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Thema: [v1.2] SaD Project - Spheres and Darkness

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Naja. Ich fand, die Gegner am Anfang sind schon etwas herb, aber wer rennt bitte schön allein ziellos über die Map
    und slayert Viecher? Zu zweit sind die dann ziemlich einfach, besonders, nachdem das Mädel sein zweites Messer bekommt (ja, die kann zwei Tragen *_*)
    und dann ziemlich übel Schaden macht, wenn man sie anfangs etwas hochlevelt. Kirg sollte den Heilzauber für den Anfang nehmen (hab ich zumindest so gemacht)
    und dann sollte man vlt nicht mehr allzu oft ins Dorf müssen, um sich da (gottseidank kosstenfrei) zu Heilen.
    Bei der Speicherfunktion bin ich Soratas Meinung, auch wenns hübsch anzusehen ist.
    Dass das KS langsam sein soll, ist mir allerdings neu.
    Die Banditen sind ne harte Nuss, da muss ich Sorata auch recht geben, man sollte doch zu viert zumindest eine Chance haben.
    Ich wurde in der Wüstecon so einem Angegriffen, als ich für den Abschnitt schon total overpovered war und wurde von dem Kerl eiskalt abserviert.
    Es währe zumindest glaubhafter, wenn man von einer Bande schwächerer Banditen angegriffen wird, und aufgrund ihrer Überzahl untergeht
    anstatt von einem Halbgott unter den Halsabschneidern mit wenig aufwand platt gemacht zu werden --
    Habe übrigens die Urversion gezockt, also die ganz zu beginn

    Alles in allem ist das Spiel mal recht kurzweilig. Kein Blockbuster, aber kurzweilig ^^

  2. #2
    Hilfäää! Ich laufe durch das große Anfangsdorf und suche nach der Möglichkeit, mit der ich das Menü freispielen kann. Wen muss ich wann anklicken, um auch einmal abspeichern oder mein Inventar ansehen zu dürfen?

  3. #3
    Hi, das ist ja echt ein tragisches Spiel, vor allem was den Helden passiert. Ist aber auch vor allem schwierig, sich auf der Weltkarte frei zu bewegen, bin mehrmals im Kampf drauf gegangen. Aber die Idee mit den Seelensteinen, ist ein guter Einfall. Hab jetzt Kariana, Seth und Alyess im Team.Dann bin ich weiter gegangen, auf eine Höhle getroffen und gleich gestorben. Ist denoch nicht mal so schlecht das Spiel.

    mfg snikerfreak

  4. #4
    Habs inzwischen auch angespielt, und leider finde ich viel mehr negatives als positives daran.

    1. Was mir zuerst aufgestoßen ist, ist das Intro. Ich weiß, dass die Versuchung groß ist, ein Spiel mit eienr großen, ausholenden Einleitung zu beginnen - passiert mir auch . Aber nachdem ich mir das ganze Gesabbel da von dem Videoband angesehen hatte, habe ich nur gedacht "WTF? Das ganze Spiel ist jetzt 'ne Rückblende und alles vorher ist (zumindest im Augenblick) für den Arsch?" So ein Spiel sollte eigentlich schon ziemlich schnell in die Handlung springen ... ich würde an deiner Stelle ALLES rauswerfen, was vor der Szene kommt, in der man zum ersten Mal Kirg sieht. In den Szenen passiert einfach nichts ... ein paar Leute sabbeln da rum und gucken TV, aber da ich keine ahnung von der Welt habe, weiß ich nicht, worüber die sabbeln das verwirrt und langweilt ... mich zumindest.
    Es ist mir egal, dass ich Aufzeichnungen von Kirg aus der Vergangeheit sehe ... weil ich nicht weis, wer Kirg ist. Das Erfahre ich erst eine Szene später. Als Spieler, will ich wissen, wo rum es in dem Spiel geht ... und 90% deines Intros besteht aus einer langweiligen Einführung.

