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Thema: [Konzept] BattleQuest (Update 11.07)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo Cornix,
    Danke für deine Antwort (Erster!)

    Nein, die Grafiken sind aus etlichen Spielen zusammengeklaut, was mich nicht stört denn das hier ist ein reines (unkommerzielles) Hobby Projekt. Die Bilder sind z.B. aus der Shining Force Serie (Mega Drive, schon ziemlich alt) sowie Etrian Odyssey, From the Abyss (kennt das hierzulande überhaupt wer?) und einigen anderen. Lediglich die kleinen Icons und die Ränder der Menus etc. sind von mir.

  2. #2
    Verstehe, schade, der Grafikstil gefällt mir sehr.

  3. #3
    Ja, das wär einfach zuviel geworden - das ganze Projekt steht ja unter dem Stern "mach es einfach, mach es kurz - aber mach es fertig und lass es trotzdem gut aussehen" und mit eigenen grafiken käm ich net weit (kann nicht zeichnen).

    Ich kenn etliche leute die gut zeichnen können und super projekte am laufen haben, aber das übersteigt meine möglichkeiten. hey, hauptsache das projekt kommt ganz ohne RTP aus. war im übrigen trotzdem eine heidenarbeit, alle grafiken extrahieren, vieles nachträglich pixeln und einfügen. ich finde das SKS sieht ganz anders aus, wenn man solche "riesensprites" verwendet.

    schön das es dir gefällt!

  4. #4

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Prinzipiel gefällt mir die Idee und Gestaltung allerdings laufe ich bei solchen Spielen immer Gefahr unterlevelt zu sein bzw. Ressourcenmangel zu haben. (Zu wenig Gold, Arznei, etc) Hast du da schon irgendwas in Planung was eben diese Sachen verhindert? So zwischendurch einfach mal Monster kloppen find ich cool aber ein bisschen Story sollte schon vorhanden sein. Vorgegebene Quests mit kurzem Text worum es geht lassen die Kämpfe sinnvoller erscheinen. Jeder Spieler hat doch ein Ziel in gewisser Weise.

    Ich werd das Projekt auf jeden Fall im Auge behalten und wünsch dir viel Glück!

  5. #5
    Hallo Aventor!
    Danke für die Antwort, das motiviert ungemein!

    Zum Punkt Resourcenmangel hab ich noch keine Idee (derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!) aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!

    in kürze gibts noch mehr infos und neue screens, dank euch schonmal für die freundliche aufnahme hier im atelier

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    Hallo Aventor!
    Danke für die Antwort, das motiviert ungemein!

    Zum Punkt Resourcenmangel hab ich noch keine Idee (derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!) aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!

    in kürze gibts noch mehr infos und neue screens, dank euch schonmal für die freundliche aufnahme hier im atelier
    Das muss nicht mal was schlechtes heißen! Spiele dürfen schwer sein, wenn sie dem Spieler die Möglichkeit geben es doch irgendwie zu schaffen. Ich denke da in deinem Fall z.B. an sowas: Die ''?'' auf der Karte können mir unter Umständen eine Schatzkiste voll mit Tränken oder eine Heilquelle geben. Dies sollte allerdings nur der Fall sein, wenn die HP der Gruppe durchschnittlich bei 30% oder so liegt. Ich denke grad viel zu kompliziert, vorallem da das ja auch mit prozentualen Berechnungen und Variablenkrams zu tun hat und du ja das Spiel eher leicht im Aufbau halten möchtest, aber ich hoffe du weißt worauf ich hinaus will. ^^

  7. #7
    Coole Idee, aber mach mal langsam. Ich komme derzeit vor lauter pixelei und menu events kaum noch hinterher. Sobald ich aus dem gröbsten raus bin, werd ich noch einen thread erstellen und nach kreativen ideen fragen. im moment ist es einfach zuviel arbeit an "der basis", obwohl das projekt so einfach gehalten ist.

    pixeln, events scripten und am balancing arbeiten - ist wohl das motto der nächsten wochen...

