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Thema: [v1.2] SaD Project - Spheres and Darkness

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von -_Momo_- Beitrag anzeigen
    Was mir eben durch den Kopf gegangen ist, ist ob man auch das Artefakt nicht an den Questgeber, sondern an einem der z.B. mehr Geld oder als Gegenleistung was anderes gibt ?
    Das fände ich ebenfalls sehr passend, da es auch zu mehr Realismus und eben zu mehr Möglichkeiten für den Spieler führt. Je nach Verwendung/Weitergabe des Artefakts könnte auch diese Entscheidung sich auf die Gesinnung auswirken.
    Dies erinnert mich sehr an manche Quests aus Fable (mit entsprechenden Konsequenzen).

    Auf jeden Fall sollte es nicht zu wenige Quests dieses Typs geben (aber wie anscheinend geplant auch nicht die einzige Sorte sein).

  2. #2
    Danke für die Kommentare. Freut mich natürlich, wenn's gefällt.

    Solche Möglichkeiten gibt's natürlich auch. Es gibt da zum Beispiel Quests, wo zwei verfeindete Partien dem Spieler den selben Auftrag erteilen und man dann entscheiden muss, für wen man sie erledigt. Oder auch eine, wo sich z.B. die Interessen mit einer anderen, vielleicht sogar eigentlich schon abgeschlossenen Quest möglicherweise überlappen und man dann entscheiden könnte, den Questgegenstand lieber der anderen Person zu bringen. Das kann ggf. auch variieren, wann, wie und wo man zuerst auftaucht, da die zweite Hälfte vom Spiel eher zusammenhanglos / Open-World gestaltet ist.

    Es ist insgesamt von allem mal was dabei - große Quests, kleine Quests; Quests mit vielen Möglichkeiten, Quests mit wenigen. Ich bin da viel am ausprobieren und denke, der Spieler soll da ruhig genauso viel ausprobieren können.

  3. #3
    Wieder ein Monat rum und wieder Zeit für ein Infoupdate. Diesmal dachte ich, schreib ich mal über's Kampfsystem - und dürfte eher für die Entwickler als für die Spieler unter euch interessant sein.

    Log 2 - August: Der Kampf mit dem Kampfsystem

    Ich hatte von Anfang an ganz gute Vorstellungen, wie das Kampfsystem aussehen soll und was es beinhalten soll. Das Standard-KS des RPG Makers 2003 deckte davon schon einen Großteil ab - einen Großteil, aber eben nicht alles.

    Wie soll ich sagen? Das Standard-KS ist...doch schon recht gut durchdacht, bietet viele Möglichkeiten. Aber wenn man ein paar feine Extras einbauen will, dann stößt man mit dem Maker schnell an seine Grenzen - sei es aus Interface oder makerinterner technischer Sicht.

    Erstmal ein paar positive Dinge: Was sehr gut funktioniert hat, ist das Zuweisen von passenden Animationen je nach Status, das Erstellen der Gegner und der Gegnertruppen natürlich. Das Übliche halt.

    Und das Negative? Ich liste vielleicht einfach mal ein paar Dinge auf.
    • Das Ändern von den Standard-Battler zu Animationen sorgt für Probleme, wenn man einen Screentone ändert (z.B. helle Charaktere bei Nachtkämpfen)
    • Das Fenster zum Erstellen von Kampfevents ist extrem klein und dadurch sehr nervig
    • Erstellen und Editieren von Animationen erfordert viel Fummelei, wenn man gern was pixelgenau haben will.
    • Definieren von Gegnerstärke je nach Schwierigkeitsgrad wird vom KS ganz einfach nicht vorgesehen. Es sind nur fixe Gegnerwerte möglich.
    • Erstellen von dynamischen Gegnertruppen je nach Ort UND Level erfordert viel Editiererei.
    • Die Berechnung der Zahlen ist zwar bedingt nachvollziehbar, allerdings (meiner Meinung nach) mit etlicher Testerei, Rechnerei und Interpretiererei verbunden
    • Bearbeiten einer möglichen Zweitwaffe so gut wie gar nicht möglich, da kein Interface dafür existiert.


    Und wen's tatsächlich interessiert, für den jetzt alles nochmal ganz im Detail...

    Das war's jetzt erstmal zur kleinen, kritischen Analyse des 2003er-Standard-KS. Hoffe, es war vielleicht auch für die fortgeschritteneren Makerer und Technikfuzzys unter euch noch etwas neues oder interessantes dabei.

    Abschließend nochmal: das soll kein Beschwerdepost über das Standard-KS sein. (Mit Dyn-RPG ist da alles heute sogar schon deutlich leichter geworden und viel mehr möglich). Er soll nur darauf aufmerksam machen, dass manche Dinge, die einfach erscheinen, genau das Gegenteil davon sind.

    Es sollte genau abgewägt werden, ob es das Standard-KS sein soll oder ob doch ein eigenes KS mehr Sinn machen würde. Denn je komplexer es sein soll, desto statischer erscheint das Standard-KS. Da hängt also vieles von der Komplexität des Spiels und des eignenen Makerstils ab. Im Nachhinein bereuche ich zumindest ein bisschen, nicht doch etwas ganz Eigenes gebastelt zu haben. Es darf gedacht werden.

  4. #4
    Moin, moin. Ja, diese Zeit vom Monat schon wieder.

    Diesmal wieder was für Spieler und Entwickler gleichermaßen. Um ein klein bisschen Spoilerei kommen wir hier nicht ganz rum - aber das hält sich sehr im Rahmen.
    Und heute...?