    2. Die erste Stadt ist viel zu groß. Ich kann nicht rennen, es gibt keine Mini-Map, es gibt keine Wegweiser - ich kann auch nicht speichern. (Ein riesen großer Fehler! Der Spieler sollte IMMER sofort nach dem Intro das erste Mal speichern dürfen! Insbesondere, wenn das Intro so lang ist, wie deines.). Dafür sehen dann auch noch alle Häuser gleich aus. Ich habe mich bei dem Versuch, die Stadt zu erforschen derart verlaufen, dass es einfach nur frustriert. Achte beim Map-Design drauf, mehr markante Punkte einzubauen. Zum Beispiel bau eine gepflasterte Hauptstraße ein. Einfach Dinge, anhand derer sich der Spieler orientieren kann. Deine erste Stadt ist verwirrender und unübersichtlicher, als in so manchem RPG die Dungeons
    Ach ja ... und bei einigen Häusern ist es möglich, von hinten in sie rein zu gehen ... also quasi unter das dach zu laufen. Da scheint irgendwo ein Tile passierbar zu sein, dass nicht passierbar sein sollte.

    3. Das Balancing der Kämpfe ... das wurde ja auch schon angesprochen. Ernsthaft ... dass die Monster für ne Gruppe Balanced sind ist ja schön und gut. Aber ich verlasse ganz unbedarft die zerstörte Siedlung, fang an, mein Ziel zu suchen, finde mich unvermittelt in einem Kampf wieder und bin nach zwei angriffen tot? Ich hätte in die Tastatur beißen können.

    4. Die Handlung und die Dialoge: Es passiert einfach nichts. Es wird geredet, es wird geredet und geredet ... aber es gibt irgendwie keinen Fortschritt. Bis ich zusammen mit Kira die Stadt im Süden finden soll, weiß ich nicht mehr über die Handlung, als das Kirg ein Dämon ist, irgend ein Dämon versucht, irgendwas zu erobern und dass es da einen Mysteriösen fremden gibt. Also im prinzip genau das, was ich auch weiß, wenn ich deine Einleitung gelesen habe. Stattdessen zelebrierst du im Spiel eine fürchterlich nervenaufreibende Redundanz. Vieles wird mit nervender Frequenz doppelt und dreifach erwähnt, anderes doppelt und dreifach gemacht.
    Ich glaube ich habe Kirg drei oder vier mal sagen - oer denken - 'gelesen' dass er Niemandem verraten darf, dass er ein Dämon ist. Ich habe ihn auch drei oder vier mal denken gelesen, dass er seine dämonische Seite im Zaum halten will. Ich hatte die Bedrohlichkeit seiner Situation schon nach dem ersten mal geschnallt Der bisherige Gipfel der sinnlosigkeit war aber erreicht, als ich mit Kira extra nochmal bis zur ersten Stadt latschen musste nur damit sie bei der Ankunft dort einmal "Tut mir leid, du hattest recht! Jetzt gehen wir wieder zu meinem Bruder." sagt. Als Spieler kommt man sich bei sowas ziemlich veralbert vor



    Jetzt zum positiven.
    Die Idee mit den Pfeilen an den Durchgängen hat mir gefallen. Überhaupt wirkt das Spiel technisch sehr solide, man merkt, das du Ahnung vom Maker hast, und genau weißt, was du mit der engine tust (um so ernstaunter war ich wegen dem miesen balancing im Kampf). Dein Einsatz von Pictures ist gekonnt ... wenngleich auch hin und wieder zu übertrieben. Warum du beim Speichern unbedingt eine Animation zeigst und damit künstliche eine Arbeitszeit vorgibst, die technisch gar nicht existiert, erschließt sich mir aber nicht.

    Ich weiß die Kritik war hart ... den mut solltest du aber trotzdem nicht verlieren. man sieht dem Spiel an, das du auf technischer Seite definitiv - zu neu-Deutsch "Skill hast". Aber das Gameplay ist noch sehr verbesserungswürdig.

    Geändert von caesa_andy (27.07.2012 um 12:44 Uhr)

  5. #5
    @Yenzear
    Freut mich, wenn's gefallen hat. Ja, der übermächtige Dieb wird ja von vielen kritisiert. Zu Recht. Hab' ich mir zu Herzen genommen und aufnotiert. Ich werd' ihn variabel ans Truppenlevel anpassen lassen.

    @troll
    Geh' im Süden oder Osten raus aus dem Dorf und auf die Farm nebenan. Dann ins Gebirge und dort dem Bergpfad folgen. Der Rest ergibt sich eigentlich von selbst. Speichern im Intro geht mit einem Drücker auf die Esc-Taste. Vorausgesetzt, du hast den Hotfix installiert.

    @Snikerfreak
    In Höhlen gibt's leider einen blöden Bug, der eine zu starke Gegnertruppe unter den restlichen Gegnerpool mischt. Die machen dann kurzen Prozess mit der Truppe, ist klar. Kämpfe in Höhlen daher am besten prinzipiell umgehen. Bug wurde intern bereits behoben.

