    Die Story war bewußt schlicht gehalten, Junge will ein Abenteurer werden und durchstreift Dungeons blabla. Ich wollte da auch nicht so ernst rangehen sondern dem Protagonisten so eine gewisse Selbstironie verpassen, wie man sie vielleicht aus Recettear kennt (WENN man das kennt). Ich finde, eine gute Geschichte zu erzählen ist in so einem Spiel eher nebensächlich. Dark Cloud 2, mein großes Vorbild, hatte auch eine grottenschlechte Story, wenn man das so überhaupt nennen kann.

  17. #17
    Ich sehe, du hast dir richtig was dabei gedacht. Sehr gute Idee im übrigen, stell ich mir sehr spassig vor. Solltest das Projekt mal nicht total vergessen :-)

    Im übrigen doch ganz anders wie meines, bei Fantasy Arena gehts dann doch deutlich simpler zu: Jedes Feld auf der Karte führt zu einem, oder einer Serie von Standard-Kämpfen. Gewürzt wird das ganze mit Bossgegnern und Kämpfen mit diversen Sondereinstellungen und/oder Handicaps. Allerdings überleg ich mir die Idee von Aventor in irgendeiner Form einzubringen.

    So dass sich hinter den einzelnen Map-Feldern auch mal ein Schatz, eine Arena, ein Sprungpunkt zu einer anderen Map oder ein fahrender Händler verbirgt.

  18. #18
    Hallo zusammen,
    Damit der Thread nicht einschläft, habe ich mich entschlossen einmal die Woche ein Update zu posten.
    Das nächste Update ist für Mittwoch Abend angesetzt, also müsst ihr euch noch ein wenig gedulden.

    Zudem hat das Baby jetzt einen offiziellen Namen - "the Abyss League" (was soviel wie Unterwelt Liga bedeuten könnte). Das passt ganz gut, denn es gut um kämpfe und diese werden teilweise auch in einer Art rangliste (liga) geführt werden. Mehr dazu und zu der klitzekleinen Hintergrundstory (über welche das projekt jetzt ebenfalls verfügt) gibts später.

    Update 11.07: Achtung: der Name hat sich nochmal geändert!

    cheers!
    -Spellbinder

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	abyssleague.jpg 
Hits:	78 
Größe:	23,3 KB 
ID:	14345

    Geändert von Spellbinder (11.07.2012 um 17:39 Uhr)

  19. #19
    Hallo Community,
    Wie bereits angekündigt wollte ich jeden Mittwoch Abend etwas neues über das Projekt berichten (sofern ich dazu komme). Und heute ist es soweit. Ich komme ohne umschweife zur Sache und lasse die Screens für sich sprechen (auch wenn es nicht viele sind). Zudem gibts noch etwas Hintergrundinfos dazu.

    PS: ja, das gesamte spiel ist auf englisch. aber nachdem eh sowenig texte vorkommen, stört das glaub ich niemanden so wirklich.

    1. Charakterauswahl (Übersicht)
    Diesen Screen werdet ihr an zwei stellen im spiel sehen: 1.) bei der wahl eures starthelden und 2.) beim einkauf neuer helden (bis zu 4 in der gruppe, wobei ihr ungebrauchte aber bereits gekaufte helden in der taverne "parken" könnt).

    Der Screen zeigt alle 9 Charakterklassen und jede davon in 4 Variationen. Nachdem 4 leute in die party passen, könnt ihr daraus jede kombination von heldengruppen erstellen (z.B. 4 Ritter, 4 Zauberer, 4 Bogenschützen oder 2 Zauberer + 2 Krieger, oder klassischer: 1 Krieger, 1 Dieb, 1 Zauberer, 1 Heiler)

    Ich hab den Screen etwas "gepimpt" denn soviele Charaktere auf einmal stehen nur selten zum kauf bereit. :-)

    Kurz noch die Charakterklassen, aber diese Erkläre ich erst in einem späteren Post im Detail:
    * Paladin
    * Krieger
    * Ritter
    * Magier
    * Heiler
    * Hexer
    * Mönch
    * Dieb
    * Bogenschütze

    2. Charakterauswahl (Detail)
    Habt Ihr einen der Helden angewählt, dann verändert sich das Menu und ihr seht nun Namen, Portrait und eine kurze Beschreibung. Später werde ich eine Übersicht über die Heldenwerte und die Startausrüstung einfügen. Die Goldbox rechts oben ist derzeit noch Standard - wird aber sicherlich noch geändert.

    3. Shopmenu (Wirtshaus als Beispiel)
    Nachdem das Spiel über keinerlei Maps verfügt, sondern auschliesslich über Menus gesteuert wird - dachte ich mir, stelle ich gleich einmal so ein Menu vor. Gezeigt ist das Wirtshaus in dem Ihr übernachten und speichern könnt, eine der Basis-Locations in der Stadt. Wie ihr seht wird ein einfaches Panorama verwendet, der rest der anzeigen, portraits und textboxen ist so gestaltet das es schnell und einfach zu bedienen ist - aber niemals nach standard aussieht.

    die textboxen und das portrait scrollen bei auswahl sanft ins bild und verschwinden genauso behende wieder wenn man etwas angeklickt hat. mir ist besonders wichtig, dass es gut aussieht (gilt für das ganze projekt) - auch wenns nur ein simples "Inn-Menu" ist.

    die textbox ist leicht transparent, dahinter seht ihr die auswahlicons die in dieser location zur verfügung stehen (in diesem fall: smalltalk, übernachten, speichern, location verlassen). das sieht im screen noch etwas doof aus - im projekt habe ich die position der buttons bereits verändert so dass diese nicht mehr mit der textbox überlappen.