    Log 3 - September: Die Größe der Welt

    Ok, ja. Ums kurz zu machen: die Welt ist groß. Zu groß? Schwierig. Einerseits ja, andererseits immer noch nein. Das Projekt ist mittlerweile so groß, dass ich Probleme habe, noch die Übersicht zu bewahren. Andererseits aber für meinen Geschmack immer noch zu klein, um die Welt glaubwürdig darzustellen.

    Ich bin kein Fan von heftigem Downscaling. Wenn es in der Geschichte darum geht, die ganze Welt zu bereisen, dann soll sie sich auch verdammt nochmal wie eine solche anfühlen. Man soll nicht innerhalb einer Minute um die Welt gereist sein können. Allerdings will der Spieler ja auch nicht ewig herumreisen müssen, das verstehe ich. Aber dafür gibt's ja später den Drachen.

    Erstmal zur Oberwelt oder einfach Weltkarte. Das ist die Map, auf der alle Orte miteinander verknüpft sind und damit die wichtigste Map überhaupt. Was muss sie sein? Groß. Wie groß? Maximum natürlich, alles andere gilt hier nicht. Das heißt 500x500 Felder.
    Das geht an die Performance, aber auf den meisten Test-PCs lief selbst diese Map noch ganz stabil.

    Hier kann man sie sehen. Die "X"se stehen für Städte, Burgen oder sonstige NPC-Ansammlungen. Den Demoinhalt hab' ich mal orange hervorgehoben. Der und die roten Bereiche sind Pflichtorte. Alles andere ist völlig optionaler Content und nicht gerade weniger umfangreich.

    Man kann also auf der Karte eine ca. 50/50-Verteilung ausmachen. Aber da kommen ja auch noch die ganzen Wälder, Wüsten und sonstige Pampa hinzu. Und noch ein paar Dungeons wie ein Eistempel, die Pyramide aus Log 1 etc. Der Inhalt des Spiels geht also eher in Richtung 25% Pflicht, 75% Optional. Und dadurch, dass man durch Entscheidungen viel Einfluss auf bestimmte Ereignisse ausüben kann, wirkt das Ganze nochmal größer.

    Es gibt rund 700 Maps, wovon natürlich auch die meisten genutzt werden. Manche Maps sind nur sehr klein, aber viele auch mittel- bis sehr groß.

    Trotz der Menge soll auch die Qualität nicht leiden. Viele Orte verwenden ihr ganz eigenes Chipset, so gut wie alle haben durch die Kombination von Farbtönen, Lichteffekten, Musik, Sound usw. ihre ganz eigene Atmosphäre. Geheimnisse gibts natürlich auch so ziemlich überall zu entdecken.

    Ich hab' mittlerweile aufgehört zu zählen...aber NPCs gibt es glaube ich mehr als rund 200. Wovon dann auch fast alle wiederum ihr eigenen Char- und Faceset sowie mindestens 3 Dialoge haben. Manche echt sinnvoll, manche einfach nonsens.

    Das Spiel ist also nichts, was mal eben in 10 Stunden durchgespielt ist. Erst recht nicht, wenn man noch mehr als nur die reine Hauptstory erleben will.

    Das Projekt hat sich im Laufe der Jahre von einem kleinen, kindischen 0815-Machwerk zu einem verfluchten Behemoth verwandelt, spielerisch und entwicklungstechnisch. Man ist erwachsen geworden und das Projekt sollte es natürlich auch werden. Immer mehr, mehr, mehr, besser, besser, besser...

    Aber wenn man irgendwann vor Frühjahr 2049 auch mal fertig werden will, muss man sich einfach zwingen, irgendwo einen Cut zu machen. Den habe ich gemacht und den mache ich auch jetzt hier bei diesem Log. Die Vollversion ist jedenfalls wieder einen guten Schritt näher gerückt. Aber genug erzählt für heute.

  5. #5
    Happy Halloweeeeen~

    Log 4 - Jetzt gibt's was auf die Augen!

    Ich verschone euch heute mal mit viel Text und lasse nur ein paar schaurig düstere, bewegte Bilderchen da.



    Ich muss noch 3 größere Quests umsetzen, dann haben wir auch da alles abgehakt. Danach noch ein paar NPCs, ein paar Szenen und das Feintuning + Tests, dann haben wir's. Ich denke mal, dass die Vollversion ein Kind des Januars wird.

    Ich werd' vielleicht im Dezember nochmal ein kurzes Update dalassen und dann geht's mit Vollgas Richtung Release entgegen. Wird aber auch mal langsam Zeit...

  6. #6
    Moin. Ist ja mal wieder die Hölle los hier.

    Ich dachte, ich geb' mal Bescheid. Es steht jetzt ein definitives Datum für die VV:
    10. Januar 2015

    Das ist übernächsten Samstag. Sollte hinkommen.

    Als kleinen Vorgeschmack lasse ich noch eine kleine Spielerei da.

    Boxart


    Und in groß:


    Guten Rutsch bis dahin.

  7. #7
    kann man das so bestellen?

    ich dachte grad, ich wäre noch nicht auf dem thread gewesen, aber dann sah ich einen eigenen post. vermutlich hast du nur die startseite stark modifiziert.

    ich kann mich zwar an das anzocken nicht erinnern, aber nochmal zu meiner frage oben: gibt es ein anderes rennskript? ^^

    ich finde übrigens dieses system mit deinen logs hier toll. ich werd das in zukunft auch so handhaben, so kann man immer etwas dampf ablassen und bezieht die community mit ein.

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