Ein Dungeon ist an der Stelle wohl die beste Lösung, ja. Der kann dann auch ideal dazu dienen, um sowohl story- als auch gameplaytechnisch noch ein paar Knotenpunkte zu setzen. Zeitweise war ja sogar schon vorher mal einer an der Stelle angedacht, nur hatte er es aus verschiedenen Gründen nie ins Spiel geschafft. Vielleicht war es nur ein kurzer Ansporn, der mir zur Umsetzung gefehlt hat, jetzt habe ich ihn nämlich realisiert. Deswegen an der Stelle mal Danke.
Da schon ein grobes Konzept dazu existierte, ist die Umsetzung jetzt auch schon relativ zügig vonstatten gegangen.

Ist ein wenig ausschweifender geworden, als eigentlich geplant, sowohl größenmäßig als auch optisch. Hier mal zwei Screens für die Interessierten.
Im Grunde handelt es sich dabei um einen einfachen Schlauchdungeon. Damit er sich nicht anödet, gibt's ein paar Sprungeinlagen und natürlich auch hier wieder einige optionale Wege und Secrets zu entdecken. Wer nicht aufpasst, kann sich dort also trotz seinem einfachen Aufbaus recht leicht verlaufen. Die Gegner hier werd' ich fixieren (sprich, nicht mitleveln lassen) und rein auf die schwache Anfangstruppe optimieren (und ja, ich werd' die Agilitätswerte ein wenig senken). Das birgt zwar die Gefahr, dass der Spieler sich mit etwas Grinding hier von anfang an total überpowert, aber dafür hab' ich auch schon ein paar gute Lösungen parat, die ihn daran zwar weder hindern, noch darin fördern dürften...