    Was man in den einzelnen locations so alles machen kann, erkläre ich in einem späteren post.

    Danke fürs lesen und den einen oder anderen Kommentar - mehr nächste Woche!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	inn.jpg 
Hits:	8 
Größe:	34,7 KB 
ID:	14402
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	recruit.jpg 
Hits:	14 
Größe:	35,2 KB 
ID:	14403
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	recruit2.jpg 
Hits:	9 
Größe:	34,6 KB 
ID:	14404

  20. #20
    Hey Leute,
    Nach ein paar Tagen gibt es bereits wieder ein neues Update, allerdings ist diesmal nicht allzuviel zu erwarten - da mich die Arbeit ziemlich in Beschlag nimmt. Es hat sich "unter der Haube" trotzdem ganz schön viel geändert. Los gehts:

    1. Umstieg auf DynRPG / DynTextPlugin
    Nachdem ich zuerst die Namen aller Locations, Items, Monster etc. mit einem netten Picture Menu anzeigen wollte - erfasste mich die Verzweiflung - denn es sind einfach zuviele! Allein für 90 Gegner alle Namen in Pictures anzulegen und dann im Gegner Lexikon schön darzustellen hat mich an den Rand des Wahnsinns gebracht. Die Lösung? Das DynRPG Plugin von Cherry sowie Kaze's DynTextPlugin. Das Teil läuft sehr gut in meinem Projekt und hat mir einiges an Arbeit erspart - allerdings war ich die letzten Tage mehr mit umstricken des Projekt beschäftigt als wie mit vorwärtskommen. Ihr seht in den Screens, dass die Namen links oben jetzt mittels des Plugins angezeigt werden, die Titel rechts oben laufen noch nach dem alten system.

    2. Animated Monsters
    Wo ich jetzt schon DynRPG verwende, gibts auch gleich noch das "Animated Monsters" Plugin von dragonheartman (rpgmaker.net) obendrauf. Das heisst also, die Feinde werden im Kampf zumindest teilweise animiert sein!

    3. Name: BattleQuest
    Der Name des Projekts hat sich mal wieder geändert - ist jetzt allerdings als "Final" anzusehen. Es musste kurz, bissig und einprägsam sein - auch wenns total langweillig ist. Die Wahl viel auf "BattleQuest".

    4. Eigenes Shopmenu
    Im Anhang seht ihr zwei neue Screens, nichts weltbewegendes - aber darum geht es in diesem Beitrag auch nicht. Zu sehen ist das Shopmenu, in diesem Fall der Waffenladen. Es ist ähnlich aufgebaut wie das Helden Rekrutierungsmenu aus einem früherem Post. Einer der Gründe warum es mit dem Projekt recht langsam voran geht, ist dass ich mich entschlossen habe so gut wie alle Standard Menus mit hauseigene Skripten zu ersetzen - sowas dauert halt. Nachdem die Funktionalität diesselbe ist, hier noch schnell die Gründe wieso ich das tue:

    A. Es sieht einfach gut aus
    B. Man kann jedes angezeigte Item nur einmal kaufen, wird ein Item mehrmals angezeigt so kann man es dementsprechend oft kaufen.
    C. Das Angebot in den Shops wird nach X bestrittenen Kämpfen neu zufallsgeneriert
    D. Das Angebot wird nicht nur Zufallsgeneriert sondern passt sich automatisch der Stufe der Helden an.
    E. Trotzdem gibt es im Angebot immer wieder "ausreisser nach oben" - das heisst, das unabhängig von der derzeitigen Stufe auch extrem seltene Items angeboten werden. Natürlich nur dann und wann, und dann meist nur in einfacher ausführung.

    5. Die Waffengattungen
    Abschliessend möchte ich euch noch die Waffengattungen kurz auflisten, diese werde ich in einem späteren Post genauer erläutern. Es gibt 8 Waffengattungen und jede Charakterklasse verwendet exakt eine davon, einzige Ausnahme bilden die Stäbe, welche von Magiern und Hexen gleichermaßen verwendet werden (zudem können krieger, paladine und ritter zu einem späteren zeitpunkt auch die waffengattungen anderer charakterklassen verwenden - aber dazu später mehr).

    * Schwerter (Paladine)
    * Äxte (Kämpfer)
    * Lanzen/Speere (Ritter)
    * Stäbe (Magier und Hexen)
    * Rods (eine spezielle Stabklasse nur für Heiler)
    * Klauen/Kampfhandschuhe (Mönche)
    * Dolche (Diebe)
    * Bögen (Bogenschützen)

    So, ich denke das wars für heute - ich arbeite ausserdem an einem Blog, aber da gibt es noch nichts zu sehen. In Zukunft werde ich alle Updates in das Blog umziehen und hier nur den entsprechenden Link dazu posten. Das macht es mir einfacher das "Entwicklertagebuch" an einer zentralen Stelle zu verwalten. Bis dahin!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	shop2.jpg 
Hits:	6 
Größe:	50,4 KB 
ID:	14481Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	shop1.jpg 
Hits:	3 
Größe:	48,8 KB 
ID:	14480

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •