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Thema: [DynRPG Plugin von dragonheartman] Animierte Monster im 2k3-Standard-KS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sagmal ist es irgendwie möglich mehr frames als Trefferanimation anzuzeigen? Weil wenn ich jetzt richtig gesehen habe, werden die 2 Frames immer wiederholt, wie oft habe ich nicht mitgezählt...

    Naja, es ist aber eben nicht möglich das Monster zurücktaumeln zu lassen und das es dann wieder nach vorne geht. Oder ist sowas mit dem Plugin möglich?

  2. #2
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Sagmal ist es irgendwie möglich mehr frames als Trefferanimation anzuzeigen? Weil wenn ich jetzt richtig gesehen habe, werden die 2 Frames immer wiederholt, wie oft habe ich nicht mitgezählt...

    Naja, es ist aber eben nicht möglich das Monster zurücktaumeln zu lassen und das es dann wieder nach vorne geht. Oder ist sowas mit dem Plugin möglich?
    Ne, außer du kannst C++ und spielst etwas mit dem Code^^


    "You are free to modify/study/make fun of my code too."
    https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp

  3. #3
    Ich glaub da gibts bereits ein update mit ner variablen anzahl von animationsframes. Hab das bei rpgmaker.net gelesen, finde den thread dort leider gerade nicht.

  4. #4
    Den Thread zu rpgmaker.net hat Cherry doch am Anfang dieses Threads gepostet: http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/?p=2#posts"

    So wie es aussieht gibt es allerdings noch kein Update des Plugins - der Ersteller "dragonheartman" schrieb in seinem Thread lediglich, dass er daran arbeitet noch einige Feautures hinzuzufügen.

    Gruß Andy [TrueBlue]

    Geändert von AndyK (27.06.2012 um 20:29 Uhr)

  5. #5
    Tja, das ist der Nachteil an der Linkverkürzung des Forums. Links kopieren funzt ohne Zitieren nicht mehr wirklich. (Außer mit Rechtsklick.)

    Das wäre der komplette Link.

  6. #6
    Wäre jetzt noch der Hammer, wenn man es so drehen könnte, dass die Gegner noch zum Helden latschen und dem persönlich auf die Mütze hauen xD dann kann ich mein schönes KS vergessen xD

  7. #7
    Wäre nicht so das Problem für den Entwickler. Stichwort: onDoBattlerAction (da zum Helden bewegen), onBattlerActionDone (da zurück bewegen).

  8. #8
    Sorry, ich dachte er hätte die neue Version bereits fertig.

    Was das bewegen der Monster beim Angriff angeht, so verwende ich derzeit BattleAnimations. Natürlich erlaubt
    das kein "zum Gegner hinlaufen" aber immerhin.

    @Cherry: Bin immernoch treuer Nutzer deines PicPointerPatches! Ist unverzichtbar für grafische Menus. Ich hatte dir vor Jahren mal eine eMail geschrieben ob du deinen ItemPointerPatch (oder wie der heisst) auch mal für den 2k3 umsetzen würdest - hätte nämlich immernoch Interesse :-)

  9. #9
    Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?

    Edit: Oki alles klar

    Geändert von Master of Desaster (05.07.2012 um 20:10 Uhr)

  10. #10
    @Master of Desaster:
    Yes, of Course


    Benutze selbst diesen Mix


    Du musst erst den AutoEnterPatch mit dem Plugin patch patchen. Dann den Rest nach der Erklärung.
    Der Ultimate ist ja eigentlich der 2k3

  11. #11
    Ich denke ma das Plugin wird aber solange nicht viel nutzen bis es auch für hinterhalte und dergleichen optimiert wurde

  12. #12
    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?

    Edit: Oki alles klar
    Ja.

    Übrigens: Auto-Enter-Patch war der erste Titelbildüberspringer von Miroku (afaik gabs da zwei Versionen, eine hieß "Menü-Patch", und man musste das ganze mit Inelukis Keypatch kombinieren um die Lade-/Beenden-Funktionen aufrufen zu können), der etwas buggy war und lang nicht so komfortabel.
    Meiner heißt BetterAEP, was auf den originalen Titel anspielt weil es im Prinzip ja dasselbe tut, nur eben "better".

  13. #13
    Thanks for posting this!

    I plan on adding some things like more animations, configurable animation speeds, attack animations, and so on... in time! Please feel free to request something and when I have some time I will try to create it. Of course you are free to do what you'd like with the source too.

  14. #14
    Zitat Zitat von dragonheartman Beitrag anzeigen
    Please feel free to request something and when I have some time I will try to create it.
    I haven't looked too much into this, so I don't know how you structured is, but the possibility to change a monster's animation on the fly would be really useful (if that isn't already possible). Just imagine how cool it could make boss fights. For example: A special animation for a special move, a special animation for getting hit or a special animation after the boss has taken a lot of damage already (similiar to Mystic Quest Adventures, for example).

  15. #15
    sehr geil wirklich.
    funktioniert perfekt

  16. #16
    Hätte da noch eine Frage, was die Gegneranimation betrifft.
    Muss ich für jeden Gegner einen neuen Ordner anlegen mit Animation oder muss ich alle Gegneranimationen in einem Ordner einfügen?
    Und wie genau ruf ich die Animations-Monster im Kampf auf?

    Hab das Script zwar noch nicht getestet, aber oben wird auch nicht wirklich erklärt, woher der Maker weiß gegen welches animierte Monster nun gekämpft wird
    oder habe ich da was übersehen? Hoffe man versteht worauf ich hinaus will!

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