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Thema: [v1.2] SaD Project - Spheres and Darkness

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Zu den Punkten dann:
    1.- Die Wissenschaftler und das Video sind essentiell für die spätere Story. Später wird alles ziemlich kompliziert und es passiert zu viel auf einmal. Die Wissenschaftler stehen dann erklärend zur Seite und bringen 'nen bisschen Licht in die Sache. Ihre Funktion kann man wohl ganz gut mit dem Geschichts-Opi aus VD vergleichen.
    Trotzdem solltest du dir die Frage stellen, ob die Typen unbedingt ins Intro müssen, oder ob es nicht auch eine spätere einführung tut. Wie gesagt, dein Intro ist viel zu lang, gemessen an der Tatsache, das eigentlich gar nichts passiert. Außerdem ist ein Blick in die Zukunft im Verlauf der Handlung deutlich ... öhm ... innovativer ... als ein Blick in die Vergangenheit am Anfang der Handlung
    Anderer Denkansatz: Ohne das Intro hätte ich mir beim Betreten der zweiten Stadt vielleicht für 2 oder 3 Sekunden die Frage gestellt, wer den der mysteriöse Fremde ist. Aufgrund des Intros weiß ich, dass das wohl dieser ominöse zeitreisende ist ... dadurch wird aus dem mysteriösen Fremden ein erwarteter Besucher. Nimmt viel zu viel Dampf aus der Handlung. Ist doch toll, wenn der Spieler miträt.

    Zitat Zitat
    2.-Da hast du dann wohl die ungefixte Version gespielt . Unter dem Download-Link gibt es auch 'nen Hotfix. Der sorgt dafür, dass man gleich von Anfang an rennen und auch speichern kann.
    Sehr gut
    Zitat Zitat
    3.-Achje, ja....das Balancing ist mein ärgster Feind. Deswegen gab's auch noch keinen Schwierigkeitsgrad in der Demo auszuwählen. Intern hab' ich da schon ein paar Lösungen umgesetzt, z.B. tauchen jetzt nur noch Gegnertruppen mit max. einem Vieh auf, wenn man alleine unterwegs und noch schwach ist. Der Rest wird sich später nochmal vorgenommen.
    Einfachste Lösung: Gar keine Gegner, so lange man noch alleine ist. Und auch zu zweit sind die Gegner nicht ohne ... das da zwei Kaninchen stehen und Kira mit zwei Schlägen umkloppen, wirkt etwas lächerlich. (Beim halbgott Kirg/Deus ist die selbe Situation übrigens noch lächerlicher ... ich muss da unvermittelt an die Heilige Granate aus "Die Ritter der Kokusnuss" denken ... eine etwas störende Assoziation

    Zitat Zitat
    4. Ja, manche Sachen werden mehrfach erklärt. Besonders der Hauptheld wiederholt sich anfangs recht oft - ich wollte damit auch deutlich machen, dass er mit der Situation noch nicht klar kommt und sich erstmal alles mehrfach in den Kopf hämmern muss, um's zu verstehen.
    OK, es liegt auch daran, dass ich viele Dialoge im nachhinein nochmal umgeschrieben habe und dabei ein paar Sachen doppelt reingeraten sind. Anfängerfehler? Absicht? Ich weiß es selber nicht.
    Du solltest dir trotzdem andere Wege überlegen, dieses Ziel zu erreichen. Den Spieler langweilt das.

    Zitat Zitat
    Dass man Anfangs nochmal zurück zum Dorf muss, hat gleich zwei Ursachen: zum einen will ich das Spiel damit ein wenig in die Länge ziehen, ok, geb' ich zu. Primär fand ich es aber einfach viel zu unglaubwürdig, wenn sie Kirgs Geschichte einfach so abkaufen würden, frei nach dem Motto: Ki:"Yo, die Stadt ist kaputt, einfach so." - Ka:"Ja was, ehrlich? Desaster. Hab' dich zwar eben erst kennengelernt, aber ich glaub' dir mal, siehst ja so aus, als wenn man dir trauen kann."....nee. Ich denke, du weißt, was ich meine . Hätte man natürlich auch anderst lösen können, aber es bleibt erstmal so.
    Es gibt einen ganz einfach Kniff dafür:

    Fade Out
    Wait 2 Seconds
    Fade in
    Message: "Ok, Kirg, tut mir leid, dass ich dir misstraut habe, aber ich musste es mit eigenen Augen sehen."