    @Aventor: Aber lass dich nicht abhalten, immer her mit den Infos - dafür sind foren ja (auch) da!

    wie gesagt: infos und mehr screens in bälde

  8. #8

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    Coole Idee, aber mach mal langsam. Ich komme derzeit vor lauter pixelei und menu events kaum noch hinterher. Sobald ich aus dem gröbsten raus bin, werd ich noch einen thread erstellen und nach kreativen ideen fragen. im moment ist es einfach zuviel arbeit an "der basis", obwohl das projekt so einfach gehalten ist.

    pixeln, events scripten und am balancing arbeiten - ist wohl das motto der nächsten wochen...

    @Aventor: Aber lass dich nicht abhalten, immer her mit den Infos - dafür sind foren ja (auch) da!

    wie gesagt: infos und mehr screens in bälde
    Ich halt mich eh noch zurück . Lass dich nicht hetzen und nimm dir soviel Zeit wie du brauchst! Gut Ding will Weile haben. Für Anregungen und Ähnliches bin ich aber gerne da.

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Huhu, lieber Bastler!

    Einige Spiele aus dem Genre "Kill enemys just for fun"(oder HacknSlay) wurden hier in der letzten Zeit v.orgestellt, aber du bist der erste der scheinbar wirklich sowas wie einen Plan und nicht nur eine fixe Idee hat. Sounds great!

    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!
    Solange es die Art "Mit ein wenig Taktik geht alles!"-Schweineschwer ist, und nicht "Ich lad den Spielstand solange neu bis ich den richtigen Char gefunden hab"-Schweineschwer, ist das total in Ordnung. Wie schon gesagt, Gamebreaker durch Mangel an Heilmöglichkeiten/ generell Ressis wäre echt abartig.


    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!
    Zur Inspiration könnte man sich nach einer Questguide von FF: Tactic Advance umsehen. Da gibts trölfmilliarden Vorlagen dafür, wie man dem immer wieder selben Kampfablauf immer wieder einen anderen kreativen Grund gibt. (Städteverteidigungen, Turniere über mehrere Runden, Turniere nur für bestimmte Klassen, das berühmte Monster das Kinder frisst, Eskorten, Schmuggler Niederstrecken, Hilfsitems ergattern, Techniken beigebracht kriegen, Beschwörungen freischalten und natürlich die Welt retten.)

    Screens gefallen mir schonmal sehr gut! Bin gespannt auf weitere Infos.^^

  10. #10
    An sowas ähnlichem fing ich auch Anfang diesen Jahres an zu basteln, bevor ich mich dann wieder meinem alten Projekt widmete.

    Wie man sieht, war meine Idee deiner recht ähnlich, hab mich von diversen "Gladiator"- Flashgames inspirieren lassen (und Final Fantasy Dissidia benutzt glaube ich einen ähnlichen Aufbau der Spielfläche), allerdings mit fest definierten Helden und etwas Story. Ich persönlich bastel an dem Spiel nicht mehr, obwohl sowas mMn deutlich einfacher zu realisieren ist als son Wannabe-Epic-RPG, aber ich würd mich freuen, bald was spielbares von dir zu sehen. In diesem Sinne:
    Klar geht sowas =D

    (und lass die Story ruhig weg)

  11. #11
    @Tiro&Millet: Wow! Das sieht echt Zucker aus - so ziemlich genauso wie ich mir das für mein Spiel denke. Wie weit bist du denn mit dem Projekt gekommen?

  12. #12
    Nicht SO~ weit. Eigentlich nicht einmal so weit, wie die Screens es vielleicht vermuten lassen. Vielleicht mach ich weiter, wenn mein eigentliches Spiel fertig ist (also 2040 xD).
    Aber wenn du Ideen oder Hilfe brauchst, bin ich gerne verfügbar. =)

  13. #13
    Hehe. Geht mir aber auch oft so - hab hier zig Projekte die gerademal aus einer Map bestehen oder so.

    Ideen kann ich immer gebrauchen. Was hattest du dir zu den Icons in der Kanalisation gedacht? Ich nehme mal an, dass sind verschieden Ereignisse/Kämpfe? Lass
    mal hören, da ist sicherlich auch was für mich dabei.

