Ne, außer du kannst C++ und spielst etwas mit dem Code^^
"You are free to modify/study/make fun of my code too."
https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp
Ne, außer du kannst C++ und spielst etwas mit dem Code^^
"You are free to modify/study/make fun of my code too."
https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp
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Ich glaub da gibts bereits ein update mit ner variablen anzahl von animationsframes. Hab das bei rpgmaker.net gelesen, finde den thread dort leider gerade nicht.
Den Thread zu rpgmaker.net hat Cherry doch am Anfang dieses Threads gepostet: http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/?p=2#posts"
So wie es aussieht gibt es allerdings noch kein Update des Plugins - der Ersteller "dragonheartman" schrieb in seinem Thread lediglich, dass er daran arbeitet noch einige Feautures hinzuzufügen.
Gruß Andy [TrueBlue]
Geändert von AndyK (27.06.2012 um 20:29 Uhr)
Tja, das ist der Nachteil an der Linkverkürzung des Forums. Links kopieren funzt ohne Zitieren nicht mehr wirklich. (Außer mit Rechtsklick.)
Das wäre der komplette Link.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Wäre nicht so das Problem für den Entwickler. Stichwort: onDoBattlerAction (da zum Helden bewegen), onBattlerActionDone (da zurück bewegen).
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Sorry, ich dachte er hätte die neue Version bereits fertig.
Was das bewegen der Monster beim Angriff angeht, so verwende ich derzeit BattleAnimations. Natürlich erlaubt
das kein "zum Gegner hinlaufen" aber immerhin.
@Cherry: Bin immernoch treuer Nutzer deines PicPointerPatches! Ist unverzichtbar für grafische Menus. Ich hatte dir vor Jahren mal eine eMail geschrieben ob du deinen ItemPointerPatch (oder wie der heisst) auch mal für den 2k3 umsetzen würdest - hätte nämlich immernoch Interesse :-)
--Auch auf:
rpgmaker.net - http://rpgmaker.net/users/Spellbinder/
rpg-maker quartier - http://forum.rpg2000.4players.de/php...ofile&u=113325
Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?
Edit: Oki alles klar![]()
--![]()
Geändert von Master of Desaster (05.07.2012 um 20:10 Uhr)
@Master of Desaster:
Yes, of Course
Benutze selbst diesen Mix
Du musst erst den AutoEnterPatch mit dem Plugin patch patchen. Dann den Rest nach der Erklärung.
Der Ultimate ist ja eigentlich der 2k3![]()
--
Ich denke ma das Plugin wird aber solange nicht viel nutzen bis es auch für hinterhalte und dergleichen optimiert wurde![]()
Ja.
Übrigens: Auto-Enter-Patch war der erste Titelbildüberspringer von Miroku (afaik gabs da zwei Versionen, eine hieß "Menü-Patch", und man musste das ganze mit Inelukis Keypatch kombinieren um die Lade-/Beenden-Funktionen aufrufen zu können), der etwas buggy war und lang nicht so komfortabel.
Meiner heißt BetterAEP, was auf den originalen Titel anspielt weil es im Prinzip ja dasselbe tut, nur eben "better".
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Thanks for posting this!
I plan on adding some things like more animations, configurable animation speeds, attack animations, and so on... in time! Please feel free to request something and when I have some time I will try to create it. Of course you are free to do what you'd like with the source too.
I haven't looked too much into this, so I don't know how you structured is, but the possibility to change a monster's animation on the fly would be really useful (if that isn't already possible). Just imagine how cool it could make boss fights. For example: A special animation for a special move, a special animation for getting hit or a special animation after the boss has taken a lot of damage already (similiar to Mystic Quest Adventures, for example).
Hätte da noch eine Frage, was die Gegneranimation betrifft.
Muss ich für jeden Gegner einen neuen Ordner anlegen mit Animation oder muss ich alle Gegneranimationen in einem Ordner einfügen?
Und wie genau ruf ich die Animations-Monster im Kampf auf?
Hab das Script zwar noch nicht getestet, aber oben wird auch nicht wirklich erklärt, woher der Maker weiß gegen welches animierte Monster nun gekämpft wird
oder habe ich da was übersehen? Hoffe man versteht worauf ich hinaus will!
Jeder Gegner benötigt seinen eigenen Ordner in dem die einzelnen Bilder (1.png,2.png ... 6.png) liegen. Die ursprüngliche Monstergrafik wird eigentlich garnicht mehr benötigt, aber es ist ganz hilfreich, da im Maker was ausgewählt werden muss und man will ja sehen wo das Monster dann stehen wird.
Gewählt wird das Monster dann durch den eigestellten Monsternamen im Maker, aus dem Namen wird der Ordner ausgewählt. Wenn der Ordner und die Dateien existieren wird automatisch das animierte Monster verwendet.
Super, hat funktioniert. ; )
Nun aber die Frage, wie mache ich den Hintergrund von den Animationen transparent?
Habe zwar das Problem schon durch MarcL gelöst, aber schadet ja nicht es für die jenigen noch einmal zuerklären, die es selbst noch nicht verstanden haben. : )