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Ritter
Habs inzwischen auch angespielt, und leider finde ich viel mehr negatives als positives daran.
1. Was mir zuerst aufgestoßen ist, ist das Intro. Ich weiß, dass die Versuchung groß ist, ein Spiel mit eienr großen, ausholenden Einleitung zu beginnen - passiert mir auch
. Aber nachdem ich mir das ganze Gesabbel da von dem Videoband angesehen hatte, habe ich nur gedacht "WTF? Das ganze Spiel ist jetzt 'ne Rückblende und alles vorher ist (zumindest im Augenblick) für den Arsch?" So ein Spiel sollte eigentlich schon ziemlich schnell in die Handlung springen ... ich würde an deiner Stelle ALLES rauswerfen, was vor der Szene kommt, in der man zum ersten Mal Kirg sieht. In den Szenen passiert einfach nichts ... ein paar Leute sabbeln da rum und gucken TV, aber da ich keine ahnung von der Welt habe, weiß ich nicht, worüber die sabbeln das verwirrt und langweilt ... mich zumindest.
Es ist mir egal, dass ich Aufzeichnungen von Kirg aus der Vergangeheit sehe ... weil ich nicht weis, wer Kirg ist. Das Erfahre ich erst eine Szene später. Als Spieler, will ich wissen, wo rum es in dem Spiel geht ... und 90% deines Intros besteht aus einer langweiligen Einführung.
2. Die erste Stadt ist viel zu groß. Ich kann nicht rennen, es gibt keine Mini-Map, es gibt keine Wegweiser - ich kann auch nicht speichern. (Ein riesen großer Fehler! Der Spieler sollte IMMER sofort nach dem Intro das erste Mal speichern dürfen! Insbesondere, wenn das Intro so lang ist, wie deines.). Dafür sehen dann auch noch alle Häuser gleich aus. Ich habe mich bei dem Versuch, die Stadt zu erforschen derart verlaufen, dass es einfach nur frustriert. Achte beim Map-Design drauf, mehr markante Punkte einzubauen. Zum Beispiel bau eine gepflasterte Hauptstraße ein. Einfach Dinge, anhand derer sich der Spieler orientieren kann. Deine erste Stadt ist verwirrender und unübersichtlicher, als in so manchem RPG die Dungeons 
Ach ja ... und bei einigen Häusern ist es möglich, von hinten in sie rein zu gehen ... also quasi unter das dach zu laufen. Da scheint irgendwo ein Tile passierbar zu sein, dass nicht passierbar sein sollte.
3. Das Balancing der Kämpfe ... das wurde ja auch schon angesprochen. Ernsthaft ... dass die Monster für ne Gruppe Balanced sind ist ja schön und gut. Aber ich verlasse ganz unbedarft die zerstörte Siedlung, fang an, mein Ziel zu suchen, finde mich unvermittelt in einem Kampf wieder und bin nach zwei angriffen tot? Ich hätte in die Tastatur beißen können.
4. Die Handlung und die Dialoge: Es passiert einfach nichts. Es wird geredet, es wird geredet und geredet ... aber es gibt irgendwie keinen Fortschritt. Bis ich zusammen mit Kira die Stadt im Süden finden soll, weiß ich nicht mehr über die Handlung, als das Kirg ein Dämon ist, irgend ein Dämon versucht, irgendwas zu erobern und dass es da einen Mysteriösen fremden gibt. Also im prinzip genau das, was ich auch weiß, wenn ich deine Einleitung gelesen habe. Stattdessen zelebrierst du im Spiel eine fürchterlich nervenaufreibende Redundanz. Vieles wird mit nervender Frequenz doppelt und dreifach erwähnt, anderes doppelt und dreifach gemacht.
Ich glaube ich habe Kirg drei oder vier mal sagen - oer denken - 'gelesen' dass er Niemandem verraten darf, dass er ein Dämon ist. Ich habe ihn auch drei oder vier mal denken gelesen, dass er seine dämonische Seite im Zaum halten will. Ich hatte die Bedrohlichkeit seiner Situation schon nach dem ersten mal geschnallt
Der bisherige Gipfel der sinnlosigkeit war aber erreicht, als ich mit Kira extra nochmal bis zur ersten Stadt latschen musste nur damit sie bei der Ankunft dort einmal "Tut mir leid, du hattest recht! Jetzt gehen wir wieder zu meinem Bruder." sagt. Als Spieler kommt man sich bei sowas ziemlich veralbert vor 
Jetzt zum positiven.
Die Idee mit den Pfeilen an den Durchgängen hat mir gefallen. Überhaupt wirkt das Spiel technisch sehr solide, man merkt, das du Ahnung vom Maker hast, und genau weißt, was du mit der engine tust (um so ernstaunter war ich wegen dem miesen balancing im Kampf). Dein Einsatz von Pictures ist gekonnt ... wenngleich auch hin und wieder zu übertrieben. Warum du beim Speichern unbedingt eine Animation zeigst und damit künstliche eine Arbeitszeit vorgibst, die technisch gar nicht existiert, erschließt sich mir aber nicht.
Ich weiß die Kritik war hart ... den mut solltest du aber trotzdem nicht verlieren. man sieht dem Spiel an, das du auf technischer Seite definitiv - zu neu-Deutsch "Skill hast". Aber das Gameplay ist noch sehr verbesserungswürdig.
Geändert von caesa_andy (27.07.2012 um 11:44 Uhr)
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