    Fertig

  2. #2
    Okay, bin jetzt ein Stück weiter.
    Habe mir den Hotfix nun doch runtergeladen.
    Ob es daran liegt oder einfach daran, dass ich das System nun verstanden habe,
    weiß ich nicht... aber auf jeden Fall sind die Kämpfe am Anfang nun viel erträglicher
    und es macht sogar Spaß, ein wenig zu leveln.
    Ich bin jetzt bis in eine Höhle in der Wüste vorgedrungen und muss sagen...

    Ich HASSE dich dafür, dass du irgendwelche Random-Gegner einbaust, die unscheinbar aussehen
    und den Spieler mit ein paar Schlägen kaputt hauen! XD
    "Hate you... with all of my hate."
    Das wird mir einige wunderbare Zeit des Nachspielens bescheren... da natürlich sämtliche Level und
    Fähigkeiten zurückliegen, da auf der Strecke kein Speicherpunkt lag. :/

    -Tasu

  3. #3
    Jo, ich hasse mich auch....dafür, dass mir solche Bugs erst nach der Veröffentlichung auffallen müssen.
    Im Gegnerpool in den Höhlenbereichen ist mir versehentlich eine Gegnertruppe der Stufe 2 reingeraten...und die hauen dann richtig rein. Am besten Kämpfe in Höhlen komplett umgehen. Sorry. . Siehe Bugsektion im ersten Post oder hier:
    Wenn spieltechnisch wie z.B. zum leveln was unklar sein sollte, kann man das meiste übrigens auch im Zusatzmenü unter dem Punkt 'Hilfe' nachlesen, wenn nötig. Learning by Doing ist aber interessanter, oder?
    Ich hab' jetzt übrigens 'ne ganze Menge an Fundobjekten+Secrets eingebaut, da ja doch recht viele Spieler Objekte gerne zu untersuchen scheinen.
    Logik hin oder her....in späteren Versionen kann man auf ganz klassische RPG-Manier wieder über Kisten, Vasen, etc. herfallen. Danke für den (indirekten) Tipp.

    ---
    @caesa_andy
    Gut, die Szene hätte ich auch einfach überspringen können, jepp. Das würde den Spieler dann aber genau zu dem verleiten, was ich verhindern will. Nämlich durch die Welt zu rushen. So wird er vielleicht eher dazu gebracht, mit dem neuem Teammitglied im Gepäck und einer Übernachtungsmöglichkeit als unerschöpfliche Energiequelle mal ein bisschen zu trainieren und vielleicht den ein oder anderen optionalen versteckten Ort auf der Karte zu entdecken. Ewig dauert das hin- und herreisen jetzt ja auch wieder nicht und wird's danach auch sowieso so schnell nicht wieder geben. Bleibt also eine Ausnahme.

    Was den grauhaarigen Typen angeht...du glaubst, er ist der Typ, der im Intro auf's Video gesprochen hat? Eigentlich logisch gedacht....

  4. #4
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Gut, die Szene hätte ich auch einfach überspringen können, jepp. Das würde den Spieler dann aber genau zu dem verleiten, was ich verhindern will. Nämlich durch die Welt zu rushen. So wird er vielleicht eher dazu gebracht, mit dem neuem Teammitglied im Gepäck und einer Übernachtungsmöglichkeit als unerschöpfliche Energiequelle mal ein bisschen zu trainieren
    Du WILLST den Spieler dazu bringen, zu Trainieren? Wären wir jetzt in einer TV-Game-Show würdest du jetzt ein lautes "Döööööt" hören Im Entwickler Forum gibt es einen tollen Thred zum Thema zugänglichkeit und Gameplay design. Du solltest dir eher überlegen, wie du den Spieler vom Trainieren ABHALTEN kannst, als ihn dazu zu ermutigen. Denn Trainieren macht keinen Spaß. Und nimm es mir bitte nicht übel - ich habe das alles auch schon hinter mir - so der Burner, dass ich unbedingt Monster kloppen WILL, ist dein Kampfsystem nicht. Es spielt sich wie ganz normaler ATB-Standard.