    @caesa_andy
    Danke für den ausführlichen Bericht. Kritik betrachte ich erstmal immer rein objektiv und nie persönlich (warum auch?). Sie ist also definitiv nicht zu hart, sondern tut ihren Zweck - nützen.

    Zu den Punkten dann:
    1.- Die Wissenschaftler und das Video sind essentiell für die spätere Story. Später wird alles ziemlich kompliziert und es passiert zu viel auf einmal. Die Wissenschaftler stehen dann erklärend zur Seite und bringen 'nen bisschen Licht in die Sache. Ihre Funktion kann man wohl ganz gut mit dem Geschichts-Opi aus VD vergleichen.

    2.-Da hast du dann wohl die ungefixte Version gespielt . Unter dem Download-Link gibt es auch 'nen Hotfix. Der sorgt dafür, dass man gleich von Anfang an rennen und auch speichern kann.

    3.-Achje, ja....das Balancing ist mein ärgster Feind. Deswegen gab's auch noch keinen Schwierigkeitsgrad in der Demo auszuwählen. Intern hab' ich da schon ein paar Lösungen umgesetzt, z.B. tauchen jetzt nur noch Gegnertruppen mit max. einem Vieh auf, wenn man alleine unterwegs und noch schwach ist. Der Rest wird sich später nochmal vorgenommen.

    4. Ja, manche Sachen werden mehrfach erklärt. Besonders der Hauptheld wiederholt sich anfangs recht oft - ich wollte damit auch deutlich machen, dass er mit der Situation noch nicht klar kommt und sich erstmal alles mehrfach in den Kopf hämmern muss, um's zu verstehen. OK, es liegt auch daran, dass ich viele Dialoge im nachhinein nochmal umgeschrieben habe und dabei ein paar Sachen doppelt reingeraten sind. Anfängerfehler? Absicht? Ich weiß es selber nicht.
    Dass man Anfangs nochmal zurück zum Dorf muss, hat gleich zwei Ursachen: zum einen will ich das Spiel damit ein wenig in die Länge ziehen, ok, geb' ich zu. Primär fand ich es aber einfach viel zu unglaubwürdig, wenn sie Kirgs Geschichte einfach so abkaufen würden, frei nach dem Motto: Ki:"Yo, die Stadt ist kaputt, einfach so." - Ka:"Ja was, ehrlich? Desaster. Hab' dich zwar eben erst kennengelernt, aber ich glaub' dir mal, siehst ja so aus, als wenn man dir trauen kann."....nee. Ich denke, du weißt, was ich meine . Hätte man natürlich auch anderst lösen können, aber es bleibt erstmal so.

    +: Habe die Kommentare zum Speichermenü berücksichtigt und es mittlerweile wie viele andere Punkte auch bereits überarbeitet. Es zeigt jetzt nützlicherweise auch nebenbei die aktuelle Hauptquest an. Die Animation soll übrigens keine vorgegaukelte Ladezeit sein, sondern....ich nenn's mal die "Macht" der Kristalle darstellen. Wunschweise kann man's Speichermenü zukünftig auch einfach komplett deaktivieren und auf's Schnellspeichern zurückgreifen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Zu den Punkten dann:
    1.- Die Wissenschaftler und das Video sind essentiell für die spätere Story. Später wird alles ziemlich kompliziert und es passiert zu viel auf einmal. Die Wissenschaftler stehen dann erklärend zur Seite und bringen 'nen bisschen Licht in die Sache. Ihre Funktion kann man wohl ganz gut mit dem Geschichts-Opi aus VD vergleichen.
    Trotzdem solltest du dir die Frage stellen, ob die Typen unbedingt ins Intro müssen, oder ob es nicht auch eine spätere einführung tut. Wie gesagt, dein Intro ist viel zu lang, gemessen an der Tatsache, das eigentlich gar nichts passiert. Außerdem ist ein Blick in die Zukunft im Verlauf der Handlung deutlich ... öhm ... innovativer ... als ein Blick in die Vergangenheit am Anfang der Handlung
    Anderer Denkansatz: Ohne das Intro hätte ich mir beim Betreten der zweiten Stadt vielleicht für 2 oder 3 Sekunden die Frage gestellt, wer den der mysteriöse Fremde ist. Aufgrund des Intros weiß ich, dass das wohl dieser ominöse zeitreisende ist ... dadurch wird aus dem mysteriösen Fremden ein erwarteter Besucher. Nimmt viel zu viel Dampf aus der Handlung. Ist doch toll, wenn der Spieler miträt.