  14. #14
    Also die Schwerter waren kleine Areale, wo sich dann mehrere Monster befanden, die man wiederum rundenbasiert erledigen musste.


    Das ganze sollte dann Schlüssel enthalten, die man für den Ausgang braucht, um das Areal abzuschließen, sowie Hindernisse, die man erst später überwinden konnte (Spinnweben zum Beispiel, hab da etwas von Dark Cloud 2 abgeguckt). Alles in allem sollte das aber alles zufällig verteilt sein (Kisten, Monster, Schlüssel, usw.), sowieso sollte das größte Element in dem Spiel der Zufall sein, ähnlich wie in Räbbits-Spiel.
    Es gab 6 verschiedene Gegenden mit solchen Gittern, wie eben die Kanalisation. Dann ein, zwei Läden, eine Arena, wo man hin und wieder KO- Turniere machen konnte, ein eigenes Häuschen, das man sich einrichten konnte mit Gegenständen, die man in den Arealen findet.
    Die Zauber waren, wie in meinem eigentlichen Projekt jetzt auch, Item-gebunden, also in etwa Schriftrollen, die man nur einmal benutzen konnte. Sowas Ähnliches hatte ich auch für die Waffen vor ("Eisenschwert" kann 10x benutzt werden und ist dann unbrauchbar z.B.)
    Monster UND Heldengrafiken hatte ich alle von dieser Seite bezogen.

    Diese Gitter sollten dann halt noch etwas abwechslungsreicher gestaltet werden, in dem Beispiel führt das Goldsymbol zu einer Map, wo der Spieler 30 Sekunden Zeit hat, sich soviel Gold zu raffen, wie er kriegen kann. Das Uhrsymbol führt zu Rätseln und so weiter.

    Die Story war bewußt schlicht gehalten, Junge will ein Abenteurer werden und durchstreift Dungeons blabla. Ich wollte da auch nicht so ernst rangehen sondern dem Protagonisten so eine gewisse Selbstironie verpassen, wie man sie vielleicht aus Recettear kennt (WENN man das kennt). Ich finde, eine gute Geschichte zu erzählen ist in so einem Spiel eher nebensächlich. Dark Cloud 2, mein großes Vorbild, hatte auch eine grottenschlechte Story, wenn man das so überhaupt nennen kann.

  15. #15
    Ich sehe, du hast dir richtig was dabei gedacht. Sehr gute Idee im übrigen, stell ich mir sehr spassig vor. Solltest das Projekt mal nicht total vergessen :-)

    Im übrigen doch ganz anders wie meines, bei Fantasy Arena gehts dann doch deutlich simpler zu: Jedes Feld auf der Karte führt zu einem, oder einer Serie von Standard-Kämpfen. Gewürzt wird das ganze mit Bossgegnern und Kämpfen mit diversen Sondereinstellungen und/oder Handicaps. Allerdings überleg ich mir die Idee von Aventor in irgendeiner Form einzubringen.

    So dass sich hinter den einzelnen Map-Feldern auch mal ein Schatz, eine Arena, ein Sprungpunkt zu einer anderen Map oder ein fahrender Händler verbirgt.

  16. #16
    Hallo zusammen,
    Damit der Thread nicht einschläft, habe ich mich entschlossen einmal die Woche ein Update zu posten.
    Das nächste Update ist für Mittwoch Abend angesetzt, also müsst ihr euch noch ein wenig gedulden.

    Zudem hat das Baby jetzt einen offiziellen Namen - "the Abyss League" (was soviel wie Unterwelt Liga bedeuten könnte). Das passt ganz gut, denn es gut um kämpfe und diese werden teilweise auch in einer Art rangliste (liga) geführt werden. Mehr dazu und zu der klitzekleinen Hintergrundstory (über welche das projekt jetzt ebenfalls verfügt) gibts später.

    Update 11.07: Achtung: der Name hat sich nochmal geändert!

    cheers!
    -Spellbinder

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Name:	abyssleague.jpg 
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    Geändert von Spellbinder (11.07.2012 um 17:39 Uhr)

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