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Thema: [Konzept] BattleQuest (Update 11.07)

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  1. #1

    [Konzept] BattleQuest (Update 11.07)

    Hallo Leute,
    Bin ganz neu hier gelandet und ja, ich weiss wie das mit ellenlangen Erstposts von Neulingen so ist. Nichtsdestotrotz beschäftige ich mich schon seit einigen Jahren mit dem RPGMaker und stehe vor allem auf den alten SNES Stil des 2k/2k3. Leider macht mir mein Real-Life immer wieder einen Strich durch die Rechnung wenn es um die Erstellung eines "Mega-Epischen RPGs" geht. Deshalb habe ich seit einigen Wochen mal einen ganz anderen Ansatz ausgedacht und würde nur zugern euer Feedback dazu hören. Natürlich geht es mir um Verbesserungsvorschläge, aber vor allem darum - ob sich so ein Konzept überhaupt lohnt?

    WIE ES DAZU KAM
    Wie bereits oben angedeutet ist Makern leichter gesagt als getan. Wir haben alle Ambitionen und massig Spielideen in der Schublade. Ich wollte nach zig gecancelten Projekten endlich mal etwas fertigstellen und habe deshalb die Komplexität schrittweise immer weiter heruntergeschraubt, ohne in Sachen Qualität/Grafik/Gameplay zu sparen. Ein voll ausgewachsenes Spiel mit schier unendlichem Spielspass/Wiederspielwert, aber deutlich reduziertem Umfang. Geht nicht? Geht doch!

    DIE VORBILDER
    Zwei Spiele auf dem iPhone/iPad fesseln mich schon seit langem, zum einen Battleheart und zum anderen Heroes vs. Monsters (wers nicht kennt: einfach die Namen googeln). Es handelt sich dabei um simple Kämpfen/Auflevel Spiele bei denen man eine Heldenparty hochzüchtet und den ganzen Tag lang eigentlich nichts anderes macht als Gegner zu plätten, es gibt nichtmal eine Story. Das Salz in der Suppe ist das Gelegenheits-Spielkonzept (nur noch 5 Minuten...) gepaart mit massig sammelbaren Gegenständen und aufwertbaren Helden. Im Endeffekt ist Diablo ja auch nichts anderes.

    DER GEDANKENGANG
    Nun endlich aber zu meiner Spielidee. Ich dachte mir also das es durchaus möglich wäre, das Konzept der oben genannten Spiele auf ein RPGMaker Projekt zu übertragen (vom Echtzeitkampfsystem mal abgesehen). Und bevor jetzt alle lachen - ja, es wäre nichts anderes als eine rapide Abfolge von (SKS) Kämpfen gefolgt von einkaufen und aufrüsten der Helden. Ein reines Casual Game eben - ohne epische Geschichte und viel drum herum, es gibt nichtmal Maps zu betreten, da das gesamte Spiel aus Menus besteht. Macht keinen Spass? Vielleicht doch?

    FANTASY ARENA
    Ihr beginnt das Spiel mit 150 Goldmünzen und müsst euch als erstes euren Starthelden einkaufen. Zur Verfügung stehen eine Reihe von Level 1 Helden in 9 verschiedenen Charakterklassen (z.B. Paladin, Magier, Ritter, Dieb, Mönch etc.) - jeder Startheld kostet 100 Gold, es bleibt euch gerade noch genug um etwas shoppen zu gehen. Es gibt zahlreiche Shops in der zentralen Stadt (die nur aus mit Panoramen hinterlegten Menus besteht), was dem Spiel an Story fehlt, macht es mit Item/Skill/Charakter-Flut wieder wett (falls man das so sagen kann). Die Shops werden bei (fast) jedem Besuche neue/andere Items bieten und die Helden lernen nicht nur stupide neue Skills sondern man muss sich zwischen verschiedenen Wegen entscheiden. Neue Helden kosten natürlich Geld, also wird es eine Weile dauern bis man auf eine 4er Party kommt. Die Arenen selbst sind in abstrakte Maps aufgeteilt (siehe Bild im Anhang) bei denen jedes Icon einen (oder eine Serie von) Kämpfen darstellt. Die Kämpfe gehen schnell, schneller als in den meisten RPGs - etliche Gegner sterben schon nach 1-5 Schlägen. Ein wichtiger Punkt ist, dass meist mehrere Kämpfe aufeinanderfolgen bevor man wieder in die Stadt darf. In 15 Minuten kann man gut 3-4 Kämpfe bestreiten und nochmal shoppen gehen. Ideal vor der Schule/Arbeit, in der Mittagspause, während dem Fernsehen, vor dem zubettgehen, etc. Last but not least: Natürlich wird es auch Bossgegner, Secret-Levels und allerhand Zusatzzeug geben um das Spiel gehörige aufzupeppen.