    Zitat Zitat
    2.-Da hast du dann wohl die ungefixte Version gespielt . Unter dem Download-Link gibt es auch 'nen Hotfix. Der sorgt dafür, dass man gleich von Anfang an rennen und auch speichern kann.
    Sehr gut
    Zitat Zitat
    3.-Achje, ja....das Balancing ist mein ärgster Feind. Deswegen gab's auch noch keinen Schwierigkeitsgrad in der Demo auszuwählen. Intern hab' ich da schon ein paar Lösungen umgesetzt, z.B. tauchen jetzt nur noch Gegnertruppen mit max. einem Vieh auf, wenn man alleine unterwegs und noch schwach ist. Der Rest wird sich später nochmal vorgenommen.
    Einfachste Lösung: Gar keine Gegner, so lange man noch alleine ist. Und auch zu zweit sind die Gegner nicht ohne ... das da zwei Kaninchen stehen und Kira mit zwei Schlägen umkloppen, wirkt etwas lächerlich. (Beim halbgott Kirg/Deus ist die selbe Situation übrigens noch lächerlicher ... ich muss da unvermittelt an die Heilige Granate aus "Die Ritter der Kokusnuss" denken ... eine etwas störende Assoziation

    Zitat Zitat
    4. Ja, manche Sachen werden mehrfach erklärt. Besonders der Hauptheld wiederholt sich anfangs recht oft - ich wollte damit auch deutlich machen, dass er mit der Situation noch nicht klar kommt und sich erstmal alles mehrfach in den Kopf hämmern muss, um's zu verstehen.
    OK, es liegt auch daran, dass ich viele Dialoge im nachhinein nochmal umgeschrieben habe und dabei ein paar Sachen doppelt reingeraten sind. Anfängerfehler? Absicht? Ich weiß es selber nicht.
    Du solltest dir trotzdem andere Wege überlegen, dieses Ziel zu erreichen. Den Spieler langweilt das.

    Zitat Zitat
    Dass man Anfangs nochmal zurück zum Dorf muss, hat gleich zwei Ursachen: zum einen will ich das Spiel damit ein wenig in die Länge ziehen, ok, geb' ich zu. Primär fand ich es aber einfach viel zu unglaubwürdig, wenn sie Kirgs Geschichte einfach so abkaufen würden, frei nach dem Motto: Ki:"Yo, die Stadt ist kaputt, einfach so." - Ka:"Ja was, ehrlich? Desaster. Hab' dich zwar eben erst kennengelernt, aber ich glaub' dir mal, siehst ja so aus, als wenn man dir trauen kann."....nee. Ich denke, du weißt, was ich meine . Hätte man natürlich auch anderst lösen können, aber es bleibt erstmal so.
    Es gibt einen ganz einfach Kniff dafür:

    Fade Out
    Wait 2 Seconds
    Fade in
    Message: "Ok, Kirg, tut mir leid, dass ich dir misstraut habe, aber ich musste es mit eigenen Augen sehen."


    Fertig

  7. #7
    Okay, bin jetzt ein Stück weiter.
    Habe mir den Hotfix nun doch runtergeladen.
    Ob es daran liegt oder einfach daran, dass ich das System nun verstanden habe,
    weiß ich nicht... aber auf jeden Fall sind die Kämpfe am Anfang nun viel erträglicher
    und es macht sogar Spaß, ein wenig zu leveln.
    Ich bin jetzt bis in eine Höhle in der Wüste vorgedrungen und muss sagen...

    Ich HASSE dich dafür, dass du irgendwelche Random-Gegner einbaust, die unscheinbar aussehen
    und den Spieler mit ein paar Schlägen kaputt hauen! XD
    "Hate you... with all of my hate."
    Das wird mir einige wunderbare Zeit des Nachspielens bescheren... da natürlich sämtliche Level und
    Fähigkeiten zurückliegen, da auf der Strecke kein Speicherpunkt lag. :/