    Zitat Zitat
    und vielleicht den ein oder anderen optionalen versteckten Ort auf der Karte zu entdecken. Ewig dauert das hin- und herreisen jetzt ja auch wieder nicht und wird's danach auch sowieso so schnell nicht wieder geben. Bleibt also eine Ausnahme.
    Dann MACH WAS DRAUS. Es geht mir ja nicht darum, DASS du den Spieler zurück schickst, sondern WARUM . Das du da ankommst und die Tuse sagt nur einmal "Ok, habs gesehen. Können wir jetzt wieder nach hause?" ist - leider - Bullshit. Wenn du den Spieler da also hin schicken willst, dann überlege dir WAS könnte dort passieren. Du sollst den Spieler nicht für "Nix und wieder nix" um die halbe welt hetzen. Wenn du den Spieler einen Ort besuchen lässt, dann soll dieser Ort auch für die Handlung relevant sein. Und nur dass du findest, Kira sollte nicht alles glauben, was Kirg ihr erzählt, ist der Besuch trotzdem nicht relevant für die Handlung. Beispielsweise könntest du den zweiten besuch beim Bruder streichen und dafür an dieser Grube irgendwas passieren lassen, was Kirg auf die neue Route führt. Oder du lässt die beiden in die Grube reinfallen und machst einen Dungeon draus, durch den sich die zwei durchrätseln müssen, um wieder raus zu kommen. Halt irgendwas tun, damit der Spieler nicht denkt "Was sollte das denn jetzt sein?"

  5. #5

    Daniel.1985 Gast
    was ich voll gut gfunden hab war die Story, die Charaktere und so weiter

    aber dann gibts einen Kritikpunkt der da währe:

    im Spiel gibt es einzelne Gegner z. B. in der Wüstenhöhle die so stark sind das man einfach abkrazt wenn sie einen angreifen, des find i ganz toll weil man bei dem komischen Gegner einfach auf einmal lvl 10 braucht anstatt lvl 3 wie sonst üblich. Da hab ich gar nedd drmit grechnet. Des was du daran ändern könntesch und des würd ich dringend empfehlen: Fahr die Geschwindigkeit dieses des Gegners runter, und weniger Attack dass mr wenigstns die ersten zwei Runden übersteht damit mr Zeit hat sich zu heilen und er muss besiegbar bleiben bei LvL 3 nur halt schwerer nicht unbesiegbar

  6. #6
    Ein Dungeon ist an der Stelle wohl die beste Lösung, ja. Der kann dann auch ideal dazu dienen, um sowohl story- als auch gameplaytechnisch noch ein paar Knotenpunkte zu setzen. Zeitweise war ja sogar schon vorher mal einer an der Stelle angedacht, nur hatte er es aus verschiedenen Gründen nie ins Spiel geschafft. Vielleicht war es nur ein kurzer Ansporn, der mir zur Umsetzung gefehlt hat, jetzt habe ich ihn nämlich realisiert. Deswegen an der Stelle mal Danke.
    Da schon ein grobes Konzept dazu existierte, ist die Umsetzung jetzt auch schon relativ zügig vonstatten gegangen.

    Ist ein wenig ausschweifender geworden, als eigentlich geplant, sowohl größenmäßig als auch optisch. Hier mal zwei Screens für die Interessierten.
    Im Grunde handelt es sich dabei um einen einfachen Schlauchdungeon. Damit er sich nicht anödet, gibt's ein paar Sprungeinlagen und natürlich auch hier wieder einige optionale Wege und Secrets zu entdecken. Wer nicht aufpasst, kann sich dort also trotz seinem einfachen Aufbaus recht leicht verlaufen. Die Gegner hier werd' ich fixieren (sprich, nicht mitleveln lassen) und rein auf die schwache Anfangstruppe optimieren (und ja, ich werd' die Agilitätswerte ein wenig senken). Das birgt zwar die Gefahr, dass der Spieler sich mit etwas Grinding hier von anfang an total überpowert, aber dafür hab' ich auch schon ein paar gute Lösungen parat, die ihn daran zwar weder hindern, noch darin fördern dürften...