    GESTALTUNG
    Ich möchte meine Sache gut machen, egal wie simpel das Spiel wird. Dies bedeutet also (und ich auf den angehängten Screens schon im Ansatz erkennbar): Keine RTP Grafik und generell ein sauberer, auf Icons und Panoramas aufgebauter Grafikstil. Zudem möchte ich dem Game zu einem späteren Zeitpunkt auch eigene Shopmenus etc. verpassen, den Umstieg auf ein eigenes Kampfsystem hebe ich mir aufgrund Zeitmangel (und Unkenntnis) erstmal für einen möglichen Nachfolger auf. Die zwei Screens sagen zwar noch nicht viel aus, allerdings sind die Charaktere riesig und fein animiert, schöne Panoramen und coole Icons zieren die Menus.

    VERÖFFENTLICHUNG
    Ich plane das Projekt im "Episoden Format" zu veröffentlichen. Das bedeutet das immer nur ein Teil des Contents zugänglich sein wird (wegen Zeitmangel meinerseits), ich könnte mir vorstellen das die erste Episode das Grundsystem sowie den ersten Tier enthält. Spätere Episoden bauen dann darauf auf und erweitern auf die Tiers 2-10 (mitsamt allen Items, Charakteren, Monstern, Arenen, Skills und sonstigen Goodies). Savegames sollen jeweils übernommen werden können, deshalb ist ein solides Grundsystem besonders wichtig.

    Bevor ich jetzt zu sehr ins Detail gehe, hier meine abschliessende Frage: Geht sowas? Oder gehts garnicht? Erkennt jemand einen Funken an Spielspass? Hat jemand eine Idee was geändert werden müsste um ein "suchterregendes dauer hack-n-slay ganz ohne story und gedöns" daraus zu machen?

    UPDATES IN FORM VON SCREENS/FILMEN ZWEIMAL PRO MONAT IMMER MITTWOCHS

    PS: Sorry, der Beitrag ist deutlich länger geworden als zuerst geplant :-)

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    Geändert von Spellbinder (11.07.2012 um 17:39 Uhr) Grund: Update

  2. #2
    Eine Frage habe ich, die Grafiken sind nicht zufällig selbst erstellt oder?

  3. #3
    Hallo Cornix,
    Danke für deine Antwort (Erster!)

    Nein, die Grafiken sind aus etlichen Spielen zusammengeklaut, was mich nicht stört denn das hier ist ein reines (unkommerzielles) Hobby Projekt. Die Bilder sind z.B. aus der Shining Force Serie (Mega Drive, schon ziemlich alt) sowie Etrian Odyssey, From the Abyss (kennt das hierzulande überhaupt wer?) und einigen anderen. Lediglich die kleinen Icons und die Ränder der Menus etc. sind von mir.

  4. #4
    Verstehe, schade, der Grafikstil gefällt mir sehr.

