S.a.D.2, Log #1: Was will der(c) eigentlich?
Okay, in diesem Log gibts Infos'. Jede Menge. Schön punktmäßig zusammengefasst.
Um hier gleich mal eins klarzustellen: ich will mit diesem Projekt keinem was beweisen. Nicht mal mehr mir selbst. Der Makercommunity will ich höchstens zeigen, was mit dem Maker so alles möglich ist, wenn man mal außerhalb der Box denkt.
Wichtig ist mir altem Hipster auch bei diesem Projekt wieder, Dinge anderst zu machen. Vielleicht nicht unbedingt besser, das weiß ich nicht. Aber anderst. Ich nahm Kritik beim 1. Teil ernst. Ich nehme sie auch jetzt wieder ernst. Aber jedem sollte klar sein: das hier ist MEIN Projekt. Ich will kein Geld. Keinen Ruhm. Es ist nur ein Hobby. Und da will ich machen, was ICH will. WIE ich will. Und das werde ich! Basta.
Also? Was will ich?
Storymäßig:
Eine moderne, verdreckte Welt am Abgrund. Spheres 'n Dark - hier soll der Name wieder mal Programm sein. Diesmal allerdings kein 0815-Mittelalter-Trott mehr, sondern Dystopia. Moderne Welt wie gesagt. Was bedeutet das? Ist doch klar: Autos. Hochhäuser. Asphalt. MASCHINEN!!
Aber nicht dieses typische postapokalyptische Szenario. Eher so eine Art Intermezzo. Eine Zeit nach einem schlechten Ereignis und spürbar vor dem nächsten, noch viel schlimmeren Event.
Storytechnisch erklärt Teil 2 viele Dinge, die in Teil 1 offen blieben. Vor allem in Hinsicht auf die Zeitreisenden.
Der Clou: man muss Teil 1 nicht gespielt haben. Die Story hier hat nämlich mit Teil 1 nur teilweise etwas zu tun. Je nachdem, ob man Teil 1 jetzt aber doch gespielt hat oder eben nicht, nimmt man die Story und seine Charaktere wohl aus einem ganz anderem Blickwinkel wahr.
Technik:
Flüssige, schnelle Interfaces. Eigenes Menü, eigenes Action-KS, eigenes Sonstnochwas. Alles muss zügig von der Hand gehen, denn ich will im Spiel Action.
Diesmal weiß ich von Anfang an, was ins Spiel rein soll und was nicht. Keinen redundanten Schnickschnack mehr. Optimierter Code. Kurz, prägnant, übersichtlich soll alles sein. Das gilt übrigens auch für die Menge an Text im Spiel. (Aber nicht in den Devlogs
)
Grafik:
Viel zu hoch gesetzte Maßstäbe, aber was soll's. Die Grafik entsteht größtenteils selbst, denn meine verrückten Anforderungen lassen nix anderes zu. Erwartet ihr knubbelige, kleine VX-Optik? Wartet's ab! Mit den bisherigen Ergebnissen bin ich recht zufrieden, auch wenn da noch immer viel getan werden muss.
Screenshots hebe ich mir aber noch für später auf. Wollen doch nicht gleich alles auf einmal zeigen, oder?
Sound/Musik:
Total wichtig für die Atmosphäre und ein Punkt mit Top-Priorität. Moderne, technische Klänge sollen die düstere, dystopisch anmutende Welt erst so richtig zum Leben erwecken. Möglichst abwechslungsreich soll es werden. Das geht natürlich nicht, indem ich dauernd wildes Techno-Gedudel aus den Boxen dröhnen lasse, das ist mir bewusst. Keine Sorge.
Ich habe hier eine Vielzahl aus Ambient-Tracks, Chillout-Mixes, etc.. Ruhige Töne. Hektische Töne. Alles dabei. Mal sehen, was sich daraus zaubern lässt.
Sehr wichtig dabei ist auch die Soundkulisse. Vorbeifahrende Autos, Flugzeuge, Maschinen, Tiere, das Wetter....alles muss irgendwie bedacht werden.
Ein kleines Geheimziel von mir: wenn der Spieler einfach mal inne hält, um die Gegend zu beglotzen und die Atmo zu genießen...dann habe ich alles richtig gemacht. Und falls das nicht gelingen sollte: schade, aber was solls.
Gameplay:
Ganz wichtig ist natürlich auch das Gameplay. Es soll ähnlich wie im Vorgänger wieder viele Freiheiten geben. Allerdings leider nicht mehr ganz so komplex, um einfach ein fokussierteres Arbeiten auf das Wesentliche zu garantieren. Insgesamt gibt es viele Abstriche im Projekt, aus verschiedenen Gründen. Wichtig ist, dass das Gameplay dennoch wieder viel Abwechslung bietet. Und wie schon vorgenannt: Action.
Abschließend was zum Erleben:
Genug Text für heute. Damit es auch was Kleines zu sehen (und zu hören) gibt, hier schonmal ein zweiminütiger Auszug vom Titelscreen.
VIDEO
Bedenkt, der Titelscreen ist noch WIP. Da sind noch einige Sachen drin, die recht grob wirken. Natürlich wird das noch verfeinert. Es geht jetzt erstmal nur um's große Ganze.
Logofarbe, Motiv im Vordergrund und Effekte sind übrigens größtenteils zufällig. Da ist etwas Varianz drin, damit es sich nicht so schnell abnutzt.
Gut zu sehen bei 0:55 ist, dass zufallsbedingt auch mal einige weitere Effekte im Hintergrund auftauchen können.