  7. #7
    Okaaayyyyy, so langsam ist's jetzt doch auch mal wieder an der Zeit für ein Update im Atelier, glaube ich.

    Also erstmal: das Projekt ist nicht tot. Ganz im Gegenteil. Alles geht ganz gut voran. Ich hatte mich jedoch wieder schön in den Hintergrund zurückgezogen und still vor mich hingewerkelt, bis ich sichergehen konnte, jetzt mal etwas regelmäßiger Updates bringen zu können. Ist einfach mein Stil so.
    Ich habe dahingehend mal die Vorstellung im Anfangspost auf Vordermann gebracht und ergänzt. Unter anderem um ein paar neue Screens, einen Trailer und eine OST-Playliste.

    Für diejenigen, die die Demo gespielt hatten und sich noch daran erinnern, hier mal die neuen, rein technischen Änderungen seitdem:
    • Balance komplett überarbeitet (die war echt ziemlich übel )
    • 3 Schwierigkeitsgrade verfügbar
    • Leveln deutlich verschnellert, dafür Grindingmöglichkeiten gegen zu schwache Gegner entfernt
    • Menüs umgebaut und ein bisschen flotter gemacht
    • Etliche Bugfixes
    • Gegenstände untersuchen und Sachen finden jetzt umfassender möglich, als vorher
    • Werte buffen durch Bücher oder NPC-Gespräche
    • usw.

    Kritik wurde also ernst genommen. Unfaire Gegner, unklare Rätsel und zu wenige Speichermöglichkeiten sollten jetzt hoffentlich der Vergangenheit angehören.

    Es ist jetzt erstmal geplant, wie oben genannt nun ab und zu (ca. 1 im Monat) ein kleines Update dazulassen und dann irgendwann Ende diesen Jahres noch die Vollversion zu releasen.
    Jepp, ich hab's gesagt. Das V-Wort. Nix "Demo 2", sondern wirklich V-O-L-L-V-E-R-S-I-O-N.

    Bis dahin wird's aber noch ein bisschen dauern.
    Updates auch auf meiner Homepage: www.cproductions.de

    Gruß und so

  8. #8
    Ich muss ehrlich zugeben das ich es ne wirklich lange, seeehr lange zeit überhaupt nicht mehr gespielt habe, bin glaube ich sogar nicht mal zum ende der Demo gekommen

    Ich hab grade richtig gelesen, ne VV..... awesome o_o

    Geändert von -_Momo_- (06.07.2014 um 00:39 Uhr)

  9. #9
    ich weiß nicht, ob das schon jemand erwähnt hat.
    aber was mich beim kurzen anzocken jetzt massiv gestört hat ist die laufgeschwindigkeit. vielleicht kannst du ja erwägen, dem spieler zumindest eine option zu geben, ob er rennen will. zumal auch das rennskript nicht so gut funktioniert.

  10. #10
    Zitat Zitat von IndependentArt
    ich weiß nicht, ob das schon jemand erwähnt hat.
    aber was mich beim kurzen anzocken jetzt massiv gestört hat ist die laufgeschwindigkeit. vielleicht kannst du ja erwägen, dem spieler zumindest eine option zu geben, ob er rennen will. zumal auch das rennskript nicht so gut funktioniert.
    Das Rennscript ist zugegebenermaßen ein bisschen gewöhnungsbedürftig und anfällig bei Lags, wurde dahingehend zur Demo aber auch schon wieder etwas überarbeitet und läuft ein wenig smoother. Ob ich noch die Option zum Standard-Rennen einbaue, weiß ich noch nicht. Ich finde, damit verliert ein Rennscript eher seinen Sinn, aber darüber könnte man sicher diskutieren. Steht auf der Prioritätenliste momentan jedenfalls vorerst noch weiter unten. Erstmal alles fertig bekommen und wenn dann noch Zeit ist, wird die Option evtl. noch eingebaut.




    Na gut, kommen wir heute mal zum ersten Entwicklerlog. Da keiner gerne Wände aus Text liest, bleibt es möglichst kurz gehalten. Dieser hier dürfte für Spieler wie auch für Entwickler gleichermaßen halbwegs interessant sein.