  5. #5
    Ja, das wär einfach zuviel geworden - das ganze Projekt steht ja unter dem Stern "mach es einfach, mach es kurz - aber mach es fertig und lass es trotzdem gut aussehen" und mit eigenen grafiken käm ich net weit (kann nicht zeichnen).

    Ich kenn etliche leute die gut zeichnen können und super projekte am laufen haben, aber das übersteigt meine möglichkeiten. hey, hauptsache das projekt kommt ganz ohne RTP aus. war im übrigen trotzdem eine heidenarbeit, alle grafiken extrahieren, vieles nachträglich pixeln und einfügen. ich finde das SKS sieht ganz anders aus, wenn man solche "riesensprites" verwendet.

    schön das es dir gefällt!

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Prinzipiel gefällt mir die Idee und Gestaltung allerdings laufe ich bei solchen Spielen immer Gefahr unterlevelt zu sein bzw. Ressourcenmangel zu haben. (Zu wenig Gold, Arznei, etc) Hast du da schon irgendwas in Planung was eben diese Sachen verhindert? So zwischendurch einfach mal Monster kloppen find ich cool aber ein bisschen Story sollte schon vorhanden sein. Vorgegebene Quests mit kurzem Text worum es geht lassen die Kämpfe sinnvoller erscheinen. Jeder Spieler hat doch ein Ziel in gewisser Weise.

    Ich werd das Projekt auf jeden Fall im Auge behalten und wünsch dir viel Glück!

  7. #7
    Hallo Aventor!
    Danke für die Antwort, das motiviert ungemein!

    Zum Punkt Resourcenmangel hab ich noch keine Idee (derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!) aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!

    in kürze gibts noch mehr infos und neue screens, dank euch schonmal für die freundliche aufnahme hier im atelier

  8. #8

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    Hallo Aventor!
    Danke für die Antwort, das motiviert ungemein!

    Zum Punkt Resourcenmangel hab ich noch keine Idee (derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!) aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!

    in kürze gibts noch mehr infos und neue screens, dank euch schonmal für die freundliche aufnahme hier im atelier
    Das muss nicht mal was schlechtes heißen! Spiele dürfen schwer sein, wenn sie dem Spieler die Möglichkeit geben es doch irgendwie zu schaffen. Ich denke da in deinem Fall z.B. an sowas: Die ''?'' auf der Karte können mir unter Umständen eine Schatzkiste voll mit Tränken oder eine Heilquelle geben. Dies sollte allerdings nur der Fall sein, wenn die HP der Gruppe durchschnittlich bei 30% oder so liegt. Ich denke grad viel zu kompliziert, vorallem da das ja auch mit prozentualen Berechnungen und Variablenkrams zu tun hat und du ja das Spiel eher leicht im Aufbau halten möchtest, aber ich hoffe du weißt worauf ich hinaus will. ^^

  9. #9
    Coole Idee, aber mach mal langsam. Ich komme derzeit vor lauter pixelei und menu events kaum noch hinterher. Sobald ich aus dem gröbsten raus bin, werd ich noch einen thread erstellen und nach kreativen ideen fragen. im moment ist es einfach zuviel arbeit an "der basis", obwohl das projekt so einfach gehalten ist.

    pixeln, events scripten und am balancing arbeiten - ist wohl das motto der nächsten wochen...

    @Aventor: Aber lass dich nicht abhalten, immer her mit den Infos - dafür sind foren ja (auch) da!

    wie gesagt: infos und mehr screens in bälde

  10. #10

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    Coole Idee, aber mach mal langsam. Ich komme derzeit vor lauter pixelei und menu events kaum noch hinterher. Sobald ich aus dem gröbsten raus bin, werd ich noch einen thread erstellen und nach kreativen ideen fragen. im moment ist es einfach zuviel arbeit an "der basis", obwohl das projekt so einfach gehalten ist.

    pixeln, events scripten und am balancing arbeiten - ist wohl das motto der nächsten wochen...