    -Tasu

  8. #8
    Jo, ich hasse mich auch....dafür, dass mir solche Bugs erst nach der Veröffentlichung auffallen müssen.
    Im Gegnerpool in den Höhlenbereichen ist mir versehentlich eine Gegnertruppe der Stufe 2 reingeraten...und die hauen dann richtig rein. Am besten Kämpfe in Höhlen komplett umgehen. Sorry. . Siehe Bugsektion im ersten Post oder hier:
    Wenn spieltechnisch wie z.B. zum leveln was unklar sein sollte, kann man das meiste übrigens auch im Zusatzmenü unter dem Punkt 'Hilfe' nachlesen, wenn nötig. Learning by Doing ist aber interessanter, oder?
    Ich hab' jetzt übrigens 'ne ganze Menge an Fundobjekten+Secrets eingebaut, da ja doch recht viele Spieler Objekte gerne zu untersuchen scheinen.
    Logik hin oder her....in späteren Versionen kann man auf ganz klassische RPG-Manier wieder über Kisten, Vasen, etc. herfallen. Danke für den (indirekten) Tipp.

    ---
    @caesa_andy
    Gut, die Szene hätte ich auch einfach überspringen können, jepp. Das würde den Spieler dann aber genau zu dem verleiten, was ich verhindern will. Nämlich durch die Welt zu rushen. So wird er vielleicht eher dazu gebracht, mit dem neuem Teammitglied im Gepäck und einer Übernachtungsmöglichkeit als unerschöpfliche Energiequelle mal ein bisschen zu trainieren und vielleicht den ein oder anderen optionalen versteckten Ort auf der Karte zu entdecken. Ewig dauert das hin- und herreisen jetzt ja auch wieder nicht und wird's danach auch sowieso so schnell nicht wieder geben. Bleibt also eine Ausnahme.

    Was den grauhaarigen Typen angeht...du glaubst, er ist der Typ, der im Intro auf's Video gesprochen hat? Eigentlich logisch gedacht....

  9. #9
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Gut, die Szene hätte ich auch einfach überspringen können, jepp. Das würde den Spieler dann aber genau zu dem verleiten, was ich verhindern will. Nämlich durch die Welt zu rushen. So wird er vielleicht eher dazu gebracht, mit dem neuem Teammitglied im Gepäck und einer Übernachtungsmöglichkeit als unerschöpfliche Energiequelle mal ein bisschen zu trainieren
    Du WILLST den Spieler dazu bringen, zu Trainieren? Wären wir jetzt in einer TV-Game-Show würdest du jetzt ein lautes "Döööööt" hören Im Entwickler Forum gibt es einen tollen Thred zum Thema zugänglichkeit und Gameplay design. Du solltest dir eher überlegen, wie du den Spieler vom Trainieren ABHALTEN kannst, als ihn dazu zu ermutigen. Denn Trainieren macht keinen Spaß. Und nimm es mir bitte nicht übel - ich habe das alles auch schon hinter mir - so der Burner, dass ich unbedingt Monster kloppen WILL, ist dein Kampfsystem nicht. Es spielt sich wie ganz normaler ATB-Standard.

    Zitat Zitat
    und vielleicht den ein oder anderen optionalen versteckten Ort auf der Karte zu entdecken. Ewig dauert das hin- und herreisen jetzt ja auch wieder nicht und wird's danach auch sowieso so schnell nicht wieder geben. Bleibt also eine Ausnahme.
    Dann MACH WAS DRAUS. Es geht mir ja nicht darum, DASS du den Spieler zurück schickst, sondern WARUM . Das du da ankommst und die Tuse sagt nur einmal "Ok, habs gesehen. Können wir jetzt wieder nach hause?" ist - leider - Bullshit. Wenn du den Spieler da also hin schicken willst, dann überlege dir WAS könnte dort passieren. Du sollst den Spieler nicht für "Nix und wieder nix" um die halbe welt hetzen. Wenn du den Spieler einen Ort besuchen lässt, dann soll dieser Ort auch für die Handlung relevant sein. Und nur dass du findest, Kira sollte nicht alles glauben, was Kirg ihr erzählt, ist der Besuch trotzdem nicht relevant für die Handlung. Beispielsweise könntest du den zweiten besuch beim Bruder streichen und dafür an dieser Grube irgendwas passieren lassen, was Kirg auf die neue Route führt. Oder du lässt die beiden in die Grube reinfallen und machst einen Dungeon draus, durch den sich die zwei durchrätseln müssen, um wieder raus zu kommen. Halt irgendwas tun, damit der Spieler nicht denkt "Was sollte das denn jetzt sein?"