    Log 1 - Juli: Aufbau von Quests

    Quests gibt's in jedem RPG, so auch hier. Ich find's sehr wichtig, Abwechslung in Quests reinzubringen - sowohl von der Aufgabenstellung als auch von der Komplexität, der Lösungsweise und des Stils.

    In SaD gibt's die typischen Quests "Finde X", "Sprich mit Y", "Töte Z", usw. Natürlich dauern manche länger, manche kürzer. In den meisten Quests wird's jedoch auch Möglichkeiten geben, sie auf unterschiedliche Weisen zu lösen. Der vorgegebene Weg muss nicht immer der Beste sein. Und oft kann es passieren, dass hinter einer vermeintlich simplen Quest mehr steckt, als man denkt.

    Ein gutes Beispiel ist die Quest, an der ich gerade arbeite: In einer Pyramide befindet sich ein Artefakt. Berge es. Klingt zu simpel, hm? Vielleicht, aber es gibt etliche Wege, sie anzugehen. Das fängt schon damit an, ob ihr die Pyramide wegen der Quest aufsucht oder durch Zufall entdeckt.

    KONZEPTZEICHNUNG

    Wie in der Zeichnung zu sehen ist, kann man vom obersten Geschoss der Pyramide aus per Aufzug das Untergeschoss erreichen. Dabei muss man jedoch einen Teil seiner Truppe zurücklassen, der den Aufzug bedient. Je nach verbliebenen Teammitgliedern und Queststatus kann der Dialog im Aufzug und im Untergeschoss dann variieren.

    Wenn man sich jedoch die Mühe macht und vorher ein bisschen umsieht, dann wird man statt dem Aufzug auch noch einen geheimen Hintereingang finden können, der es einem ermöglicht, doch mit dem kompletten Team ins Untergeschoss hinabzusteigen. So hat man es dann deutlich leichter. Und wenn man nur alleine unterwegs ist, bleibt einem sogar gar nichts anderes übrig, als nach einem alternativen Eingang zu suchen.

    Das Untergeschoss ist dann ein typischer, kurzer Dungeon mit Boss am Ende, nichts Besonderes. Hat man den Boss dann aber besiegt und nimmt das Artefakt, gibt es wiederum die Möglichkeit, auch gleichzeitig noch all die anderen Reichtümer dort abzustauben, was sich jedoch auf die Gesinnung und damit auf den folgenden Dialog und ganz am Schluss möglicherweise noch auf das mögliche Spielende auswirkt. Ein paar Geheimgänge hier und da dürfen natürlich auch nicht fehlen.

    Zu guter letzt gilt es noch, das gute Artefakt beim Questgeber abzugeben. Oder hattet ihr die Quest zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht? Dann werdet ihr einen amüsanten Dialog erleben, wenn ihr schon mit dem Artefakt im Gepäck beim Questgeber auftaucht.

    So viel erstmal dazu. Hoffe, ihr habt einen Eindruck gewinnen können und ein bisschen Spaß beim lesen gehabt. Bis denne.

  11. #11
    Klingt auf jeden Fall nach einer wirklich gelungenen Quest und wenn man mehrere solcher tollen Aufgaben hat, kann das den Wiederspielwert des Spiels ziemlich erhöhen.

    Besonders gut finde ich, dass du auch Konzeptzeichnungen anfertigst, auch wenn ich hier jetzt nichts erkennen kann, was man nicht auch im Kopf behalten könnte oder ist es mehr eine Gedankenstütze?
    Hilft auf jeden Fall dabei, durchzusteigen, wie die Quest aufgebaut ist.

    Ich freu mich schon auf mehr davon <3

  12. #12
    Wirklich gut durchdacht, gefällt mir sehr

    Was mir eben durch den Kopf gegangen ist, ist ob man auch das Artefakt nicht an den Questgeber, sondern an einem der z.B. mehr Geld oder als Gegenleistung was anderes gibt ? Natürlich ist es dem Spieler selbst zu überlassen wie er entscheiden mag, jedoch wäre das (meiner Meinung nach) auch ne gute Idee.
    Hab während des Lesens auch irgendwie an Skyrim gedacht, deswegen kam der spontane Einfall.

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