    @Aventor: Aber lass dich nicht abhalten, immer her mit den Infos - dafür sind foren ja (auch) da!

    wie gesagt: infos und mehr screens in bälde
    Ich halt mich eh noch zurück . Lass dich nicht hetzen und nimm dir soviel Zeit wie du brauchst! Gut Ding will Weile haben. Für Anregungen und Ähnliches bin ich aber gerne da.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Huhu, lieber Bastler!

    Einige Spiele aus dem Genre "Kill enemys just for fun"(oder HacknSlay) wurden hier in der letzten Zeit v.orgestellt, aber du bist der erste der scheinbar wirklich sowas wie einen Plan und nicht nur eine fixe Idee hat. Sounds great!

    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    derzeit ist das bisherige Spiel in der Hauptsache eines: Schweineschwer!
    Solange es die Art "Mit ein wenig Taktik geht alles!"-Schweineschwer ist, und nicht "Ich lad den Spielstand solange neu bis ich den richtigen Char gefunden hab"-Schweineschwer, ist das total in Ordnung. Wie schon gesagt, Gamebreaker durch Mangel an Heilmöglichkeiten/ generell Ressis wäre echt abartig.


    Zitat Zitat von Spellbinder Beitrag anzeigen
    aber das mit der Story krieg ich hin. Man könnte jeder Arena und den Questen durchaus etwas hintersinn geben (befreit den waldgeist, tötet den oger und blabla) dann wär das kämpfen etwas hintergründiger. ist ne gute idee!
    Zur Inspiration könnte man sich nach einer Questguide von FF: Tactic Advance umsehen. Da gibts trölfmilliarden Vorlagen dafür, wie man dem immer wieder selben Kampfablauf immer wieder einen anderen kreativen Grund gibt. (Städteverteidigungen, Turniere über mehrere Runden, Turniere nur für bestimmte Klassen, das berühmte Monster das Kinder frisst, Eskorten, Schmuggler Niederstrecken, Hilfsitems ergattern, Techniken beigebracht kriegen, Beschwörungen freischalten und natürlich die Welt retten.)

    Screens gefallen mir schonmal sehr gut! Bin gespannt auf weitere Infos.^^

  12. #12
    An sowas ähnlichem fing ich auch Anfang diesen Jahres an zu basteln, bevor ich mich dann wieder meinem alten Projekt widmete.

    Wie man sieht, war meine Idee deiner recht ähnlich, hab mich von diversen "Gladiator"- Flashgames inspirieren lassen (und Final Fantasy Dissidia benutzt glaube ich einen ähnlichen Aufbau der Spielfläche), allerdings mit fest definierten Helden und etwas Story. Ich persönlich bastel an dem Spiel nicht mehr, obwohl sowas mMn deutlich einfacher zu realisieren ist als son Wannabe-Epic-RPG, aber ich würd mich freuen, bald was spielbares von dir zu sehen. In diesem Sinne:
    Klar geht sowas =D

    (und lass die Story ruhig weg)

  13. #13
    @Tiro&Millet: Wow! Das sieht echt Zucker aus - so ziemlich genauso wie ich mir das für mein Spiel denke. Wie weit bist du denn mit dem Projekt gekommen?

  14. #14
    Nicht SO~ weit. Eigentlich nicht einmal so weit, wie die Screens es vielleicht vermuten lassen. Vielleicht mach ich weiter, wenn mein eigentliches Spiel fertig ist (also 2040 xD).
    Aber wenn du Ideen oder Hilfe brauchst, bin ich gerne verfügbar. =)

  15. #15
    Hehe. Geht mir aber auch oft so - hab hier zig Projekte die gerademal aus einer Map bestehen oder so.

    Ideen kann ich immer gebrauchen. Was hattest du dir zu den Icons in der Kanalisation gedacht? Ich nehme mal an, dass sind verschieden Ereignisse/Kämpfe? Lass
    mal hören, da ist sicherlich auch was für mich dabei.

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