  10. #10

    Daniel.1985 Gast
    was ich voll gut gfunden hab war die Story, die Charaktere und so weiter

    aber dann gibts einen Kritikpunkt der da währe:

    im Spiel gibt es einzelne Gegner z. B. in der Wüstenhöhle die so stark sind das man einfach abkrazt wenn sie einen angreifen, des find i ganz toll weil man bei dem komischen Gegner einfach auf einmal lvl 10 braucht anstatt lvl 3 wie sonst üblich. Da hab ich gar nedd drmit grechnet. Des was du daran ändern könntesch und des würd ich dringend empfehlen: Fahr die Geschwindigkeit dieses des Gegners runter, und weniger Attack dass mr wenigstns die ersten zwei Runden übersteht damit mr Zeit hat sich zu heilen und er muss besiegbar bleiben bei LvL 3 nur halt schwerer nicht unbesiegbar

  11. #11
    Ein Dungeon ist an der Stelle wohl die beste Lösung, ja. Der kann dann auch ideal dazu dienen, um sowohl story- als auch gameplaytechnisch noch ein paar Knotenpunkte zu setzen. Zeitweise war ja sogar schon vorher mal einer an der Stelle angedacht, nur hatte er es aus verschiedenen Gründen nie ins Spiel geschafft. Vielleicht war es nur ein kurzer Ansporn, der mir zur Umsetzung gefehlt hat, jetzt habe ich ihn nämlich realisiert. Deswegen an der Stelle mal Danke.
    Da schon ein grobes Konzept dazu existierte, ist die Umsetzung jetzt auch schon relativ zügig vonstatten gegangen.

    Ist ein wenig ausschweifender geworden, als eigentlich geplant, sowohl größenmäßig als auch optisch. Hier mal zwei Screens für die Interessierten.
    Im Grunde handelt es sich dabei um einen einfachen Schlauchdungeon. Damit er sich nicht anödet, gibt's ein paar Sprungeinlagen und natürlich auch hier wieder einige optionale Wege und Secrets zu entdecken. Wer nicht aufpasst, kann sich dort also trotz seinem einfachen Aufbaus recht leicht verlaufen. Die Gegner hier werd' ich fixieren (sprich, nicht mitleveln lassen) und rein auf die schwache Anfangstruppe optimieren (und ja, ich werd' die Agilitätswerte ein wenig senken). Das birgt zwar die Gefahr, dass der Spieler sich mit etwas Grinding hier von anfang an total überpowert, aber dafür hab' ich auch schon ein paar gute Lösungen parat, die ihn daran zwar weder hindern, noch darin fördern dürften...

  12. #12
    Okaaayyyyy, so langsam ist's jetzt doch auch mal wieder an der Zeit für ein Update im Atelier, glaube ich.

    Also erstmal: das Projekt ist nicht tot. Ganz im Gegenteil. Alles geht ganz gut voran. Ich hatte mich jedoch wieder schön in den Hintergrund zurückgezogen und still vor mich hingewerkelt, bis ich sichergehen konnte, jetzt mal etwas regelmäßiger Updates bringen zu können. Ist einfach mein Stil so.
    Ich habe dahingehend mal die Vorstellung im Anfangspost auf Vordermann gebracht und ergänzt. Unter anderem um ein paar neue Screens, einen Trailer und eine OST-Playliste.

    Für diejenigen, die die Demo gespielt hatten und sich noch daran erinnern, hier mal die neuen, rein technischen Änderungen seitdem:
    • Balance komplett überarbeitet (die war echt ziemlich übel )
    • 3 Schwierigkeitsgrade verfügbar
    • Leveln deutlich verschnellert, dafür Grindingmöglichkeiten gegen zu schwache Gegner entfernt
    • Menüs umgebaut und ein bisschen flotter gemacht
    • Etliche Bugfixes
    • Gegenstände untersuchen und Sachen finden jetzt umfassender möglich, als vorher
    • Werte buffen durch Bücher oder NPC-Gespräche
    • usw.

    Kritik wurde also ernst genommen. Unfaire Gegner, unklare Rätsel und zu wenige Speichermöglichkeiten sollten jetzt hoffentlich der Vergangenheit angehören.

    Es ist jetzt erstmal geplant, wie oben genannt nun ab und zu (ca. 1 im Monat) ein kleines Update dazulassen und dann irgendwann Ende diesen Jahres noch die Vollversion zu releasen.
    Jepp, ich hab's gesagt. Das V-Wort. Nix "Demo 2", sondern wirklich V-O-L-L-V-E-R-S-I-O-N.

    Bis dahin wird's aber noch ein bisschen dauern.
    Updates auch auf meiner Homepage: www.cproductions.de

    Gruß und so

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